TL "7·8월 여름 업데이트로 새로운 비상 약속한다"

홍수민 기자 2024. 6. 22. 22:17
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스킬 특화, 룬, 아티팩트 등 소개하고 유저와 4시간 동안 끝장 소통
- 좌측부터 허준 캐스터, 최문영 TL 캠프 캡틴, 박건수 개편 TF장, 이문섭 디자인 디렉터

엔씨소프트가 전투 확장, 성장 시스템 개편, 신규 지역 톨랜드 업데이트로 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 새로운 비상을 약속했다.

엔씨소프트는 22일 TL 유저 간담회 'TL MEET UP' 행사를 개최했다. 허준 캐스터가 사회를 맡고, 최문영 TL 캠프 캡틴과 박건수 개편 TF장, 이문섭 디자인 디렉터가 참석해 유저와 소통하는 시간을 가졌다.

개발진은 7월 24일과 8월 21일 두 차례에 걸쳐 이뤄질 첫 번째 대규모 업데이트 '비상'에 대해 소개했다. 스킬 특화 시스템을 통한 전투 확장, 룬과 아티팩트를 통한 성장 시스템 개편, 신규 지역 톨랜드 업데이트를 예고하며 분위기를 돋궜다.

이후 4시간 가량의 긴 질의응답이 이어졌다. 사전 질문 뿐만 아니라, 간담회에 참석하고 온라인으로 간담회를 지켜보는 유저 질문에 실시간으로 대답하는 시간을 가졌다. 

가장 많은 질문은 무기 밸런스 및 아크 보스 무기 밸런스에 쏠렸다. 개발진은 "7월 업데이트 스킬 특화 시스템에서 보완될 것"이라며, "단기 조치는 심한 사이드 이펙트 등 좋지 않은 결과를 불러왔다. 숙고 과정을 거친 뒤 완성도 높은 업데이트로 시행하겠다"고 유저들의 양해를 구했다.

TL 개발진은 "이번 간담회를 통해 일방향 소통이 아닌 다양한 의견을 들을 수 있었다. 앞으로도 유저 분들과 목표를 공유하고, 함께 좋은 게임을 만들어가고자 한다"며 오랜 시간 자리를 지켜 준 오프라인 및 온라인 유저들에게 감사 인사를 전했다.

 

■ 전투 확장

스킬 특화 시스템이 신설된다. 스킬의 특징과 성능을 조합하는 시스템으로, 스킬 당 최대 5개의 패러미터를 선택할 수 있다. 스킬의 특정 조건을 무효화하거나 연발 스킬을 차징으로 바꾸고, 방어 버프를 공격 버프로 전환하는 등 다양한 활용이 가능하다. 무기의 제한된 역할 확장이 목표다. 

스킬 특화 포인트로 부여한다. 레벨에 따라 최대 특화 포인트가 고정된다. 50레벨을 달성하면 모두가 동일한 포인트를 받는다. 다양한 전투 메타, 다채로운 전투 경험이 목표다.

 

■ 성장 경험 개선

일반 협력 던전 난도를 낮춘다. 일반 협력 던전은 가볍게 시작하는 던전 플레이 느낌으로, 장비 획득 기회를 모두에게 열어 성장을 쉽게 배려한다. 

도전 차원진이 추가된다. 총 30단계로 구성돼 있으며 일반 던전 클리어 후 개방되는 콘텐츠다. 주 단위로 2개의 던전이 로테이션되며, 특수 보정이 들어간다. 

신규 성장 요소 룬의 주요 수급처이며 단계가 상승할수록 더 좋은 룬을 얻는다. 15단계 이상 클리어 시 명예 보상까지 준다. 하루 플레이 횟수에 제한이 없으며, 서버간 파티 구성을 지원한다.

특성 성장 시스템을 완화하는 목적으로 랜덤 특성 전환 기능이 신설된다. 개방된 특성을 랜덤 재부여하는 방식으로, 기존 특성 개방석보다 접근성이 높다. 매개 아이템은 무제한 획득이 불가능하며, 콘텐츠 플레이로 공급한다.

첫 번째 신규 성장 시스템은 룬과 소켓이다. 자유롭게 탈착 가능한 성장 요소로, 최대 3개까지 소켓을 연다. 공격, 방어, 보조 3개 계열 총 50종 이상의 서브 능력치가 부여된다.

룬의 주 수급처는 도전 차원진으로 필드 던전, 아크 보스, 길드 레이드에서도 획득 가능하다. 리니어적인 성장 요소로, 획득 룬 스탯은 랜덤이나 수치는 기존 획득치와 동일하거나 높은 수치만 얻는다. 룬은 풀 특성 이후 새로운 성장 동기가 될 것이다.

두 번째 신규 성장 시스템은 아티팩트로 젬 스톤과 탈리스톤이다. 젬 스톤은 스킬에 추가 효과를 더해주는 아이템이다. 등급이 존재하며, 등급에 맞는 스킬 효과로 설정된다. 탈리스톤은 스탯을 추가로 올릴 수 있는 아이템이다. 콘텐츠 플레이로 손에 넣는다. 젬 스톤과의 조합에 따라 세트 효과를 부여한다.

생활 콘텐츠로는 낚시, 요리, 아미토이 원정을 소개했다. 낚시로 잡은 물고기와 채집 재료를 조합해 버프 효과를 가진 요리를 만든다. 아미토이 원정은 특정 지역 필드로 파견해 파밍, 요리 제작 재료, 사냥 보상 등을 얻는 콘텐츠다. 
 

■ 신규 지역 톨랜드

신규 지역 톨랜드 업데이트와 함께 최고 레벨이 55로 확장된다. 필드 사냥터 6개, 필드형 던전 3개를 제공하며 지역 이벤트, 기원석 차원석이 새롭게 배치된다. 지형이 매우 입체적인만큼 다양한 전략적 요소가 더해진다. 

필드 보스는 4종, 아크 보스는 2종을 제공한다. 협력 던전은 총 5개 업데이트되며, 주요 보상으로는 영웅 2단 장비와 장신구가 드롭된다. 

7월 24일에는 스킬 특화 시스템, 도전 차원진, 특성 성장 난이도 완화, 룬 시스템, 생활형 콘텐츠가 업데이트된다. 이와 함께 성장 지원 이벤트인 하이퍼 부스팅 서버가 오픈하는데, 신규 복귀 유저를 위한 쾌속 성장을 제공한다. 

7월 24일부터 4주 한정으로 열리는 서버로, 종료 후 원하는 서버로 이전할 수 있다. 8월 21일에는 신규 지역 톨랜드와 아티팩트 시스템을 선보일 예정이다.

 

■ Q&A

Q. 전투 매크로 사용 유저로 피해를 보는 사람이 많다.

전투형 매크로라 불리는 불법 프로그램을 먼저 말씀드리겠다. 지금도 계속해서 검출 및 제재하고 있다. 생각보다 시간도 많이 걸리고, 선의의 피해자가 발생하지 않는 데 신경 쓰다 보니 숫자가 적다고 느끼실 수 있지만 꾸준히 제재 조치를 시행 중이다. 스피드핵이라든지, 외부 불법 프로그램 사용은 클라이언트 조작으로 불가능하다. 서버나 클라이언트 관련은 사실이 아니니 휩쓸리지 않으셔도 될 것 같다.

G 허브 마우스 매크로는 원칙적으로 제재 대상이다. 콘텐츠 자체에서 사용할 필요가 없도록 준비하고 있다. 주로 마우스 매크로를 숙련도, 반복 파밍에서 사용하실텐데 이러한 측면의 개선을 준비 중이다. 실질적으로 마우스 매크로 사유로 제재한 적은 없지만, 앞으로는 제재 대상이 될 수 있다.

 

Q. 무기 숙련도 올리는데 많은 시간이 소요된다. 개선 계획이 있나?

무기 숙련도는 기존 유저와 신규 유저 사이 갭이 있어야 한다고 생각해서 만든 시스템이다. 그 갭이 크다는 것은 인식하고 있다. 숙련도 올리는 방식이 문제라고 본다. 앞으로 필드 사냥으로 숙련도를 올릴 수 없고, 콘텐츠 플레이를 통해서만 올릴 수 있도록 하겠다. 숙련도 시스템 개편도 내부적으로 검토 중이다.

 

Q. 즐길 콘텐츠가 부족하다. 필드 사냥, 지역 이벤트 등 주요 콘텐츠가 단조롭다.

RPG에서 성장은 중요한 핵심 축이다. 사람마다 플레이 가능한 시간도 차이가 있고, 이를 그대로 반영하면 격차가 발생한다. 특정 콘텐츠에 횟수 제한을 둔 것도 그런 이유다. 도전 차원진 등 좀 더 시간을 많이 들여서 도전할 수 있는 콘텐츠를 만들고, 장비 격차는 줄여 나갈 예정이다.

콘텐츠 부족보다는 다양성의 부족이라 인지하고 있다. 생활형 콘텐츠, 협동형 지역 이벤트 등도 다양한 콘텐츠를 준비 중이다. 투기장도 준비하고 있다. 톨랜드 전에 출시할 예정이다. 

오신 분들의 플레이 타임을 봤는데 많은 시간을 저희 게임에 쓰고 계신 것 알고 있다. 소중한 시간이 무의미한 시간이 되지 않도록 계속해서 콘텐츠를 확보하겠다. 레이드, 전장 등 개편 계획을 갖고 있다.

 

Q. 특정 무기 조합만 특히 강한 상황이 계속 발생 중이다. 밸런스 업데이트 계획은?

밸런스 관련해서는 유저 경험 해치지 않는 선에서 하는 게 가장 중요하다. 누가 봐도 오버 밸런스로 보이는 무기 조합도 있었고, 고저차 메리트를 준다는 것이 사거리 이슈로 저지대에서 아예 공격하지 못하는 경우도 있었다.

이를 수정하다보면 특정 무기 저격처럼 보일 수 있는데, 거시적인 관점으로 시행한 패치다. 무기 간 밸런스, 상성을 맞추기 위함이다. 무기 상성이 다양해지면 밸런스 조정 영역도 늘어난다. 합리적이고, 납득할 만한 수준에서 보여드리겠다.

 

Q. 일부 아크 보스 무기가 초월적으로 강력하고, 일부 아크 보스 무기는 위상 대비 성능이 너무 떨어진다.

아크 보스 무기는 밸런스 상으로는 티어2 무기와 동등하다. 세계관 최강 보스이고, 특수 스킬을 가지다보니 공격적 가치가 높다. 다수의 장비 스킬이 방어를 무시하고 들어가며, 전투 시간이 짧은 것도 이 느낌을 강하게 만드는 원인으로 본다. 

테벤트 절망검은 비활성화 무기 발동 가능하게 수정했다. 또한 특화 시스템이 도입되면 이 무기에도 굉장한 포텐셜이 있다. 밸런스는 지켜봐주시면 감사하겠다. 

 

Q. 현재 PvP 콘텐츠는 머릿수만 많으면 이길 수 있다. 소수 인원으로 다양한 전술 펼칠 수 있는 콘텐츠도 추가해달라.

인원 수가 부족해도 따라 잡으려면 한 명이 두 명 이상을 상대할 수 있어야 한다. 다중 제어가 가능한 광역 스킬이 필요하다는 뜻인데 현재는 부족하다. 무기 별 광역 스킬 갯수를 늘려서 숫자가 부족해도 커버할 수 있는 있도록 컨트롤이나 전략 측면에서 개선하려 한다.

콘텐츠 측면에서는 투기장을 준비 중이다. 3:3 매칭, 상대 킬 했을 때 점수를 뺏어올 수 있는 배틀 포인트 모드를 계획하고 있다. 시즌제로 운영 예정이고, 프리 시즌 이후 정규 시즌에서는 투기장을 통해서 전용 장비를 획득할 기회를 제공하겠다. 부족한 점을 점검한 뒤 조만간 공개할 수 있을 것이다.

 

Q. 패스에 이어 멤버십까지 월 결제 요소가 늘어나고 있는데 과금 모델 기조가 변하는 것인가?

론칭과 동일한 방향으로 변하지 않았다. 크게는 기간제 상품, 코스튬과 아미토이, 거래소 수수료라는 측면에서 과금 상품을 제공할 예정이다. 론칭과 개인 소비 부담을 드리지 않는 방향으로 진행하고 있기 때문에 구매해주시면 큰 힘이 될 것 같다. 더 발전해서 좋은 서비스를 제공하도록 노력하겠다.

 

Q. 신규 대륙 톨랜드에서 PvP 24시간 가능한 분쟁 지역을 오픈할 예정인가?

톨랜드에서는 아니다. 톨랜드 이후 콘텐츠에서 계획하고 있는데, PvP가 24시간 가능하되 어떻게 플레이 타임 갭을 메울 것인가는 현재 고민 중이다.

- 최문영 TL 캠프 캡틴

Q. 유저 신고도 많이 했는데 매크로 답변이 많이 왔다.

개발 쪽에서도 다양한 역할이 있다. 아마 운영팀 답변을 받으신 것 같은데, 그 분들도 워낙 다양한 케이스를 다루는지라 공통적인 답변을 주신 것 같다. 지금처럼 불법 프로그램 제재를 가하고 진행 사안을 공지 안내드리는게 좋다고 본다. 매크로스럽다 말씀하신 답변은 여기까지 설명해주시면 좋겠다고 구체적으로 말씀해주시면 개선하겠다.

 

Q. 신규 시스템 룬이 필드 던전에서 드롭된다면 필드 사냥 매크로가 늘어날 것으로 보인다.

심연 던전 개편 방안을 말씀드리겠다. 하루에 30분 안 걸리는 시간으로 다 털 수 있고, 파밍감이 훨씬 좋은 형태로 바꾸려고 한다. 룬은 귀속이기 때문에 매크로 파밍해도 별 의미가 없다. 룬의 주 수급처는 도전 차원진이지만 거기서만 파밍할 수 있는 건 아니다.

 

Q. 자체적으로 매크로 적발하고 있지만 체감되지 않는다. 인게임에서 즉각적으로 제재 가하거나 확인할 수 있는 현장 GM, 운영자를 도입하는 건 어떨까?

게임을 서비스하는 입장에서 매크로와 불법 프로그램은 끝없는 싸움이나 다름 없다. 아마 모든 게임에서 공감할 만한 창과 방패의 싸움이다. 계속해서 회사 이름을 걸고 적발하겠다고 약속드린다. 

여러 코스트 문제도 있고, 우회 프로그램을 사용하는 등 최선을 다함에도 즉시 다음 주부터 매크로를 없앨 수 있다고는 말씀드리기 어렵다. 매크로가 적발되면 계정 정지 조치를 취하는데, 자칫 소송에 휘말릴 수 있기에 근거 자료를 확보할 시간이 필요하다. 그 시간 안에 또 새로운 매크로 계정을 만들고 하는 것이 반복된다.

신고 기반 제재, 정액제, 말씀하신 현장 GM 등 많은 고민이 있었지만 사이드 이펙트를 고려하면 현재 방안이 최선이라 생각한다. 그래도 정말 열심히 제재하고 있다. 믿어주셨으면 좋겠다.

 

Q. 이미 매크로를 쓴 사람들은 격차가 발생한 상황이다. 신규 유저를 위해서라도 무기 숙련도 허들을 완전히 낮춰주셨으면 좋겠다.

말씀하신 것처럼 격차 발생한 것은 없애고, 허들을 최대한 낮추려고 생각한다. 

 

Q. TL 신규 유저들에게 가장 어려운 것은 1성 던전 파티 모집이다. 포인트 소모 없이 1성 파티 던전을 함께 돌 수 있었으면 좋겠다. 게임 정보를 알 수 있는 곳도 한정적이라 정보를 찾기 어렵다.

좋은방안 같다. 게임 관련 정보가 적은 것은 론칭 준비하며 좀 더 준비했어야 했다. 7~8월 복귀 유저 돌아올때 이러한 편의성 요소는 빠르게 캐치해 조치를 취하겠다.

 

Q. 대미지 비주얼 이펙트 강화가 필요하다. 대미지 출력 위치를 유저들이 조정할 수 있을까?

의견을 반영해 개선하겠다.  

 

Q. 무한의 관문에서 수호자 재사용 대기 시간이 10분이라 시간도 걸리고 안 하게 된다. 수호자 재사용 대기 시간을 바로 돌릴 수 있다면 어떨까?

수호자를 사용하지 않으면 어떤가 하는 게 개인적인 생각이다. 수호자 쿨을 줄여서 여러 번 트라이하거나, 유저 의견을 좀 더 들으며 적절한 방안을 찾겠다.

 

Q. 도전 차원진 30단계 난이도는 인원이 분산돼 사람 구하기 어렵다.

14단계까지 해도 모든 최고 보상을 획득할 수 있고, 15단계부터는 상위 업적, 명예를 위한 트라이 즈음으로 생각한다. 한 번에 두 개씩 던전이 로테이션되는 형태고, 어느 정도로 유저들이 수렴하는지는 단계별로 달라지기 때문에 지켜볼 필요가 있다.

 

Q. 장비 특성 전환 유료 아이템으로 나오나?

주 단위 콘텐츠를 플레이하면 얻는다. 기존 좋은 장비인데도 특성이 안 좋아서 가치가 떨어졌던 장비들을 바로 잡을 수 있다고 생각한다.

 

Q. 톨랜드에서도 영웅 2성 무기, 방어구가 나온다. 2차 장신구는 새롭게 나오는 파츠인데, 성능 이슈가 있나?

장신구는 마법 방어 스탯이 부족해서 빨리 출시했다. 톨랜드에서 2단 영웅 장비가 나오는 것은 유저들의 가치 보존을 위해서다. 

 

Q. 영웅 2단계, 3단계, 이렇게 갈 건지 전설 무기나 방어구로 갈 건지 궁금하다. 

영웅 3단 출시 계획은 없다. 내년 1월 업데이트 예정인 다음 12인 레이드에서는 전설 무기를 파밍할 수 있을 것이다.

 

Q. 안종옥 PD는 잘 있나?

TL 이전에도 같이 프로젝트했던 좋은 파트너고, 라이브 업데이트하면서 건강도 많이 안 좋아졌다. 휴식을 취하고 새로운 것들을 고민하고 있는 단계로 봐 주시면 될 것 같다. 큰 변화나 개편이 필요한 사안은 TF 형태로 작업을 진행하고 있다. 

모바일을 준비하고 있다는 언론 보도가 나갔는데 과장된 보도다. TL IP를 갖고 여러가지를 만들고 구상하는 과정이다.  

 

Q. PvP 다수 전술을 구현하겠다는데, 지금 서버별 공성전 상황이 기울어져 있는 서버가 대부분이고 극복된다고 여기지 않는다.

인터 서버 공성전은 보다 공정한 방식으로 진행할 수 있다. 홈 서버에서 이긴 사람들이 가서 전투하는 방식이라 그에 맞춘 것이다. 홈서버 공성전은 숙제 같은 느낌으로 위상을 격하시킬 필요가 있다. 

 

Q. 아키움 군단 등 좋은 콘텐츠가 있는데 활용할 계획이 있는가? 

장기 계획의 일환으로, 다양한 콘텐츠를 시즈널 이벤트로서 준비 중이다. 아마 당장은 아니라도 좋으니 로드맵이 필요하신 것 같다. 이 자리를 빌어서 말씀드리면 적절한 시점이 됐을때 로드맵을 공개하겠다. 준비한 콘텐츠를 공개하고 앞으로의 비전을 설명드리고, 이에 대한 지적을 겸허히 받아들이겠다.

Q. PvP 시 스텔라비전 활용도가 떨어진다. 탭으로 대상 타깃팅을 자주 하는데 대규모 전투 중에서는 반경 내의 일부 캐릭터만 타깃이 된다. 루즈하고 답답하다. 

타깃팅은 가장 중요한 요소다. 탭 타깃 방식의 불편함, 타깃팅을 명확하게 하는 등 계속해서 발전시켜 나가겠다. 타깃 스캐닝을 빠르게 해 인지도 잘 되고 반응도 빨리 할 수 있는 방식을 고민해보겠다.

 

Q. 공성전에서 골렘 밸런스가 맞지 않는다. 전투를 해서 이겼는데도 무적 버프로 골렘을 먹지 못하는 수준인데 개선이 필요해보인다.

무적 버프는 부활지에서 캠핑하면서 계속 죽이는 것을 막는 의도였는데 의도와 다르게 사용되고 있다. 조치 방향이 명확한 상황은 아니지만, 곧 조치하겠다.

 

Q. 비상 업데이트까지의 한 달 동안 기존처럼 플레이해야 하는가?

투기장을 빠르게 업데이트하면 좋을 것 같다. 소규모 PvP로 계속 할 수 있으니 PvP 유저들을 위한 콘텐츠가 될 예정이다. 

MMO는 커뮤니티고 커뮤니티가 형성되려면 다양한 콘텐츠가 많아야 한다. 큰 꼭지로 PvP는 인터서버 공성전, 대규모 전쟁으로 보고 PvE는 레이드 등의 콘텐츠, 이외에 생활 콘텐츠 등을 고려한다.

 

Q. PvP CC가 너무 강하다. 한번 당하면 죽는데 방법이 없을까?

아티팩트에는 CC 해제할 수 있는 액티브 스킬 장착이 가능하고, CC 관련한 스펙들이 있다. 빨리 죽는 게 문제다. 한 번에 넣기보다는 전반적 시스템을 가다듬고 제대로 넣겠다.

- 박건수 개편 TF장

Q. 납품식 지역 이벤트 지겹다.

협동형 이벤트를 만들고 있다. 콘텐츠 전반으로 적용하기는 힘들고, 선별 지역 이벤트 선정해서 하나씩 바꿔나갈 예정이다. 7월 안에 하도록 노력하겠다. 

 

Q. 신규 아크보스 무기 밸런스 어떻게 계획하고 있나?

톨랜드 아크보스 무기는 기존 아크보스 무기 대비 조금 정도 좋을 것으로 본다.

 

Q. 신규 콘텐츠가 나올때마다 기존 콘텐츠가 활성화가 안 된다. 진영전이 나오며 길드전이 무색해지거나 신규 던전 나오며 1성 던전이 도태됐다.

포인트는 개편 생각을 갖고 있다. 1성 던전 포인트와 2성 던전 포인트를 분리해달라는 요청도 있었고 그 반대도 있었다. 현재는 신규 유저는 1성, 기존 유저는 2성으로 갈라지게 됐다. 1성, 2성으로 분리하기보다는 신규 유저들이 주로 돌 만한 던전과 기존 유저들이 도전할 것 두 개로 나누는 것을 고민 중이다.

 

Q. TL 능력치 안내가 불친절해 보기 매우 어렵고 소통하기 어렵다. 명중, 회피가 있고 치명타, 인내력이 있는데 인게임 안내와 인게임 적용이 다르다. 이를 측정할 수 있는 프로그램이나 콘텐츠가 있을까?

스탯 인지 개선 및 소통할 수 있는 방향으로 제공하겠다. DPS 측정 딜 미터기를 말씀하시는 것 같은데, 장점도 있지만 단점도 많다.

 

Q. 아이템 나올 때마다 새로 특성작을 해야 한다. 특성 자체를 전승할 수 있는 시스템은 없나?

무기마다 들고 있는 특성 스탯이 다르다 보니 이를 100% 보장하는 형태는 어렵다. 올린 특성을 다른 장비로 이관할 때 축복 강화 등을 고려하고 있다.

 

Q. PvP 할 때는 힐러가 처치나 랭킹 점수를 얻기 매우 어렵다.

개선 의향은 있고 방법을 찾는 단계다. 기여도라는 방식으로 킬과 여러 포인트를 산정하고 있는데, 어뷰징 걱정 없이 합리적인 방안이 필요하다. 시기를 특정하기는 어려우나 개선 예정은 있다.

 

Q. 필드 던전 등 혼자서 사냥하는 게 정착되니 밸런스 문제가 두드러졌다. 55레벨 확장 할 때 퀘스트 위주로 성장인지, 파티 필드 사냥이 있는지 궁금하다. 룬 격차 역시 신규 유저 정착을 막을 것 같다.

심연 던전을 재밌게 바꾼다 말씀드렸다. 파티 단위로 가도 동등하게 드롭되는 방식을 고려 중이니 기대하셔도 좋을 것 같다. 룬 역시 조금만 플레이하는 라이트 유저도 성장 가능하고 체감도 되는 방식이다.  

 

Q. 대형 길드와 연합 위주  우덜식 콘텐츠, 중소길드 콘텐츠가 제한적이고 앞으로 나올 콘텐츠들도 대형 길드 연합 소속 유저 아니면 와닿지 않는다.

길드를 위한 콘텐츠를 더 추가되는 것은 말씀하신 현상을 심화시키는 것이다. 콘텐츠 참여 조건이 '길드'가 되는 것 보다 소규모 인원이 가능한 콘텐츠 추가가 맞다고 본다. 레이드, 전장 역시 비슷하다. 소수 길드만을 위한 콘텐츠가 별도로 존재하지는 않지만 길드 조건 콘텐츠는 그다지 만들지 않을 예정이다.

 

Q. TL의 PvP 콘텐츠가 대규모에 치중돼 있는 편이다. 진영전의 경우 개인 콘텐츠, 아군이 없는 전장같다. 개선 방안이 있는지 궁금하다.

TL 6개월 서비스하면서 특정 시점부터는 길드, 연합 단위 PvP만 존재해 아쉽다. 이렇게 가면 장기적으로 좋지 않다. 게임 콘텐츠를 세분화할 계획으로 시작한 것이 진영전이다. 짧은 시간 PvP를 개인화시켜보자는 결과가 진영전이었다. 진영전 할 때 파티를 유지시켜주면 어떻겠냐는 의견도 있었다. 그렇게 되면 파티와 인스턴트 파티 실력 차가 분명하다. 개인에 초점을 둔 콘텐츠로 가는 방향이 옳다.

소규모 PvP, 콘텐츠로는 여러 길드 단위 콘텐츠를 작은 규모로 할 수 있는 근본적 환경을 고민하고 있다. 아직 아이디어 단계지만, 점령전 자체도 10 대 10, 20 대 20 등 고민하고 있다. 이 자리에서 소상히 말씀드리긴 어렵지만 대규모 길드 콘텐츠를 소규모화해서 소수 인원도 할 수 있도록 준비 중이다.

 

Q. 신규 유저는 이미 다 나갔는데 하이퍼 부스팅 서버 외 제대로 된 신규 유저 케어 이벤트도 없다. 소 잃고 외양간 고치기 아닌가. 기존 유저로서 다른 유저를 도울 수 있는 시스템이 만들어졌으면 좋겠다.

충분히 깰 수 있는 분들이 트라이할 기회가 없는 게 문제다. 낮은 단계부터 리니어하게 연습하다보면 해결할 수 있을 것이다. 신규 유저를 받고 싶은 입장에서 '소 잃고 외양간 고치는 식'이라도 고쳐놔야 받았을 때 유지할 수 있다.

신규 유저에 대한 하이퍼 부스팅 외 다른 프로그램도 있다. 프로그램을 상시화하거나 주기화하는 것을 고민 중이다. 다른 유저를 도울 수 있는 시스템은 예정은 돼 있지만 우선 순위는 낮았다. 오늘 얘기를 들어보니 올려야할 것 같다.

 

Q. 신규 무기 출시 계획이 있는가?

신규 무기는 별도로 준비하고 있는 것들이 있다. 구체적인 시기 등은 그 때 설명드리는 것으로 갈음하고자 한다.

 

Q. 솔로 플레이 콘텐츠 준비 중인 것이 있나?

무한의 관문처럼 혼자 도전하는 콘텐츠는 필요하다. 그러나 기본적으로 MMORPG다보니 솔로잉 콘텐츠 분량을 계속해서 늘리면 안 된다는 의식이 있다. 계획 중인 콘텐츠가 없는 건 아니지만 조금 더 구체화된다면 말씀드리겠다.

 

Q. 테벤트의 절망검과 같은 아크 보스 무기 밸런스 조정 계획은 없는가?

아크 보스 무기를 더 이상 상향할 계획은 없다. 현재 상태에서도 충분히 좋은 무기다.

 

Q. 현재 1단 장비와 2단 장비 차이점이 별로 없다. 이 문제를 개선하지 않고 신규 시스템을 도입한다면 문제가 발생할 것 같다.

스킬 특화를 하면 특정 무기 스킬을 힐 쪽으로 특화할 수 있다. 퓨어 힐러에 가깝게 고점을 높아진다. 그만큼 대미지가 없어지고, 탱커는 퓨어 탱커에 가까운 역할군을 만들 수 있다. 그 쪽으로 생각해주시면 좋을 것 같다.

저격성 패치보다는 무기군 역할을 뚜렷하게 만들고, 상성을 만들어야 밸런스 조정할 때 납득하실 수 있을 것이다. 특화가 그 시발점이다. 전투에서도 여러 필요한 장비 스킬이 있는데 이를 아티팩트로 해결하려 한다.

무기 밸런스 관련은 근원적으로 접근할 시간이 필요하다. 기다려달라는 말씀을 드려야 해서 죄송하다. 매주 바꿨을 때에도 유저들이 혼란스러워하는 등 사이드 이펙트가 있었다. 밸런스 패치를 할 때 텀을 잡고, 유저 영향도와 다음 스테이지 계획을 반영하자고 생각했다. 어떤 여파가 일어나는지 경험했기 때문이다.

 

Q. 세 가지 특성을 끝까지 채워야 쓸 수 있다는 점에서 시간이 너무 오래 걸리고 운에 의지해야 한다. 거래소 의존도가 너무 높은데 풀 특성 허들을 낮출 계획이 있는가?

특성 개방만 말씀드리고 완화 계획을 말씀 못 드렸다. 거래소도 있고 여러모로 민감한 문제다. 어떻게 하면 납득 가능한 방향일지 여러 방안을 고려하고 있으며, 7월 업데이트로 선보일 예정이다. 풀 특성작은 확실히 완화된다고 보시면 될 것 같다.

 

Q. 기본적으로 커스터마이징이 한정돼 있는 것이 아쉽다. 무기 코스튬도 염색이 안 되고, 캐릭터 허리춤에 달고 있는 뗀 석기 온오프 기능 정도는 있으면 좋겠다.

허리춤의 뗀 석기는 '별을 품고 있는 아이'라는 게임 설정적 부분이다. 온오프 시스템은 고민이 필요하다. 이를 발전시켜서 다양한 디자인을 반영하는 정도는 할 수 있을 것 같다. 얼굴 프리셋 추가는 1,2종을 추가 준비 중이다. 무기 외형 변경이 있어 무기 염색까지는 도입하지 못했는데 고려해보겠다.

 

Q. 현재 진영전에 힐러로서 참여할 이유가 없다. 많은 힐러들이 딜러로 전향하고 있고, 힐러 없이 반 피로 시작해서 피가 없으면 다시 부활하는 소모전이 발생한다. 콘텐츠 종료 후 길드 기여도를 확인할 수 있으면 좋겠다.

처치 랭킹의 힐러 기여도 이슈가 가장 시급하다고 본다. 정착이 되면 전투 결과가 진영전 결과에 영향을 미쳐야 한다. 어뷰징으로 보상이 변질될 수 있어서 적정선을 찾는 단계다. 풀 피 리젠 관련은 검토해서 빠른 시일 내에 적용하겠다. 저희 게임에 잘 했을 때 칭찬 요소가 부족한 건 사실이다. 길드 기여도 역시 함께 챙기겠다.  

- 이문섭 디자인 디렉터

Q. 평일 직장인 기준 TL 스케줄이 너무 빡빡하다. 한두 번 불참하면 다 포기해야 한다. 스케줄을 줄이고 피크 시간에만 넣는 방향은? 

스케줄 기반 콘텐츠 목적은 사람을 모아야 하고, 모은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 것이다. 코어 타임이라는 것도 사람마다 다르다. 어떤 콘텐츠를 시간과 무관하게 즐길 수 있도록 할까에 대해서 고민을 하고 있다. 스케줄 구조를 바꾸는 것은 아니고, 못 참여한 사람들이 기회를 소모해서 리워드를 얻는 방식으로 답을 찾고 있다. 시간은 좀 걸리더라도 개선할 것이다.

 

Q. 기원석, 차원석 참여 시 연합 핀, 길드 핀 등 프리셋처럼 저장 기능이 있으면 좋겠다.

의견 감사하다. 고려 후 적용할 수 있으면 적용하겠다. 커뮤니티 측면에서 채팅 분리가 되지 않는 것도 시급한 이슈다. 최대한 빠르게 적용하겠다.

 

Q. 임시 점검은 왜 4시에 하는가?

가장 유저들이 모이는 시간 전 퇴치를 해서 불편함이 없게 하려는 의도였다. 쾌적한 서비스가 가장 좋지만, 임시 점검 시간 때문에 발생하는 불편함은 체크 후 개선하도록 하겠다. 

 

Q. 협력 던전 플레이할 때 보스 클리어 후 상자를 까기 전 추방하는 외국 분들이 있다. 기여도가 있으면 추방이 안되는 등 조치가 필요해 보인다.

추방을 투표 시스템으로 변경하려 한다. 적용되면 한결 완화될 것이다.

 

Q. 글로벌 서버에서도 루센트 시스템이 동일하게 적용되나? 한국 업데이트 버전으로 동일하게 출시되는지 궁금하다.

한국 서비스, 아마존 서비스 전체가 하나의 서비스를 지향하고 있다. 루센트 역시 동일하다. 만약 개선 사항이 있다면 양쪽 서버에 동일하게 적용된다. 

 

Q. 복귀 유저로서 협력 던전이나 진영전 등 재밌는 콘텐츠가 많은데 알려지지 않은 것 같다. 인플루언서 등 적극적인 홍보 계획이 있는가?

마케팅을 통해서 유저들 모객이나 유입을 해도 안에 있는 것들이 깨진 유리창 같으면 빠져나간다. 지금은 내실을 채우는 과정이고, 7월이나 8월에 홍보 잘 준비해서 신규 유저들 많이 끌어올 수 있도록 하겠다.

 

Q. 서버 특성상 중국인 분들이 굉장히 많다. 실시간 번역 기능이 초반에는 있었는데 사라져서 소통이 안 되니 협력 플레이가 불가능하다. 개선책이 있을까?

해외 유저들이 꽤 많이 유입돼서 자동 번역을 프리 시즌처럼 테스트하기 위해 넣었다. 정책을 정해서 가면 되니까 실시간 번역 기능 업데이트 준비하겠다.

 

Q. 타깃팅 유저 구분이 어렵다. 네임 컬러나 하이라이트 기능 등 개선할 수 있는가?

추가할 수 있고, 개선하겠다.

 

Q. NPC와 PvE 솔로 플레이 콘텐츠를 즐길 수 있으면 좋겠다.

필요성에 대해서는 인지하고 있다. AI 플레이어에 대해서는 아직 구축해 놓은 바가 없다. 게임이 오래되면 될수록 필요한 기능이니, 같이 얘기해 보겠다.

 

Q. 공격대, 연합 공격대 등 파티 단위 이상을 생각하고 있는가?

레이드, 다 파티 전장같은 경우 이를 염두에 둔 콘텐츠다. 두 파티 이상이 모였을 때 스킬을 함께 적용하는 등 공격대와 유사한 형태다. 

 

Q. 어느 서버나 우세 세력이 만들어진 상황이고, 사람과 자원을 독식하며 격차를 벌린다. 도전 의식은 커녕 박탈감을 느끼고 유저가 이탈하는 상황이다. 

말씀하신 대로 격차 문제가 있다 보니 새로운 차원석, 기원석 효과를 고민하고 있다. 길드가 콘텐츠 조건이 아니라 작은 길드, 길드가 아니어도 할 수 있는 콘텐츠 형식으로 바꿔나갈 예정이다. 단기 처방에 대해서는 좋았던 적이 없었기에 다소 조심스럽다.

공유할 수 있는 로드맵을 가지고 얘기하는 것이 필요하다. 지금 이런저런 생각을 한다고 얘기하는 것보다 어떤 콘텐츠를 준비하고 중요하게 생각하는 점을 설명하고 수정하는 편이 맞다고 본다. 

 

Q. PvP 처치 랭킹 유지 이유나 게임 자체의 목표 의식을 느낄 수가 없다. PvP 소모품으로도 활용할 수 없는데 처치 랭킹, 점수가 무슨 소용인지 모르겠다.

처치 보상 관련해서는 정화 물약이 PvP 전용 물약이기 때문에 풀어볼 여지가 있다.

- 실시간 질의 응답에 참여하는 유저들

Q. 길드 관련 업데이트가 없다. 길드 부활석 외에는 스킬 역시 애매한 편인데 개선 여지가 있는가? 프리셋도 불편하다.

길드 스킬 관련해서는 논의 중이다. 중소규모 길드가 또 불리해질 것이 있어서, 길드 차원의 성장에 대해서는 고려하고 있지 않다. 문장이나 꾸미기 등은 오래된 길드에 메리트를 줄 수 있도록 고민해보겠다.

단축키로 프리셋 지정 가능하다. 두 개가 연동이 안 돼서 불편함을 느끼는 것 같은데, 유저가 연동 옵션을 선택하게 해서 한 번에 프리셋이 바뀌는 식으로 개선해 보겠다.  

 

Q. 콘텐츠 별로 설정을 다르게 사용하는데, 환경 설정에도 프리셋을 적용해 줬으면 좋겠다. 출시 초반에 비해 이미지 렉 같은 문제가 발생한다. 이미지 개선이나 최적화가 가능한지 궁금하다.

환경 설정 프리셋은 진행하겠다. 최적화 관련은 계속 고민하고 개선하고 있다. 내 캐릭터는 비주얼이 괜찮은데 타 캐릭터 퀄리티가 낮게 보인다는 피드백이 있었다. 선택과 집중 측면에서 최적화 진행한 결과다. 필요한 부분은 올리고, 다른 쪽에서 최적화하는 식으로 찾아보겠다. 

 

Q. 파티, 커뮤니티를 좋아하시는 분들이 즐길 만한 콘텐츠가 없다. 스토리 역시 몰입도가 굉장히 떨어진다. 주사위 등 필요 없는 아이템은 포기하는 분배 시스템으로 파티 간 소통을 늘릴 수도 있지 않나 싶다. 

도전 차원진은 타임 어택 던전이고 매 주 고정 기믹이 들어간다. 파티원과 전략을 잘 써야 하고, 스킬 세팅 등에 대해 소통이 일어날 수 있다. 아마 심연 포인트 소진하는 데는 꽤 오래 걸릴 것이다.

스토리 관련해서는 재밌게 읽었는데 게임에 제대로 못 녹여낸 점도 있다. 내러티브에 몰입할 수 있는 방향으로 가려 한다. 파티 분배는 하고 싶은 스펙이고 논의는 됐는데, 우선 순위 문제다. 할 수 있는 최대한 해 보겠다.

 

Q. 필드 PvP에서 개인 식별이 불가능하도록 하는 방안은 어떻게 생각하는가?

식별 관련 조치를 여러 단계에 나눠 생각하고 있다. 당장 할 수 있는 조치가 주시 관계 삭제여서 그렇게 했다. 어느 범위, 어떤 콘텐츠까지 할 것인가가 고민이다. 방식과 시점에 고민이 있다 보시면 될 것 같다.

 

Q. PvP 콘텐츠에서 전투에서 이겨도 진 측이 부활 후 즉시 재합류한다. 이 현상을 어떻게 생각하는가? 

즉시 재합류가 좋다고 생각하지 않는다. 전체적인 부활 규칙에 대해 고민하고 있다. 부활 대기 시간 방식으로 바꾸는 것을 생각 중이고, 방식에 대해서는 고민 중이다. 

 

Q. 개인 거래 계획하고 있는가?

고려하고 있지 않다. 

 

Q. 스킬창 확장 계획이 있는가?

스킬창 확장은 콘텐츠가 증가하며 스킬 갯수가 늘어나면 고민하게 될 것 같다. 범위 안에서 최적 스킬을 초이스해서 사용하는 방식인데, 업데이트되면 늘어날 수 있다.

 

Q. 창고 공유 계획이 있는가?

계정 단위 창고 말씀하시는 것 같은데 고려하고 있지 않다.

 

Q. 무기 외형 재판매 계획이 있는가?

재판매는 계획에 있다.

 

Q. 버려지는 방어구 중 아까운 디자인이 많다. 다른 게임의 외형 추출 시스템 등으로 캐릭터를 꾸밀 수 있을까? 

기존 방어구 괜찮은 외형을 코스튬화하는 것은 기획하고 있다. 지금은 패스에 포함해서 얻을 수 있도록 하는 쪽으로 생각 중이다. 

 

Q. 서버 이전 계획이 있는가?

서버 이전 계획은 아직 없지만, 니즈가 있다면 고민하고 진행하겠다.

 

Q. 수성하는 쪽에서 공성 골렘에 탑승하면 너무 유리하니 개선이 필요하다. 길드 아지트 귀환 주문서 소모가 안 되는 버그가 있는데 고쳐달라.

공정한 공성을 위해 신청자, 비신청자로 나누는 쪽으로 인터서버 공성전을 계획 중이다. 홈 서버는 저희 의도와 다르게 적용되고 있는데, 신청과 도전 방식으로 바뀌면 중소 길드가 공성 골렘을 약탈하는 식의 플레이가 불가능해진다. 현재는 홈 서버 공성전의 경우 축제 개념으로 남겨두고 싶다.

파티원 번호가 밀리거나, 길드 아지트 귀환 주문서 등 버그는 피드백 즉시 고치려 노력한다. 버그가 많은 것 정말 죄송하고, 제보 감사드린다.

 

Q. 아크 보스 분쟁, 아크 보스 무기 위상은 지금처럼 유지될 예정인가?

아크 보스 평화 모드 드롭 방식을 고민하고 있다. 아크 보스 무기가 특수 스킬로 차별화된 무기는 맞지만, 전투 스킬이 늘어날수록 비슷한 수준으로 내려오지 않을까 생각한다. 현재도 스펙으로는 2단 영웅 무기와 비슷한 수준이다.

suminh@gametoc.co.kr

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