게임 개발 꿈나무에게 '메월드'는 최고의 무대일까?
게이머 입장에서 나만의 게임을 직접 만들고 싶다는 상상을 자주 한다.
수많은 게임 경험을 바탕으로 그 상상을 직접 쓰거나 그려보면서 꽤나 환상적인 게임을 구상한다. 하지만 늘 거기까지다. 단순히 좋은 아이디어만으로는 게임을 개발할 수 없다. 개발 지식, 개발 기반 리소스, 운영 노하우 등 수많은 조건이 갖춰져야 비로소 게임이 탄생한다.
이 때 무엇보다 가장 큰 허들은 비용이다. 하드웨어, 소프트웨어 구매는 물론 게임을 개발하는 시간 동안 다른 업무를 병행하기 어렵기에 투자금도 필요하다. 규모에 따라선 인력 충원도 고려해야 한다.
이 고민을 해결하기 위해 넥슨이 나섰다. 2022년 게임 개발 꿈나무들이 마음껏 꿈을 펼칠 수 있도록 선보인 '메이플스토리 월드'가 그 주인공이다.
메이플 월드는 넥슨 대표 IP인 '메이플스토리'의 리소스를 자유롭게 활용해 크리에이터가 자신만의 콘텐츠로 제작, 공유는 물론 수익까지 낼 수 있는 게임 개발 지원 플랫폼이다.
넥슨은 메이플 월드를 출시하면서 단순히 리소스 제공뿐만 아니라 비용과 노하우 지원까지 약속했다. 게임사 입사를 위한 포트폴리오를 만들기 위해, 다른 게이머들에게 자신의 게임을 선보이기 위해, 과거 자신이 즐겼던 게임을 구현하기 위해 등 목적이 무엇이든 그야말로 게임 개발을 위한 최적의 공간이 제공된 셈이다.
덕분에 수많은 크리에이터가 2022년 9월 국내 시범 서비스를 개시한 메이플 월드에 찾아와 직접 개발한 롤플레잉, 디펜스, 시뮬레이션 등 다양한 콘셉트 월드를 선보였다. 2024년 4월 28일 기준 누적 크리에이터 수 2만 2000명, 누적 제작 월드 수 4만 5000개를 넘어섰다.
여기서 궁금증이 밀려온다. 과연 이들은 돈을 얼마나 벌었을까. 넥슨의 발표에 따르면 2022년 11월부터 2024년 3월까지 상위 크리에이터 10명의 누적 예상 수익은 약 150억 원에 이른다. 연 수익으로 환산하면 1인당 10억 원을 웃도는 금액이다.
게임만 잘 만든다면 큰 돈을 벌 수 있는 기회의 땅. 하지만 과연 그 무대가 화려한 빛으로만 가득할까. 만물에는 빛과 그림자가 동시에 존재하는 법. 기자도 궁금증을 풀어보기 위해 현재 메이플 월드에서 활동 중인 최상위 크리에이터들을 직접 만나 이야기를 나눠봤다.
- 메이플스토리 월드 "메이플로 가득한 새로운 세상"
※ 인터뷰에는 메이플랜드 '초록버섯', 아르테일 '앙랑', 큐브몬스터 '세카이', '던전앤메이플 '갈비' 총 4명의 크리에이터가 참여했습니다.
Q. 메이플 월드의 매력, 혜택을 표현한다면?
세카이: 메이플스토리 IP의 자유로운 활용이 가장 큰 매력이다. 여기에 개발 관련 각종 강의나 넥스트 크리에이터 등의 지원 프로그램까지 제공돼 개발자 입장에선 정말 큰 도움을 받는다.
앙랑: 입문자도 쉽게 적응할 수 있을 정도로 접근성이 정말 뛰어나다. 게다가 메이플스토리는 2000년대 초반 한국 게임 시장에서 RPG를 관통했던 IP다. 이를 자유롭게 활용해서 또 다른 콘텐츠를 양산할 수 있는 자체가 정말 큰 혜택이 아닐 수 없다.
앞서 언급된 메월드 넥스트 프로그램과 같은 크리에이터 지원 혜택도 장점이다. 여러 지원뿐만 아니라 개발 및 운영 방향 관련 코멘트도 적극 제공한다. 각종 프로그램은 게임 개발에 선뜻 발을 들이지 못하는 크리에이터에게 선택의 계기로 작용한다.
갈비: 대한민국에서 제일 인기 있는 게임인 메이플스토리의 IP 리소스를 강력한 콘텐츠로 사용할 수 있다는 게 가장 큰 매력이다. 메이플스토리뿐만 아니라 다른 넥슨 게임 IP도 사용할 수 있다. 넥슨의 모든 콘텐츠를 갖고 직접 레고처럼 조립해 게임을 만들 수 있는 공간인 셈이다.
기술적으로는 해당 게임 엔진이 유니티 기반이다. 유니티가 입문자가 사용하긴 어려운 편이다. 넥슨에서는 이를 해결하기 위해 유저 친화적으로 인터페이스를 제공했다. 덕분에 입문자도 보다 손쉽게 유니티 엔진을 활용할 수 있다.
게임 개발에서 가장 힘든 과제 중 하나가 클라이언트와 서버 간의 통신이다. 메이플 월드에서는 넥슨이 서버를 제공하니까 서버 비용, 관리 인력 없이 자기의 혼자만으로도 손쉽게 게임을 개발할 수 있다. 접근성이 매우 뛰어나달까. 정말 다양한 장점을 갖고 있는 플랫폼이다.
초록버섯: 앞선 크리에이터들의 의견과 비슷하다. 게임 개발 프로젝트를 진행하면 리소스의 벽이 되게 크다. 뜻이 같은 사람들이 함께 모여 무보수, 열정페이로 추진하기도 한다. 그 끝이 안 좋은 경우가 정말 많다.
메이플 월드에서는 넥슨의 리소스를 거의 무료로 자유롭게 사용할 수 있다. 즉, 게임 개발에 있어 가장 큰 장벽인 리소스를 마음껏 활용할 수 있는 것이 가장 큰 장점이라고 생각한다.
Q. 큐브몬스터, 던전앤메이플은 혼자서 개발, 운영 중이다. 인원 충원의 필요성을 느끼진 않는가?
세카이: 게임이 성수기일 때는 개발과 운영을 동시에 병행하니까 너무 바빠서 인력 충원이 절실했다. 하지만 일시적인 현상이라고 판단해 충원하진 않았다. 현재는 초기보다 많이 익숙해져서 운영, 개발을 병행해도 무리 없는 수준이다.
갈비: 개발 영역은 여러 리소스를 다 제공하니까 혼자서도 순조롭게 진행했다. 하지만 유저들의 문의 대응, 테스트 등 운영 영역 관련해선 인력이 필요하다고 느끼는 중이다. 특히 던전앤메이플의 경우 RPG 장르이기 때문에 게임 경제, 밸런스가 정말 중요해서 인력 니즈가 컸다. 다만 넥스트 프로그램이나 신민석 디렉터의 인터뷰에서 고객 응대 방법 등 게임 운영 관련해 넥슨에서 노하우를 전수하는 프로그램을 준비 중이라고 들었다. 해당 프로그램이 제공된다면 혼자서 가능하지 않을까 본다.
Q. 현재까지의 수익 규모는?
세카이: 지난해 6월부터 시작해 약 1년 정도 지났는데 사회 초년생이 벌 수 있는 금액보다 조금 더 많은 수준이다.
앙랑: 지난 4월 넥슨에서 공개한 매출 규모의 일부에 해당된다. 현재는 운영, 직원 급여 등의 비용을 모두 지급하면 약간의 이윤이 남고 있다.
갈비: 현재 수익 시스템이 용역비 지급 명목으로 되어 있다. 메이플 월드에서 게임을 운영하면 아무래도 서버 유지, 리소스 개발 등 부가적인 비용이 들지 않는다.
덕분에 게임을 잘 만든다면 일반적인 환경에서 게임을 만드는 것보다 더 많은 수익을 기대할 수 있다. 현재 던전앤메이플의 경우 대기업 초봉보다는 많은 수준이다.
초록버섯: 아무래도 정말 많은 유저가 즐겨준 덕분에 수익도 많았다. 그만큼 서버 증설, 인원 충원, 사무실 임대료 등 각종 비용도 많이 소모되고 있다. 그래도 어디 가서 굶어죽을 일은 없을 정도랄까. 크리에이터 활동을 여유롭게 할 수 있을 정도로 벌고 있다.
- 메이플스토리 월드 "오늘부터 내 꿈은 억만장자"
Q. 게임을 운영하면서 가장 어려운 점은? 이와 관련해 넥슨의 지원이 어떻게 이뤄졌는지도 궁금하다.
초록버섯: 메이플랜드를 개발, 운영하면서 유저들에게 방향성을 제공하려고 노력한다. 옛날 고증에 맞춰 잘 따라오는 점도 있는 반면 반대 현상도 물론 있었다. 유저들을 납득시키고 변경하는 과정이 힘들었다. 이와 관련된 넥슨의 본격적인 지원은 4월 25일 이후 시작됐다.
갈비: 핵 프로그램 등 보안 관련 문제가 가장 난관이었다. 이는 던전앤메이플뿐만 아니라 메이플랜드, 아르테일 등 모든 메이플 월드 콘텐츠가 마찬가지일 것이다. 메이플 월드에서 제공 받는 기술은 분명 좋지만 반대로 제공된 기술만 사용할 수 있다는 단점도 있다. 해당 범위 안에서 어떻게 해결할 수 있는 방법을 찾지 못해 한계를 많이 느꼈다.
최종 방법은 핫라인으로 넥슨에게 문의하는 것이었다. 다행히 넥슨은 심각성을 인지하고 기술적 지원, 사용 범위 확장, 운영 노하우 전수를 포함해 다양한 노력을 많이 기울여줬다.
앙랑: 내외적인 이유로 구분된다. 먼저 오픈 초기 수익이 창출되긴 했지만 받기까지 시간이 다소 걸렸다. 당시 인원을 추가적으로 모집했는데 자금 운용이 원활하지 않은 상황에 놓였었다.
이를 해결하기 위해 일부 인원들이 아이패드 등 고가의 장비를 판매해서 직원들의 월급으로 충당했다. 이 때 넥슨의 라이징 크리에이터 프로그램이 정말 희망과도 같았다. 금액이 적지 않았기 때문에 이를 기반으로 운영을 이어갈 수 있었다.
아르테일이 실시간 라이브 게임이니까 개발 환경에서의 결과물이 라이브 서버에서 온전하지 않을 때가 있다. 치명적인 오류로 이어지기도 하는데 그 때마다 넥슨에게 긴급한 질의를 요청하면 주말이라도 빠르게 답변한다.
얼마 전 아르테일에 4차 전직 업데이트를 선보였다. 당시 알 수 없는 오류로 그룹 월드 입장이 불가능했다. 토요일 출시 예정이었는데 오류 해결을 위해 넥슨이 적극적으로 지원해 줘서 조금 늦더라도 무사히 업데이트를 적용할 수 있었다.
세카이: 운영 초기 단계에 유저들을 유입시키는 과정이 어려운 일이었다. 플랫폼 내 노출 여부에 따라 크게 나뉜다. 현재 플랫폼 메인 화면에 카테고리가 세분화돼 있다. 어떻게 하면 노출 콘텐츠로 선정되는지 궁금해서 문의했는데 당시 문의와 피드백이 잘 반영돼 기뻤다.
Q. 게임 개발을 전혀 알지 못하는 사람도 도전할 만한가?
앙랑: 지식이 아예 없는 사람은 어렵다. 다만 메이플 월드는 편의 기능, 강의 등 게임 개발에 필요한 요소를 굉장히 구체적으로 제공한다. 개발 입문자도 단계적으로 배우면서 성장할 수 있는 루트가 확보된 셈이다.
Q. 신규, 복귀 유저 유입을 위해 어떤 이벤트를 진행(계획) 중인지 소개한다면?
세카이: 현재 기간 한정 몬스터들을 배포 중이다. 앞으로도 비슷한 스타일의 이벤트를 전개할 계획이다.
앙랑: 자쿰, 혼테일 등 상징적인 보스를 선보일 예정인 만큼 출시 시기에 맞춰 여름 시즌 이벤트를 구상 중이다. 신규, 복귀 유저에게는 초반 성장 허들을 완화해 신규 콘텐츠들을 보다 빠르게 즐길 수 있도록 도와줄 계획이다.
갈비: 기존 메이플스토리처럼 코인샵, 출석 체크 등 이벤트뿐 아니라 던전앤메이플 특징에 맞는 던전 출석 이벤트를 진행하고 있다. 보스 처치 횟수를 충족시키면 보상을 받는 개념이다. 이후에는 펀치킹, 버닝 시스템, 여름 한정 시즌 큐브팩 등을 준비 중이다.
초록버섯: 현재 여름 시즌인 만큼 '아이스박스'가 나오고 있다. 해당 이벤트는 사냥을 하면서 드롭되는 아이템의 확률 시스템을 유저들이 어떻게 받아들일까 조사하기 위한 목적이 담겨져 있다.
최근 그랜드 오픈으로 많은 이벤트로 혜택이 제공되어 당장 비슷한 규모의 이벤트를 선보이진 않을 것이다. 편하게 사냥할 수 있는 물약 지원, 추가 경험치 제공 등 육성 관련 이벤트를 선보일 것이다.
메이플랜드의 여름 이벤트는 과거 메이플스토리에서 크게 벗어나지 않을 것이다. 조만간 메이플랜드에 월묘 파티 퀘스트가 추가된다. 2006~2007년 당시 파티 퀘스트를 완료하면 특정 NPC에게서 추가 경험치를 얻는 이벤트가 있었는데 그것을 저레벨 육성 허들을 단계적으로 완화하는 이벤트 용도로 사용해 볼까 고민 중이다.
Q. 메이플 월드 크리에이터를 꿈꾸는 개발자들에게 한마디 전한다면?
세카이: 아직 메이플 월드는 초기 단계다. 대중적으로는 익숙하나 메이플 월드에서는 아직 시도되지 않은 장르가 많다. 새로운 시도보다 익숙한 장르에 도전한다면 보다 괜찮은 결과를 얻을 수 있지 않을까 생각한다.
앙랑: 아르테일은 정말 제로에서 시작했다. 개발 베이스가 없거나 관련 지식이 깊지 않아도 충분히 시장에 뛰어들어 도전할 수 있는 환경이 잘 구축돼 있다. 메이플 월드는 곧 글로벌 서비스를 앞두고 있다. 플랫폼 제공사가 시장을 확대하는 것도 정말 큰 기회다. 생각이 있다면 이 흐름에 맞춰 과감한 도전을 추천한다.
갈비: 인터뷰 전에 초등학교 시절 스케치북을 열어봤다. 당시 메이플스토리를 즐기면서 이런 직업이 나오면 좋겠다며 그린 그림을 발견했다. 한때 직접 메이플스토리 요소들을 만들고 싶었던 적이 있었다는 사실을 다시금 깨달았다.
그 꿈을 보다 빠르게 실현할 수 있도록 도와준 플랫폼이다. 저와 비슷한 꿈을 가진 분이라면 메이플 월드는 정말 최고의 놀이터인 만큼 꼭 도전해서 그 꿈을 이뤄내길 바란다.
초록버섯: 거창하게 조언할 말이 사실 많이 없다. 순수하게 메이플스토리가 좋아서 참여했다. 다만 여러 클래식 메이플 게임을 보면서 비슷한 게임 개발에 관심이 있는 분이 분명 있을 것이다.
과거 메이플스토리를 그대로 구현하는 것이니까 되게 쉬워 보일 수 있다. 하지만 게임은 정말 체계적이고 다양한 요소를 조화롭게 융합한 집합체다. 외형만 보고 구현하면 제대로 작동하지 않는다. 개발을 시작하고 깊게 파고들수록 복잡하고 어렵다는 것을 알게 될 텐데 이 부분을 고려해서 도전하는 것을 추천한다.
■ 메이플랜드 '초록버섯'
Q. 게임 개발 전공이 아니라고 소개했다. 메이플 월드를 사용할 때 어렵지 않았나?
개발 전공은 아니지만 동인 쪽에서 팬게임, 비공식 번역 등으로 되게 오랜 시간 활동을 해왔다. 덕분에 언어 자체가 어렵다고 느끼진 않았다.
메이플랜드에서 제가 만들고 있는 콘텐츠 개발 영역은 루아 스크립트가 아니라 제 맞춤으로 제작된 자체 언어로 작동한다. 그래서 메이플 월드 플랫폼을 이용할 때 편의성 관련해선 답변을 주진 못할 것 같다.
다만 메이플랜드에는 백엔드 개발자가 2명 있다. 그들이 부재 중일 때는 맵 제작 등을 직접 보고 수정해야 된다. 그 때 직관성도 되게 괜찮고 딱히 불편하다고 느꼈던 적은 없었다.
Q. 과거 메이플스토리를 상당히 잘 구현했다. 비결이 있다면?
핑크빈 공략 전 시간의 신전과 리버스 무기 콘텐츠까진 정말 열심히 즐겼다. 테스터(테스피아)도 많이 경험했다. 우수 테스터가 되기 위해선 이벤트, 새로운 콘텐츠에서의 버그를 찾아내는 것이 중요하다. 정말 메이플스토리 콘텐츠를 다 꿰고 있을 만큼 테스트에 진심으로 임했다. 테스피아에서의 경험이 메이플랜드를 구현할 때 정말 큰 도움이 됐다.
Q. 초창기 이용자가 많이 몰렸을 때 어려움이 많았다. 당시 "꼭 만들어주길 원하는 기능"이 있었다면? 또한 넥슨에서 어떻게 지원해 줬는지도 궁금하다.
4월 18일 추가된 OTP 사용 여부 API를 빠르게 추가해 주길 원했다. 해킹 피해를 예방하는 목적인지 크리에이터는 개인 정보를 수집할 수가 없다. 하지만 유저 제보만 받고 제재, 복구를 할 순 없지 않은가. 그래서 OTP 강제 사용이 절실했다.
설 연휴 전 PC로 OTP가 먼저 도입됐다. 그때 핫라인으로 OTP 사용 여부를 알 수 있는 API 추가가 필요하다고 요청했지만 구체적인 답변을 듣지 못했다. 이제 와서 하는 말인데 근본적인 문제가 해결되지 않으니까 회의감이 느껴지기도 했다.
이후 시간이 다소 지난 4월 18일 해당 기능이 추가됐다. 해킹 피해 사례는 해당 날짜 기점으로 상당히 줄었다. 솔직히 대응이 좀 늦었다고 생각하는데 그래도 이렇게 해결되어 다행이다.
Q. 추가로 핵, 매크로 이용자 대응 상황이 궁금하다.
정말 많이 줄었다. 이전에는 유저 데이터를 모두 수집한 후 정상적인 유저에게서는 발견되지 않을 데이터가 나타날 경우 제재를 주는 방식으로 운영했다. 하지만 워낙 많은 이용자를 대응해야 하니까 속도에 한계가 있었다. 이로 인해 콘텐츠 업데이트도 점점 지연되는 악순환이 그려졌다. 현재는 CS 업무를 맡아주는 외부 인력이 충원됐고 전반적으로 해결된 상태다.
Q. 자쿰까지 출시한 시점에서 유저들이 기다리는 업데이트는 리프레 지역과 4차 전직일 것이다. 언제쯤 예상하는가?
올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 다만 5월 내내 콘텐츠 추가에만 전념해서 최적화, 커뮤니티, 편의 기능이 미흡한 상태다. 해당 작업을 우선적으로 보완하고 선보일 계획이다.
물론 콘텐츠 개발에도 소홀히 하지 않을 것이다. 이전과 달리 업데이트 개발 기반을 탄탄하게 다져놓은 상황이라 단순화 작업만 진행해도 추가할 수 있다. 목표한 일정은 지킬 수 있지 않을까 생각한다.
■ 아르테일 '앙랑'
- '아르테일' 알터뷰 [출처: 아르테일 공식 유튜브]
Q. 전공이 경제학부로 게임 개발과는 거리가 멀다. 게임 개발에 발을 들인 계기가 궁금하다.
실제 게임 개발에는 관여하지 않는다. 그래서 개발 담당인 '룰루'의 사례를 전하자면 그 또한 화학과 출신이다. 본인도 게임 개발에 관심을 갖고 있지 않았다.
다만 어릴 적 메이플스토리를 즐기다가 맵을 그대로 만들어서 여러 방식으로 가지고 놀았다. 그러나 개인이 혼자 여러 요소들을 구현하고 작동시키는 방식이니까 어느 정도 한계에 봉착할 수밖에 없다.
이 때 각종 API 리소스를 제공하는 메이플 월드 소식을 접했고 같이 오게 됐다. 오랜 기간 메이플 월드를 사용한 입장에서 한 가지 확실한 것은 초보자가 입문하기 매우 좋은 플랫폼이다.
Q. 아르테일이 모바일 플랫폼까지 확장했다. 모바일 플레이 환경을 구현할 때 특별한 에피소드를 전한다면?
모바일 크로스 플레이 환경을 만드는 것 자체가 매우 도전적인 과제였다. 모바일 플랫폼을 만들 땐 조작감, UI, 그래픽 처리 등 신경 써야 할 게 정말 많다. PC 버전과 전혀 다르니까 업무량도 2배로 늘어났다.
해상도도 기기마다 전부 다르다. PC로 개발하다가 모바일 기기로 구동하면 예상보다 이질적인 결과가 너무 많았다. 교차 검수 작업을 정말 많이 반복했다.
사양도 마찬가지다. PC에서는 충분히 버틸 수 있는 스펙인데 모바일에서는 메모리 문제로 강제 종료되는 등 문제가 계속 발생했다. 최적화로 문제가 발생하면 대응을 일일이 해야 하니까 되게 힘들었다.
그래도 모바일은 현재 가장 보편적이면서도 최신 플랫폼이고 직장인도 많기 때문에 이러한 불편을 감수하더라도 반드시 해내야 한다는 일념으로 작업에 임했다.
특별한 에피소드라면 앞서 언급했듯이 기기마다 해상도가 전부 다르니까 최대한 많은 기기 확보가 중요했다. 필요한 기종은 추가 구매했지만 다행히도 직원들의 기종이 모두 달라 비용을 조금이라도 아낄 수 있었다.
Q. 소통 콘텐츠인 알터뷰 콘텐츠가 인상적이다. 알터뷰에서의 피드백이 어떻게 반영되고 있는가?
아르테일 서비스 초창기에 너무 감사하게도 '촉형'이라는 유저에게서 도와주고 싶다는 연락을 받았다. 이후 공식적인 관계로 여러 아이디어를 주고받았다.
그 때 아르테일의 성장 동력을 찾기 위해 랭커, 유튜버들을 대상으로 피드백을 받는 콘텐츠가 있으면 좋겠다는 의견이 나왔다. 그렇게 탄생한 게 알터뷰다. 경력도 화려하지만 정말 심도 있게 아르테일을 즐기는 유저들이 알터뷰에 참여해 줬다.
그들은 워낙 게임을 깊게 파고 드니까 날카로운 피드백을 준다. 영상에서 공개되지 않은 내용도 정말 많다. 이러한 피드백을 받으면 내부에서 검토한 후 반영하는 중이다.
Q. 클래식 메이플 리부트 등 앞으로 메이플 클래식 게임이 계속해서 등장할 예정이다. 이들과 경쟁하기 위해 아르테일의 강점 그리고 어떤 것을 준비 중인지 소개한다면?
아르테일은 과거 메이플스토리를 즐겼을 때 불편했던 요소를 개선하고 예능 용도로만 사용했던 스킬들을 사냥, 보스 전투에 효율적으로 사용할 수 있는 방식으로 재해석해 새로운 재미를 제공한다는 게 강점이다.
어렸을 적 메이플스토리를 즐겼을 때 겹사냥이 정말 짜증 났다. 이를 해소하기 위해 자리 시스템을 구현했다. 사냥터 자리를 선점했는데 스틸 유저가 나타나면 비매너 행위로 제재해 쾌적한 환경을 제공하는 것도 아르테일의 특징이다. 육성 루트도 과거 메이플스토리보다 다양하다.
최근 4차 전직과 자쿰 업데이트를 선보였다. 혼테일, 핑크빈을 준비하고 있다. 그 이후 행보는 고민 중이다. 빅뱅 업데이트 이후 콘텐츠를 아르테일만의 방식으로 선보이는 것과 글로벌 메이플스토리에서 매력적인 콘텐츠들을 가져와서 보여주고 싶기도 하다.
■ 큐브몬스터 '세카이'
- '큐브몬스터' 플레이 [출처: 테스터훈 유튜브]
Q. 게임 개발자를 지망한다고 언급했다. 현재 수익이 나쁘지 않다면 규모를 키워 직접 스튜디오를 운영해도 괜찮지 않는가?
스튜디오를 직접 만들어 팀을 결성하기에는 아직 개발 경험이나 금전적인 여력이 많이 부족하다고 판단해서 고려하진 않고 있다.
Q. 테스터훈이 큐브몬스터를 여러 차례 방송했다. 크리에이터로서 재미있었던 사례는? 이용자 수에도 변화가 있었는지 궁금하다.
사소한 텍스트도 전부 읽어주거나 히든 몬스터를 찾는 등 굉장히 심도 있게 즐겨줘서 감사했다. 빨간 달팽이가 마노로 진화한 건 개인적으로도 놀랐다. 이 게임을 만드는 목적이 전달돼 기뻤다.
테스터훈 영상이 공개된 이후 이용자 수도 폭발적으로 상승했다. 초반에는 이용자 수가 900명 정도였다. 영상 공개 이후 1~2주 지나니까 1만 명을 훌쩍 넘어섰다. 덕분에 많이 성장할 수 있어 감사하다고 느낀다.
Q. 아드레날린, 페인킬러 등 밸런스 조정이 필요하다는 의견이 많다.
밸런스의 경우 보는 시각에 따라 다르다. 현재 일부 요소를 조정하긴 했고 신규 업데이트가 적용된 이후 현황을 지켜보면서 대응할 계획이다.
Q. 에델슈타인과 헤이븐을 선보였다. 이전 콘텐츠들과의 차별성 혹은 재미 포인트를 어필한다면?
에델슈타인과 헤이븐을 추가하면서 폼 체인지라는 새로운 스킬 시스템도 선보일 예정이다. 배틀 중에 일시적으로 강력한 모습으로 변할 수 있는 스킬이다. 이를 통해 색다른 배틀 경험을 기대해도 좋다. 여기에 신규 히든 몬스터를 추가해 새롭게 찾아보는 재미도 느낄 수 있다.
■ 던전앤메이플 '갈비'
Q. 현재 소프트웨어공학과를 재학 중이다. 다른 재학생들도 메이플 월드에 관심이 많은가?
1년 전만 해도 냉소적이었다. 소프트웨어공학과 학생들은 언어에 따라 연봉이 달라지고 어느 회사에 입사하느냐에 따라 개발 경력의 차이가 결정된다. 메이플 월드는 '루아 스크립트'라는 언어를 사용한다. 접근성이 좋다는 장점도 있지만 개발자들한테는 경력이 되지 않는다는 부정적 분위기가 지배적이었다.
메이플랜드, 아르테일 등 큰 인기를 얻은 게임이 등장하니까 재학생 중에서는 "이렇게 쉽게 게임을 만들 수 있다", "수익도 창출할 수 있는 것을 보니까 한 번 만들어 보고 싶다" 등 관심을 갖기 시작했다. 주변에도 직접 팀을 결성해 개발을 시작하는 경우도 많았다. 메이플 월드가 점점 자리를 잡아갈수록 주변에서 직접 참여하는 비율도 높아지고 있다.
Q. 메이플스토리 포함 모든 넥슨 게임의 재미 요소를 녹여내는 걸 목표로 삼았다. 이를 위해 어떤 계획을 세우고 있는지 궁금하다.
던전앤메이플은 던전앤파이터의 던전 구조와 피로도 방식을, 메이플스토리의 보스 스킬과 리소스 그리고 캐릭터 직업을, 메이플스토리M의 자동 사냥 시스템을 하나로 융합한 게임이다. 추후에는 블루 아카이브의 수집형 요소를 추가하는 등 각 게임들의 재미 포인트를 게임 속에 녹여 내려고 구상 중이다.
Q. 신규 엔드 콘텐츠로 신규 마계 던전, 신규 직업으로 팔라딘을 예고했다. 각 콘텐츠를 소개한다면?
마계 던전은 기존 던전과 달리 특수 체력이 존재한다. 연성도도 추가된다. 연성도는 메이플스토리의 아케인 시스템과 비슷하다. 각 아이템의 능력치나 지금껏 보스를 얼마나 잡았는지에 따라 상승하는 명성작으로 올릴 수 있다. 꾸준히 즐겨온 유저들에게 엔드 콘텐츠 포지션으로 새로운 재미를 제공할 것이다.
특별한 기믹도 나온다. 예전에는 점프로만 피했던 공격을 점프 외 특정 키를 입력해 회피하는 방식이나 특정 인원만 점프하는 파티 협업 방식이 대표적이다.
팔라딘은 성기사 콘셉트의 직업이다. 어둠을 상징하는 마계 던전과 상극이다. 이에 따라 파티원의 악마 대미지를 감소시키는 효과를 주거나 악마형 몬스터에게 추가 대미지를 주는 등의 특징을 갖고 있다.
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