시프트업 "상장해도 변함없이 게임 개발이 최우선"

문원빈 기자 2024. 6. 25. 15:20
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김형태 대표 “훌륭한 개발자들이 멋진 게임 만드는 환경 유지할 것”

7월 코스피 상장을 추진 중인 게임 개발의 진심을 재차 강조했다. IPO는 개발 자금 마련을 위한 수단이며 이를 활용해 기존 작품 IP 확장과 신규 게임 개발에 속도를 낼 계획이다.

시프트업은 25일 서울 여의도 소재 63컨벤션에서 기자 간담회를 개최하고 상장 후 사업 전략과 비전을 발표했다.

시프트업은 2013년 설립 이후 2016년 '데스티니 차일드'로 시작해 2022년 '승리의 여신: 니케', 2024년 '스텔라 블레이드'를 글로벌 시장에 성공적으로 안착시키며 전 세계 게이머들에게 이름을 알렸다.

특히 플레이스테이션5 독점작이자 AAA급 액션 어드벤처 게임인 스텔라 블레이드는 발매 후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하며 작품성을 인정받았다. 

간담회에 나온 김형태 시프트업 대표는 "개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 개발 효율성을 높여 시장에 고품질의 게임을 빠르게 선보이고 있다. 상장 후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고 이를 바탕으로 의도된 성공을 거듭할 수 있는 회사로 성장시킬 계획"이라고 인사했다.

이어 안재우 시프트업 CFO가 2023년 실적과 향후 사업 방향성을 설명했다. 안 CFO에 따르면 시프트업 성장의 일등공신은 단연 니케다. 2022년 니케의 성공으로 시프트업은 2022년 매출 661억 원에서 1년 만에 155% 증가한 1686억 원을 기록했다.

2024년 전망도 우호적이다. 니케 IP 파워는 N주년 업데이트에서 부각된다. N주년 업데이트마다 글로벌 매출 최상위권을 차지했다. 안 CFO는 "N주년 외 신규 업데이트도 상반기보다 하반기에 밀집돼 있다. 현재 이용룰과 매출 추세으로 분석하면 앞으로도 지속적인 성장을 기대해 볼 수 있다"고 자신했다.

출시한 지 약 2개월 정도 지난 스텔라 블레이드도 꾸준한 콘텐츠 업데이트로 시장에서 지속적인 관심을 받고 있다. 안 CFO는 "스텔라 블레이드는 미국, 독일, 영국 등 여러 국가에서 판매량 1위를 달성했다. 현재 누적 판매량 100만 장을 돌파했다고 추산 중이다. 글로벌 대형 프랜차이즈로서 첫 걸음인데도 유의미한 성공을 거뒀다"고 전했다.

시프트업의 강점으로는 지속적인 성장이 가능한 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC) 초기 단계 메가 히트 IP 보유, 글로벌 게이머의 다양한 니즈를 충족하는 게임 개발 전략, 기술 중심 개발 플랫폼을 강조했다.

안 CFO는 "개발자 중심의 기업 문화에서는 인센티브 구조, 최첨단 인프라를 앞세워 개발자당 매출액이 6억3000만 원을 돌파했으며 2022년 이후 시니어 개발자 유지율이 100%를 이어가는 중"이라고 첨언했다.

업계 최고의 수익성 기록도 눈여겨볼 필요가 있다. 무엇보다 마케팅 비용을 퍼블리셔가 부담하기 때문에 마진율이 비교적 높은 편이다. 

시프트업 자료에 따르면 니케에 소요된 개발 비용은 원신, 붕괴 스타레일에 비하면 절반 수준이었다. 시프트업이 게임 개발 비용을 얼마나 효율적으로 사용했는지, 시장 니즈를 얼마나 잘 파악하고 있는지 알 수 있는 대목이다.

시프트업은 공모로 마련되는 자금을 IP 확장 및 게임 개발 인프라 강화에 사용할 예정이다.니케, 스텔라 블레이드 IP를 강화하고 신규 게임 '프로젝트 위치스' 개발 동력으로 활용하겠다는 의도다.

시프트업의 총 공모주식수는 725만 주로 전량 신주다. 주당 공모 희망가 범위는 4만 7000원 ~ 6만 원, 공모 규모는 공모가 상단 기준 4350억 원이다.

시프트업은 오는 27일까지 기관투자자 수요예측으로 공모가를 확정하고 7월 2~3일 일반투자자 청약을 진행한다. 7월 중 상장 예정으로 공동대표주관회사는 한국투자증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이며 인수 회사는 신한투자증권이다.

■ 현장 Q&A



Q. 니케, 스텔라 블레이드 모두 이용자 하향 평준화가 예상된다. 프로젝트 위치스 출시까지 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. IPO 후 연간 혹은 분기별 사업 계획이 궁금하다. 



니케와 스텔라 블레이드는 여전히 잠재력을 가지고 있다. 특정 시점에 어떤 업데이트가 예정돼 있다는 일정을 이 자리에서 공개하긴 어렵다. 다만 당사 IP 모두 초창기 단계에 머물러 있다. 수익 창출 가능성이 많이 남아 있다는 의미다.



 



Q. 발표에서 AI 기술을 강조했다. 어떻게 활용할 예정인가?



최종적으로 AI 결과물이 유저들에게 직접 소비되는 방식은 아니다. 효율성을 활용해서 개발 중간 단계 과정을 단축할 수 있는 방법을 AI 기술로 해결하려고 모색 중이다. 시프트업 아이덴티티에 맞춰 기술을 녹여낼 것이다.



추가로 기존 출시한 게임인 데스티니 차일드, 승리의 여신: 니케, 스텔라 블레이드에는 AI 기술이 전혀 투입되지 않았다. 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 연구 중인 단계라고 알아주면 좋을 것 같다.



 



Q. 스텔라 블레이드 PC 버전 출시 예정 시기는?



검토 중이다. 계약 관계가 있으므로 정확한 시기, 여부는 당장 답변하기 어렵다. 양해 바란다.



 



Q. 스텔라 블레이드를 출시하고 아쉬웠던 점은?



시프트업의 첫 콘솔 작품이기에 만족스러운 점도, 반대로 부족한 요소도 있다. 스텔라 블레이드의 개발 목적은 수익 극대화보다 하이퀄리티 게임으로 글로벌 팬덤 형성 및 확장이었다. 그 목표는 충분히 달성했고 앞으로도 계속 확대된다고 판단한다.



이 과정에서 소액 결제 등 유저들이 거부감을 가질 만한 요소도 최대한 줄였다. 향후에는 유저들이 납득 가능한 선에서 좋은 퀄리티의 유료 상품을 선보일 계획이다. 다만 즉각적이진 않다. 유저들을 위한 게임으로 발전시키는 게 목표다.



아쉬운 점은 아무래도 시나리오, 스크립트 퀄리티, 번역이다. 이는 개발 입장에서 만족할 수 없는 영역이다. 보다 강화해서 더 많은 분이 만족할 만한 차기작을 선보이겠다.



 



Q. 발표에서 스퀘어에닉스 등 해외 IP 공룡 기업들과 시프트업을 비교했다. 너무 과대평가가 아닌가? 



IPO를 추진하는 과정에서 주관사와 함께 비교 기업을 세밀하게 검토했다. 모든 회사들은 서로 다른 특징을 가지고 있다. 완벽하게 동일한 회사가 없어 비교 기업을 찾는 건 사실상 불가능했다.



그 중에서 시프트업과 가장 비슷한 비전을 가지고 있는 기업이 어디인지, 시프트업의 사업 특성이 가장 잘 반영된 기업을 찾아본 결과다. 당연히 매출 측면에서는 차이가 크다. 하지만 출시한 콘솔 게임 장르는 유사하다. 게임 사업 부문에서 이익 기여도가 높다는 것도 유사해 비교 기업으로 선정했다.



Q. IP 확장 관련 추가 수익 기대치는?



앞서 말했듯이 스텔라 블레이드, 니케 모두 전 세계 게이머들에게 큰 사랑을 받는 중이고 매우 높은 잠재력을 가지고 있다. 추가 IP 확장 사업은 내부 검토 단계다. 니케는 시간이 꽤 지났다. 다양한 국가 문화에 맞춰 IP 상품을 제작 중이다.



스텔라 블레이드는 4월 출시 이후 어떻게 확장시켜 나갈지 파트너와 논의하고 있다. 이것이 얼마만큼의 수익을 낼 수 있을지는 초창기 단계라 예측하기 어렵다. 스텔라 블레이드, 니케 IP 모두 게임 내외적으로 훌륭한 포텐셜을 가지고 있다는 것, 해당 IP들의 향후 발전 모습을 지켜봐 주길 바란다.



 



Q. 어떤 국가를 위주로 IP 확장을 추진할 것인가?



니케는 아시아권 시장에서, 스텔라 블레이드는 서구권 시장에서 좋은 반응을 보이고 있다. 하지만 특정 국가를 겨냥해서 게임을 만들지 않는다. 시프트업의 목표는 국가, 문화 등을 가리지 않고 많은 게이머가 재밌게 즐기고 전 세계적으로 사랑 받는 게임을 만드는 것이다. 



 



Q. 기업 가치가 3조 원 이상으로 예측된다. 크래프톤 이후 조 단위 게임사 등장의 기대감이 집중됐는데 소감은?



개발 중심 회사로서 정체성을 잃지 않는 걸 목표로 삼고 있다. 다수의 게임사가 상장 이후 많은 파이프라인을 늘리거나 몸집 불리기에 전념한다. 시프트업은 확실히 성공할 수 있는 IP를 신중하게 만든다는 기조를 잃지 않을 것이다.



보다 좋은 비전을 제시하며 퇴사율을 낮추고 믿을 수 있는 기업으로 발전, 훌륭한 개발자를 많이 영입해서 그들이 멋진 게임을 만들 수 있는 환경을 제공하고 싶다. 게임은 개발자가 만드는 것이다. 실력 있는 개발자가 게임 개발에 집중할 수 있도록 지원하는 게 시프트업에게 가장 중요한 가치다.



 



Q. 스텔라 블레이드 유료 콘텐츠 계획은?



스텔라 블레이드는 오로지 게이머들을 생각해서 게임 콘텐츠를 돈을 지불하지 않고도 충분히 제공하겠다는 목표로 제작된 게임이다. 다만 시간이 지나 게이머들이 해당 콘텐츠를 충분히 즐겼다고 판단했을 때는 유료 컬래버레이션, 유료 DLC를 선보이는 것도 고려 중이다.



Q. AI 기술 활용이 반복적인 개발 작업 개선을 목표로 뒀다고 이해해도 되는가? 



현재 AI 기술을 게임에 사용한 적은 없다. 다만 게임을 제작할 때 반복적인 작업이 많다. 이를 AI 기술로 줄이는 것도 계획 중 하나다.



 



Q. 자체 퍼블리싱 계획은 여전히 없는가?



시프트업은 최고의 게임을 제작하고 그 최고의 게임을 최대한 많은 유저에게 전달하는 것에 집중하고 있다. 앞으로도 기조는 변하지 않을 것 같다. 현재로선 전 세계 게이머들이 동시에 시프트업의 게임을 만날 수 있도록 텐센트, SIE 등 글로벌 서비스 역량이 뛰어난 파트너와의 협업이 최고의 선택이라고 판단한다.



장기적인 관점에서 자체 서비스 역량은 매우 중요하다. 자체 서비스가 최고의 선택이라고 판단될 때는 당연히 그에 맞춰 진행할 수 있도록 꾸준하게 역량을 성장시키고 있다.



 



Q. 텐센트를 통한 매출 비중이 크다. 6개월 뒤 락업도 풀리는 것으로 알고 있다. 향후 계획은?



대부분 자료가 2023년 기준이다. 스텔라 블레이드는 올해 출시했기 때문에 대부분 매출 비중이 니케에 집중됐다. 텐센트 매출 비중이 높은 것보다 니케의 매출이 높기에 텐센트의 비중도 높아 보이는 것이다. 



텐센트가 갖고 있는 지분 보유와 6개월 이후 계획에 대해선 아직 구체적으로 논의하지 않았다. 그 질문은 텐센트가 답변하는 게 맞다고 생각한다. 한 가지 확실한 건 시프트업과 텐센트는 회사적인 측면, 제품 퍼블리셔 측면에서 매우 좋은 관계다.



 



Q. 이례적으로 오랜 시간 수요 예측을 거쳤다. 그 이유와 해외 장기 투자자들의 규모도 궁금하다. 



글로벌 기관투자자를 대상으로 수요 예측이 진행된 탓에 부득이하게 증권신고서 정정이 이뤄졌다. 국부펀드 등 해외 투자자들이 많은 관심을 갖고 있다.



 



Q. 금융감독원의 정정 요청을 받았다. 증권신고서도 2번이나 수정됐다. 수정 요청과 수정한 내용을 공개한다면? 



최근 기업 공개를 추진하면서 증권신고서 정정 현황을 감안했을 때 2회는 많이 수정된 사례가 아니다. 투자자 보호를 위해 더 충실하게 위험 요소를 추가하는 방향으로 정정됐다.



Q. 니케 컬래버레이션으로 데스티니 차일드 캐릭터를 만날 수 있을까? 데스티니 차일드 후속작 계획은?



니케가 감사하게도 글로벌 매출 톱5 서브컬처 게임으로 선정됐다. 톱5 게임들이 니케를 제외하면 모두 정말 오래된 IP다. 니케도 해당 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있도록 최선을 다할 것이다.



IP 연계의 경우 적극적으로 활용하려고 계획 중이다. 스텔라 블레이드와 니케 IP는 서로 긍정적인 시너지를 낼 수 있을 것으로 예상한다. 조만간 좋은 결과를 볼 수 있을 것이다.



 



Q. 크래프톤이 주가 수익 비율 40배로 상장했다가 큰 하락세를 맞았다. 크래프톤과 시프트업의 차이를 답한다면?



회사의 성장성을 강조하고 싶다. 현재 밸류에이션에 적용된 실적은 2023년 기준이다. 스텔라 블레이드의 성과는 반영되지 않았다. 2024년에는 뚜렷한 성장을 볼 수 있을 것이다.



니케와 비교되는 글로벌 서브컬처 게임들이 굉장히 긴 라이프 사이클을 자랑하고 있다. 니케는 아직 초창기에 있다. 무한한 성장 가능성을 가지고 있다는 의미다. 스텔라 블레이드도 초창기다. 



다른 회사와 어떻게 다르다는 것을 1대1로 비교하는 것은 적절하지 않다. 여러 지표에서도 볼 수 있듯이 시프트업은 성장 가능성이 많은 회사이고 앞으로도 성장할 수 있도록 노력하겠다.



 



Q. 텐센트 지분 관련해서 공모에 지분이 35%나 되는 주요 주주다. 텐센트가 중국 기업인 만큼 지분 구조에 불안해 하는 투자자도 있을 것 같다. 6개월 후 락업도 풀린다. 전략적 관계를 어떻게 가져갈 것인지, 위험성은 없는지 답변 부탁한다.



텐센트와 관련해서 두 가지 시각이 공존하고 있다. 하나는 텐센트가 지분을 많이 갖고 있어서 생긴 부정적인 시각이다. 또 다른 하나는 그 지분이 시장에 풀렸을 때 발생할 수 있는 리스크다.



현재 시프트업은 지분 보유와 상관 없이 텐센트와 무관하게 독립적인 운영을 전개하고 있다. 시프트업, 주주들의 이익에 부합할 수 있는 최선의 의사 결정을 진행 중이다.  



텐센트와 시프트업은 매우 우호적인 관계다. 작품을 서비스하는 개발사와 퍼블리셔 측면에서 상호보완적 관계라고 볼 수 있다. 시프트업에 없는 역량을 텐센트가, 텐센트에 없는 역량을 시프트업이 갖고 있다. 앞으로도 좋은 관계를 유지할 것으로 예상한다.



텐센트 지분이 향후 어떻게 될 것이라고 직접적으로 말하긴 어렵다. 경영진 사이에서도 게임 사업 관련 인사이트를 주기적으로 나누고 새로운 지식을 공유하고 있다. 시너지 효율이 지속되는 한 투자자로서 오랜 관계를 유지하지 않을까 본다. 



Q. 매출이 급격하게 상승했다. 개발 비용도 비교적 낮은 만큼 자금이 꽤 많이 축적됐을 것으로 예상된다. 자자수 매입 혹은 주주 환원 정책은?



주주 환원 정책은 계속 고민 중이다. 다만 상장 준비 단계이고 이후 영역은 당장 말하긴 어렵다. 상장을 잘 마치면 상장사로서 주주 가치를 극대화하기 위해 어떠한 것들이 필요한지 고민해 나갈 것이다.  



상장 직후에는 주주 구성도 바뀌고 주가 흐름도 성성될 것이다. 안정화 시기가 온다면 주주들과 함께 환원 정책을 수립할 계획도 있다. 국내 많은 회사들이 선진적인 주주 환원 정책을 추진하고 있다는 것을 인지하고 있다. 상장 이후 로드맵을 공개하겠다.



moon@gametoc.co.kr

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