진성건 PD "나혼렙 고난도 인정, 점진적 완화하겠다"
넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'가 어느덧 서비스 50일을 앞두고 있다. 출시 당일 서지우 리세마라로 시작하겠다고 하루 종일 휴대폰을 붙잡고 있던 게 엊그제 같은데 벌써 50일을 앞뒀다고 생각하니 감회가 새롭다.
출시 한 달간을 돌이켜보면 첫 서비스하는 모든 게임이 그렇듯 이슈가 없진 않았다. 액션 RPG로서 매력적인 게임성은 물론이고, 늘 빠르게 대처하려 노력하는 개발진이 있었기에 많은 이들이 지금까지 나혼렙을 즐기고 있는 것이 아닐까 싶다.
개발자 노트나 공지 사항이 올라오는 시간을 보고 유저들이 "이 사람들은 오늘도 퇴근을 안 하는 건가"라고 걱정할 정도다. 최근 업데이트된 광휘의 공방 역시 업데이트 3일만에 개선 공지가 올라왔다. 기자 역시 여러 게임을 플레이해왔지만 손에 꼽힐 정도로 빠른 피드백 속도다.
기자이자 나혼렙을 진심으로 플레이하는 헌터로서 게임을 플레이하며 궁금한 점이 많았다. 나혼렙은 드물게도 요새 트렌드인 라이브 방송 등 개발진과 직접적인 소통이 없었기에 더욱 그랬다. 게임톡이 진성건 나혼렙 총괄 PD를 만나 그동안 쌓인 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.
Q. 간단한 자기 소개 부탁드린다.
나혼렙 총괄 PD 담당하고 있다. 게임은 20년째 개발하고 있다.
Q. 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙) 정식 론칭 후 한 달이 지났다. 소감이 어떤가?
19일 론칭 이후 두 번째 업데이트를 진행했다. 개발실 모두가 더 좋은 게임을 만들기 위해 열심히 노력하고 있다.
소프트 론칭을 태국에서 했는데, 생각보다 반응이 있었기에 기대도 커졌다. 재밌는 콘텐츠를 좀 더 빠르게 선보이고 싶다는 욕심에 개발 일정을 신속히 가져가고 있다. 앞으로도 유저들을 만족시키기 위해 노력하겠다.
Q. 나혼렙 한 달 간의 성과는 어느 정도였나?
예상보다 글로벌, 한국이나 전체적인 관심과 반응이 높은 상황이라 감사하고 있다. 정량 지표로는 론칭 2주 2000만 다운로드, 글로벌 140개국 다운로드 1위가 대표적이다. 매출 지표도 출시 하루 만에 140억 매출을 올렸다.
넷마블 내부에서도 근래 없었던 성과여서 많은 축하를 받았다. 넷마블에 '골든벨 행사'라는 개발실 전원이 참석하는 성과 이벤트 행사가 있다. 오랜만에 행사에 참여하며 기쁘기도 하고, 감동스럽기도 했다.
Q. 개발자로서 이 게임의 매력을 어필한다면?
우선 사업적인 측면을 말씀드리겠다. 나혼렙 IP가 글로벌 인지도 높은 K웹툰이고, 나혼렙은 그런 IP의 최초 게임 타이틀이라 유저의 기대치 역시 높았다. 기대를 충족시키기 위해 열심히 만들었고, 어느 정도 기대에 부응하는 게임이 아닐까 싶다.
게임적인 측면에서는 원작 감성을 살리면서 스토리 텔링에 집중하는 것, 액션 RPG로서의 재미와 캐릭터 컬렉션의 재미를 조합한 것이 매력이다. 모바일 플랫폼 기준 최고 수준의 액션 플레이 경험을 제공한다. 그런 측면에서 모바일, PC 플레이 경험이 최대한 균일하게 유지되도록 신경 쓰고 있다.
Q. 18일 글로벌 서버 업데이트 라이브 방송을 했다. 한국 서버 방송이 없었던 이유가 있을까?
특별히 한국만 안 한다는 느낌은 아니다. 보통 한국 유저들은 공략 정보를 사전에 공유하지 않아도 게임 이해도가 높고, 커뮤니티도 활성화돼 있어 금방 따라오는 편이다. 글로벌에서는 생각보다 어려워하는 분들이 많아서 추가적 설명이 필요하다고 판단했다.
현재는 개발자 노트로 소통하고 있지만, 라이브 방송과 같은 보다 솔직하고 직접적인 방식이 필요하다고 생각한다. 사업부와 얘기하고 있고, 준비가 갖춰진다면 진행할 예정이다.
유저와 직접적인 소통을 할 때 어려움이 없진 않다. 유저 니즈가 너무 다양해서 전부 적용하기 힘들 때도 있다. 게시판 동향, 마케팅이나 운영에서 보내주는 리포트든 유저들의 목소리는 경청하고 있다. 해결할 수 있는 점은 즉시 해결하려 노력 중이다.
Q. 신규 콘텐츠 광휘의 공방이 높은 요구 스펙, 이지 난이도와 노말 난이도의 보상 차이 등으로 불만을 표하는 유저들이 있다.
이 게임은 액션 RPG와 수집형 RPG의 특징을 모두 갖고 있다. 액션 RPG 측면에서 최고 난이도 콘텐츠를 하루 만에 클리어해서 최상위 아이템을 얻는다는 현상이 좋진 않다. 반면 수집형 RPG 측면에서는 아티팩트 파밍 콘텐츠다 보니, 어느 세월에 이걸 깨서 파밍하라고 만들었느냐라는 의견도 있을 수 있다.
개발실에서도 이러한 불만을 인지하고 있다. 첫날 최상위권 유저들에게 도전할 만한 목표를 제공하려는 의도가 있었다. 내부적으로도 유저들이 어렵게 느낄 것이라 예상했다. 점차 밸런스는 맞춰 나갈 예정이고, 보상 상향도 충분히 고려 중이다.
현재 모든 업데이트 로드맵과 그 안의 구체적인 밸런스 스펙이 공개되지 않은 상태라 요구 전투력이 너무 높고, 스펙 격차가 더 심해질 수 있다는 우려가 충분히 나올 수 있다. 레이드 콘텐츠를 지금 당장 다 깨라고 디자인한 건 아니다. 징검다리가 될 만한 아티팩트나 또 다른 성장 요소가 들어갈 수도 있다.
결국 시간이 흐른다면 따라오고, 돌파할 수 있는 콘텐츠다. 현 시점에서 어렵다, 막막하다고 느끼는 것은 인지하고 있다. 클리어할 수 있도록 하는 여러 장치를 준비 중이다.
Q. 광휘의 공방 기믹에 호평이 많다. 보호막 제거 패턴은 특정 헌터 채용을 의도했나?
의도한 게 맞다. 기믹이나 패턴 요구치, 그리고 어느 정도 강제해야 할 지는 사람마다 차이가 있다. 직접적이지 않으면 이해하지 못하는 분들도 있기 때문에 그런 식으로 들어갔다.
여러 헌터의 스킬 효과를 고려해서 보스를 디자인한다는 것이 대전제다. 신규 콘텐츠와 신규 헌터 출시를 맞추는 것도 어느 정도 노력하고 있다. 기본적으로 지금 픽업 중인 캐릭터를 활용할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 본다.
액션 이야기는 조금 어렵다. 패턴이 어려워서 모든 조건을 갖춘 상태에서도 돌파하지 못하는 사례도 있다. 밸런스 측면은 점진적으로 완화할 필요가 있다.
1%의 유저는 지금도 여유롭게 깨지만, 99%의 유저는 5돌하고 만렙 찍고 아티팩트 20강 해도 못 깬다. 이 분들도 깰 수 있도록 피지컬 밸런스를 잡아야 한다. 볼칸의 경우 공격력이나 틱 대미지도 가혹하다고 생각한다.
Q. 최근 유저 커뮤니티에서 파트너 스트리머 유료 대리(컨설팅) 관련 이슈가 있었다. 개발진의 생각이 궁금하다.
기본적으로 친구들끼리 '깨 줘', '도와 줘' 하는 건 있을 수 있고 막기도 어렵다고 본다. 공식 스트리머나 파트너십이 있는 분들이 돈을 받는 행위는 다르다. 권장하지 않을 뿐더러 약간의 조치도 필요하다. 사업부와 논의해서 정책에 의거해 대응하겠다.
요구 전투력을 맞췄음에도 특정 던전 3트로피가 안 되는 것 자체가 문제가 아닐까 싶다. 그렇다고 피지컬 측면을 무조건 완화만 할 수도 없다. 오래 플레이하다 보면 돌파할 수 있게 하는 여러 메커니즘, 아이디어가 있다. 이후 콘텐츠에서 피지컬 때문에 괴로워하지 않도록 만들겠다.
Q. 현재 어려운 난이도를 좋아하고, 나혼렙의 매력이라 생각하시는 분들도 있다. 밸런스 잡기가 어렵겠다.
앞서 액션 RPG와 수집형 RPG 줄타기를 하고 있다고 얘기했다. 대부분 액션 RPG 유저들은 최소 스펙으로 트라이하고 클리어하는 걸 즐기는데, 캠페인이나 패키지 게임에서는 가능하지만 라이브 서비스 게임은 확실히 어렵다.
대다수 유저는 권장 스펙을 맞추면 자연스럽게 깨지기를 희망한다. 그렇다고 너무 쉽게 만들면 자동 게임이라는 비난을 받기도 하고, 다른 게임과의 차별점이 사라진다. 미묘한 밸런스를 잡는 중이지만 지금은 터프한 쪽에 가깝다고 본다.
Q. 노말 볼칸 대략적인 클리어율은 어느 정도인가?
아직 정확한 수치가 나오지는 않았지만 매우 낮을 것이다. 1%가 되지 않을 것이라 예상한다. 사실 개발실 내부에도 노말 볼칸 권장 전투력 맞춘 사람이 많지 않다.
축복을 강화하거나 공격력을 약화하거나 HP를 하향 조정하거나 완화 방법은 많다. 현재로서는 도전적으로 플레이하시는 분들도 있어서, 일주일 정도는 지켜볼 생각이었다. 일주일이 지나면 조금씩 하향해서 파밍 가능한 형태로 만들고자 한다.
이미 클리어한 유저가 아쉬울 수 있어도 명예 보상을 지금 도입하긴 어려운 이유가 있다. 한정 보상이 생기는 순간 '반드시 해야 한다'는 인식과 다른 유저의 박탈감이 생기기 때문이다. 기본적으로는 도전적 클리어 자체가 플레이 재미에 가깝다. 너무 급하게 플레이하지 않고 천천히 즐기셨으면 좋겠다.
Q. 볼칸 난이도가 이지, 노말인 특별한 이유가 있을까?
원래는 노말 하드로 설계했다가 이지 노말로 바꿨다. 악마성 10층 돌파할 즈음이면 이지를 갈 수 있는 스펙이 된다. 허들 없이 자연스럽게 이어지기 때문에 쉬운 편이라고 생각했다. 하드는 훨씬 더 어렵기도 하다.
Q. 커스텀 뽑기가 업데이트되는 반면, 스페셜 스카우트와 협회 지원 상자 리스트에는 변경이 없다. 리스트 추가 예정이 있을까?
갱신은 확실히 필요하다고 여긴다. 시점이나 기준에 대해서는 사업부와 논의가 필요하다. 판매한 상품의 구성품 변경이라서 사전 공지가 진행돼야 하고, 법률적으로 처리해야 할 여러 이슈가 있다. 필요성에는 공감하고 특정 주기로 진행할 예정은 있다.
Q. 여름 시즌 대규모 업데이트는 대략 언제쯤인가?
바캉스 시즌이니 7월 말이나 8월 초 즈음이 아닐까 싶다. 100일이 근처라 100일 이벤트도 있고, 다양한 이벤트 콘텐츠를 준비 중이다.
Q. 여름 시즌 대규모 업데이트에서 가장 공들여 개발하고 있는 콘텐츠가 있다면?
여름 이벤트는 아무래도 '수영복'이다. 수영복 코스튬이나 시즈널 이벤트다운 풍성한 보상 등이 아닐까 싶다. 콘텐츠적으로는 길드 시스템을 준비 중이다. 여름 시즈널 이벤트와 함께 업데이트 될 것 같고, 길드와 관련된 스토리 콘텐츠도 준비 중이다. 대규모 콘텐츠 업데이트가 7월 말에 있을 예정이다.
Q. 앞으로도 이벤트 스토리를 포함한 업데이트가 주기적으로 있을 예정인가?
최초 계획 상으로는 스토리를 단기 주기로 추가할 생각은 없었다. 웹툰 스토리 뿐만 아니라 서브 스토리나 게임만의 오리지널 스토리, 헌터들의 숨겨진 이야기들을 기대하시는 분들이 많았다. 스토리 콘텐츠 제작을 위해 인력을 많이 충원했고, 디앤씨 미디어와도 긴밀하게 작업 중이다. 웹툰도 함께 그리고 있다.
Q. 성진우 모드 프리셋에서 아티팩트 설정이 연동되지 않아 매번 해제 후 장착해야 한다. 불편함 뿐만 아니라 재화 소모가 크게 느껴지는데, 개선 계획이 있는가?
아티팩트 별로 A 세트, B 세트 등 세팅 조정이 아니라 목표 아티팩트 세팅이 있어서 소위 말하는 '종결템'을 맞추기가 개발 의도였다. 처음 디자인은 그랬는데, 시간의 전장 등 세팅의 다양성이 요구되는 콘텐츠가 있는 것도 사실이다. 장기적으로는 개선이 필요하다. 어떻게 개선할 지가 고민이고, 어렵다. 이 시스템이 어떤 유저에게는 불편한 시스템이 되지 않을까 하는 걱정도 있다.
Q. 헌터 밸런스 패치 이후에도 비주류 헌터는 여전히 사용률이 낮다. 임태규나 우진철이 대표적인데, 추가 밸런스 패치 계획이 있는가?
헌터 성장도나 사용률 지표는 주기적으로 체크하고 있다. 사용률이 현저하게 낮은 캐릭터는 밸런스 패치를 할 것이다. 개발진은 헌터 간 다양한 조합을 사용하며 공략의 재미를 느끼길 원하고 있다.
개발실 내부에서도 우진철을 엄청 안 좋아한다. 다음 빌드에 상향 일정이 잡혀 있다. 임태규는 브레이커로 디자인됐는데, 사용 범위를 늘릴 지 고민 중이다. 예상보다 브레이커 포지션 상황이 좋지 않다. 정확히는 브레이크 스킬 가진 딜러들이 효용이 좋아서 순수 브레이커 포지션을 잡아 먹었다. 전체적인 브레이커 포지션 상향 예정이 있다.
Q. 최종인은 치명타 피해 오류 수정 이후 다른 헌터에 비해 성능 및 채용률이 눈에 띄게 저조하다. 밸런스 조정 대상에도 포함되지 않았는데 추가 상향 계획이 있는가?
다 상향할 것이다. 아까 말씀드렸듯 밸런스 기조는 사용률과 성능이 저조한 헌터들이 대상으로, 탑 티어급은 아니더라도 사용률을 높이려는 노력은 계속 하고 있다.
Q. 고건희나 토마스 등 원작에 등장한 헌터들은 언제쯤 게임에 합류할까?
출시 시기 등은 콘텐츠와 맞춰야 해서 내고 싶다고 낼 수 있는 건 아니다. 스토리 업데이트 시기와 맞추면 좋은데 등장 스토리가 너무 뒤에 있으면 사업부와 논의할 필요가 있다. 원한다고 말씀하시지만 실제로 뽑지 않는 분들도 많기 때문에, 여러 가지로 고민하며 진행 중이다.
솔직히 말씀드리면 고건희를 픽업에 올렸을 때 사람들이 뽑을까 하는 의문이 있다. 다들 할아버지보다 예쁘고 잘생긴 미소녀, 미소년을 원하지 않나. 개발은 이미 마친 상태지만, 과연 게시판에 올라오는 글만큼 뽑을지 의문이다.
Q. 차해인 모델링은 상향될 여지가 있는가?
바꾸고 싶다고 해서 바꿀 수 있는 건 아니다. 몬스터는 상관 없지만 캐릭터는 이미 판매한 상품이라 법률적, 정책적 확인이 필요하다. 유저 소수, 혹은 다수가 원한다고 하더라도 1명이 마음에 들지 않는다고 하면 안 되는 거다.
그래도 문제가 안 되는 선에서 조정할 수 있는 여지는 있다. 가령 신규 출시 스킨 등에서는 개선이 이뤄질 수 있다. 예전 킹 오브 파이터 올스타 서비스할 때 엄청 마음에 안 드는 캐릭터가 있었는데, 유저들도 다 원한다고 해서 고쳤더니 난리가 난 적이 있었다. 정책적으로 꼭 필요한 케이스가 아니라면 기존 출시 상품을 수정하기는 어렵다.
Q. 시간의 전장에서 실시간이 아닌 전날 순위가 표시돼 불편하다는 의견이 있다.
개발할 당시에는 실시간으로 공정한 랭킹 경쟁을 바랐다. 모든 유저가 정상적인 플레이를 하는 것은 아니고, 어뷰징 플레이도 있다.
요동치는 랭킹을 실시간으로 보고 있는 일 자체가 괴롭고, 어뷰징 유저가 1분이라도 올라와 있으면 문의가 들어온다. 생각보다 운영 부담이 있다. 물론 내부 로직으로 어뷰저를 체크하고, AI 도움도 받고 있지만 창과 방패의 싸움이라 근절되지 않는다.
리워드를 주기 위해서 정상적인 플레이인지 검증 과정이 필요하다. 지켜보는 스트레스도 있어서 현재 상태를 유지할 예정이다. 지속적으로 어뷰저를 빠르게 제재하기 위한 기술적 작업 역시 진행 중이다.
Q. 그림자 군단 소환 제한 때문에 플레이할 때 불편하다는 의견이 있다. 그림자 군단 소환 횟수에 제한을 둔 특별한 이유가 있을까?
성진우가 그림자 군단 소환에 마나를 소모하는 매커니즘이 있다. 원작을 반영하는 과정에서 만든 시스템이다. 불편한 분들이 많다는 사실도 알고 있고, 애초에 불편감을 주기 위해 디자인된 콘텐츠도 아니다. 개선하겠다.
Q. 아티팩트 강화칩 재화 부족을 이벤트로 해결하겠다고 밝힌 바 있다. 이벤트성이 아닌 재화 파밍 던전 등 상시 콘텐츠 방식으로 해결할 생각은 없는가?
아티팩트 강화 칩 부족, 공급처나 공급량을 늘릴 필요가 있다는 의견은 인지하고 있다. 사업부와 지속적으로 협의 중이다. 분해 이벤트는 피지컬이 안 되거나 성장이 덜 된 유저를 위해 상위 아티팩트 획득 기회를 주고, 스펙업 징검다리 역할을 수행하는 목적이었다. 상시화하기에는 다소 어려움이 있지만 유저 의견을 들으며 고민해보겠다.
Q. 하드, 리버스 등에서 회오리, 독장판 등 특정 기믹으로만 뒤덮어 난이도를 조정하려 한다는 의견이 있다. 앞으로도 이 기조는 유지되나?
우선 리버스 하드는 업데이트 예정이 없다. 기믹으로 난이도를 조정하는 조치는 필요하지만 유저 입장에서 불편함을 느낄 수 있다. 특별히 어렵게 만들거나 짜증을 유발하려는 목적은 아니다. 액션 게임답게 파훼하는 재미를 느끼길 바라서 도전적인 기믹을 설계했다.
스펙만 맞춰서 자동 돌리지 말고 직접 컨트롤하며 재미를 느끼길 바라는 의도다. 그림자를 소환하거나 보호막, 회피를 사용하며 개발 의도대로 파훼하는 분들도 있다. 물론 유저가 너무 힘들다면 조정해야 한다.
회오리는 당시 저도 '시간 지나면 좀 없어져야 하는 거 아니냐'고 말렸지만 개발자들의 의지가 확고했다. 각자의 밸런싱 철학이 있어서 그런 것 같다. 하향 조정은 계속 진행 중이고, 유저 목소리를 귀 기울여 듣겠다.
Q. 시간의 전장 플레이 시 보스 HP가 0인 상태에서 즉시 기록되지 않고 시간이 흐른다. 회오리 역시 시간이 흐르는 동안 피격 제한 미션을 깨뜨리는 것으로 악명 높다. 이렇게 설계한 특별한 의도가 있나?
콘텐츠 별로 AI 로직이 서로 다르게 설계된 게 문제다. 단기 개선은 어렵지만 예외 처리를 통해서라도 타임 컷을 하겠다. 게임에 버그는 언제든 발생할 수 있고, 늘 제작 의도대로 만들어지지 않는다. 플레이 경험에 불쾌감을 느끼는 대부분의 경우는 의도치 않은 결과다.
Q. 혼돈의 전장 보석 드롭률이 난이도에 비해 너무 낮다. 몸 비틀면서 고단계를 깨도 저 단계 자동 플레이와 차이가 없다. 이는 개발 상의 의도인가?
혼돈의 전장 보상이 적다는 의견도 많이 듣고 있다. 유저 간 격차가 크게 벌어지는 걸 바라지 않았기에 의도적으로 드롭 보석을 적게 설계했다. 개선할 예정이며, 여러 상향 방안을 검토하고 있다. 이른 시일 내로 개선 사항을 적용하겠다.
Q. 무과금, 소과금 유저들이 노말 스토리 진행 자체를 어려워하는 현실을 어떻게 생각하는가?
현재 70레벨 넘고 하드 챕터를 수월하게 플레이하는 분들은 기본적으로 난이도에 별 불만이 없다. 신규 유저, 40렙 갓 넘어 진행을 힘들어하시는 유저에게는 지금 난이도가 너무 어렵다. 개발실 내부에서도 지속적으로 좋은 방향성을 고민 중이다.
지금보다는 피지컬이나 기믹, 패턴 등 여러 가지 측면에서 쉬워져야 한다. 개발실 직원들은 이미 과금 유저고, 개발자라 게임에 익숙하다. 이 분들한테는 우리 게임이 너무 쉽다 보니 좀 더 어려운 패턴을 만드는 관성이 있는 것 같다. 개선이 필요하다.
권장 전투력 시스템이 있다 보니 스펙업 자체를 어려워하는 유저가 많다는 과제 역시 니즈에 맞춰야 한다. 소액 과금 유저분들이 많이 힘들어하시는 걸 알고 있다. 개선하기 위해 많은 노력을 하고 있다.
Q. 과금 요구치가 점점 높아지는 것 같아 불안해하는 유저들이 많다.
매출을 올려야 하고, 유저도 많이 플레이해 줬으면 좋겠고 어려운 상황이다. 그런 밸런스를 잡는 게 저의 역할이다.
무·소과금 유저들도 충분히 즐길 만한 콘텐츠를 계속 추가해 나가고 있다. 힘들어하는 구간 역시 탐지하고 있으며, 리워드 이벤트나 미션 등으로 부족함을 채워주려 한다. 이 분들을 끌어 올리고, 고액 과금 유저들과의 차이가 너무 벌어지지 않도록 개발실 역시 부단히 노력한다.
유저가 프로젝트에 대한 신뢰를 잃지 않도록 여러 방안을 모색 중이다. 개발실에서 보여드리고자 하는, 목표로 하는 콘텐츠까지 많은 분들과 함께 하고 싶다는 바람이 있다. 이런 문제는 진솔한 소통이 해결 실마리다. 모든 요구를 만족시킬 수는 없겠지만 소통으로 적절한 타협점을 찾을 수 있지 않을까.
밸런스 조정을 비롯해 여러 가지, 이를테면 과도한 매출 푸시도 경계해야 한다고 생각한다. 기본적으로 배포되는 리워드의 상향도 필요하다. 전체적인 업데이트 로드맵이 그때그때 바뀌지는 않지만, 불만 사항을 케어하며 서비스를 오래 지속하고 싶다.
Q. 유저 분들에게 마지막으로 한 마디?
지금은 유저 의견을 수동적으로 듣고 있는 상황인데, 직접 소통이 필요하다고 생각한다. 물론 수동적으로나마 열심히 듣고 있고, 반영하려고 노력하지만 반영하지 못하는 점도 있다. 이를 자세히 설명드리고 싶다.
버그 패치 속도나 피드백 속도 등 여러 응원의 소리도 있다. 개발실 인력들이 정말 열심히 하고 있다. 개발 지원, QA 등 많은 인력들이 이 프로젝트의 성공을 위해 노력하고 있다. 많은 관심과 애정을 부탁드린다.
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