더 파이널스 시즌3 "의도는 대중성 회복, 결과는 밸붕"

최은상 기자 2024. 6. 22. 06:56
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대중성을 위한 폭파미션 도입했지만, 기존 시스템과 상충되는 부분 많아

대전형 게임은 독창성이 중요하지만 대중성을 놓쳐선 안 된다. 매칭풀이 매우 중요한 장르이기 때문이다. 특정 유저만 즐기는 고인 게임이 되면 건강한 게임이 될 수 없다. 싱글 플레이 게임과 다르다. 

유저풀이 넓어야 랭크 시스템이 유의미해지고, 매칭도 빨라진다. 대전형 게임의 힘은 곧 유저 수에서 나온다. 그렇기에 기존 유저를 유지하는 것도 필요하지만, 지속적인 신규 유저 확보가 매우 중요하다.

이 같은 관점에서 볼 때 넥슨 '더 파이널스'는 우려가 된다. 진입장벽은 높고 대중성은 낮은 편이다. 오브젝트 파괴로 시시각각 전장의 형태가 바뀌면서 고려해야 할 경우의 수가 굉장히 많다. 거기에 온갖 방법으로 적이 들이닥치니 내 한 몸 간수하기 조차 어렵다.

변수와 다양성이 많아 게임의 깊이가 있지만, 그에 비례해 진입장벽이 높아진다. 하드 유저에게는 큰 부담이 아닐 수 있지만 가볍게 FPS를 즐기는 라이트 유저에게 더 파이널스는 어렵고 복잡한 게임이라는 인식이 강하다. 똑같이 총을 쏠 뿐, 방식은 기존 FPS와는 사뭇 다르다. 

이 같은 상황을 타파하기 위해 개발진이 손을 놓고 있진 않았다. 지난 시즌2에서 추가된 '파워 시프트' 모드는 신규 유저를 무사히 정착시키기 위한 장치 중 하나다. 기존 유저에게 새로운 즐거움을 제공하고, 신규 유저가 비교적 자유로운 환경에서 게임을 배우기 좋은 환경을 마련하기 위함이다.

안타깝게도 그 노력이 수치적으로 유의미한 변화를 가져오진 못했다. 지난 3월에 업데이트됐지만 이후 동접자 수에는 큰 변화가 없었다. 개발진은 다시 한 번 고민에 빠졌을 것이다. 시즌3의 업데이트 기조는 그러한 배경이 있었을 것으로 예상된다.  

 

■ 더 파이널스 시즌3 방향성은 대중성 확보

- 시즌을 거듭할수록 접속자 수는 계속 줄어들고 있다 (출처 : 스팀 차트)

시즌3는 대중성을 강화하는 방향으로 진행됐다. 약 12만 명의 동시 접속자를 확보했던 정식 출시 직후와 달리 반 년의 시간이 흐르며 꽤 많은 유저들이 이탈했다. 최근 3달 동안 동접자는 2~3만 명 수준이다. 

여러 요인들이 있겠지만 더 파이널스만의 장점이 단점으로 바뀐 탓이다. 게임이 너무 복잡하고 어렵다. 유비소프트 '레인보우 식스 시즈'와 비슷한 사례다. 자유도가 높은 만큼 게임 서비스가 지속될수록 쉽게 고인다.

하드 FPS가 아닌 하드 FPS가 돼버렸다. 모르면 죽으면서 배워야 하는 게임이 됐다는 의미다. 벽을 부수고, 다양한 유틸리티를 활용해 각양각색의 각을 창조해내는 플레이가 더 파이널스만의 장점이다. 현실은 그렇게 호락호락하지 않다. 라이트 유저가 이를 직관적으로 따라하긴 쉽지 않다.

금고를 찾고 캐시아웃 기기에 넣고 사수해 더 많은 돈을 얻은 팀이 승리하는 방식인 '캐시아웃' 방식도 기존 FPS 장르에서 찾아보기 어려운 특색있는 룰이다. 다르게 표현하면 '이질적'이다. 그렇다 보니 신규 유저들이 들어와도 금방 나가떨어진다. 

현 시점의 방식으로는 충성도 높은 마니아층을 확보할 수 있어도 대중성을 얻긴 어렵다. 이에 개발진은 파워 시프트에 이어 대중적인 성향이 강한 새로운 모드를 통해 유저풀을 확보하고자 했다. 폭파미션 기반의 랭크 모드 '터미널 어택'이다.  

- 시즌3부터 터미널 어택이 새로운 랭크 모드에 합류한다 

 

■ 어울리지 않은 옷을 입은 더 파이널스식 폭파미션 

- 양상 자체는 기존 폭파미션 류 FPS게임과 크게 차이나지 않는다 

터미널 어택은 '서든어택', '카운터 스트라이크', '발로란트' 등 기존 FPS에서 가장 대중적으로 활용하는 폭파 미션 기반 신규 랭크 모드다. 공격팀과 수비팀으로 나뉘어 진지를 폭파하거나, 방어하는 방식이다.

변화를 꾀한 개발진의 생각은 충분히 이해가 간다. 다만 플레이를 하면 할수록 너무 급하게 추가된 모드라는 생각이 머리에서 떠나지 않는다. 가장 큰 이유는 더 파이널스의 기존 맵을 그대로 사용하다보니 폭파미션에 어울리지 않았기 때문이다.

맵이 너무 넓다. 기존 맵 자체가 넓은데 사이트를 A와 B 사이트로 다시 분리해놓으니 커버해야 하는 수비 반경이 너무 넓다. 사실상 소형이 아니면 해당 거리를 커버하기가 너무 어렵다. 수비팀 입장에서 매우 풀기 힘든 숙제다. 

- 맵도 넓은데 Y축까지 길다보니 수비팀이 커버해야 하는 범위가 너무 넓다 

폭파미션 기반 택틱컬 FPS에서 가장 중요한 것이 맵의 공수 밸런스다. 맵이 넓으면 사이트 진입을 어렵게 디자인 해 수비팀의 분산된 인원으로도 어느 정도 커버되게 만들어야 한다. 반대로 맵이 좁으면 수비팀의 백업이 빠르니 공격팀의 사이트 진입에 어드밴티지를 주도록 설계된다.

더 파이널스의 맵은 애초부터 폭파미션을 염두에 두고 설계되지 않았다. 공격팀은 더 파이널스의 특색인 오브젝트 파괴 등을 이용해 다양한 각에서 진입할 수 있다. 사이트를 방어하는 수비팀은 그대로 양각을 잡히고 전멸한다. 

한 쪽 사이트에 힘을 많이 주면 공격팀은 간 보다가 반대 사이트로 돌려버리면 그만이다. 더욱이 기존 더 파이널스의 대중소 캐릭터를 그대로 사용하다보니 체력 불균형 등으로 게임 양상이 꼬이는 일이 다반사다.

- 한쪽 사이트에 힘을 주면 반대편 사이트로 돌리면 그만이다 

폭파미션 기반 FPS는 대부분 TTK(Time-To-Kill, 적을 사살하는데 걸리는 시간)가 짧다. 여러 라운드를 치루는 만큼 짧은 TTK로 한 라운드 당 타이트한 긴장감을 유발해 텐션을 유지시키려는 목적에서다.

터미널 어택은 기존의 긴 TTK가 유지된다. 더욱이 대형의 경우 체력도 많고, 한 번에 잡지 못하면 뒤에서 체력까지 회복하고 와 교전 시간이 더 길어진다. 라운드 당 2분 30초의 제한이 있지만, 텐션이 떨어질 수밖에 없다. 

상황이 이렇다 보니 기존 유저 입장에서는 기존 캐시아웃 기반 랭크보다 매력이 떨어진다. 폭파미션 FPS를 즐기다 온 신규 유저 입장에서는 기존 게임을 두고 터미널 어택을 할 이유를 크게 찾지 못했다.

- 기존 유저풀이 2개로 이원화되는 것은 상당히 우려되는 대목이다 

기존 캐시아웃 기반 랭크와 터미널 어택 기반 랭크로 이원화시켜놓은 점은 걱정스러운 대목이다. 유저풀이 넓을수록 건강한 랭크 생태계가 조성되는데, 기존 랭크를 즐기는 유저풀이 2개로 갈리기 때문이다. 

더 파이널스 특유의 파괴적인 플레이는 터미널 어택에서도 잘 작동하고 있고, 이를 기반으로 한 터미널 어택 고유한 심리전 양상은 기존 폭파미션 기반 FPS에서는 느끼기 어려운 참신한 재미가 있었다. 몸매는 좋은데 어울리지 않은 옷을 입은 것과 같다. 

현재 더 파이널스에는 많은 문제점들이 보인다. 터미널 어택 전용 맵을 만들거나, 체력을 일원화하거나 TTK를 줄이는 등 시스템적인 수정을 거친다면 더 파이널스의 특장점은 유지한 채 대중성을 끌어올릴 수 있을 것으로 보인다. 

- 특유의 파괴적인 플레이는 터미널 어택에서도 잘 작동한다 

anews9413@gametoc.co.kr

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