이재홍 학회장 "정부가 콘솔 게임 생태계 지원해야 한다"

김영찬 기자 2024. 6. 19. 10:01
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

국내 게임 시장이 크려면 기술, 지원, 인재 양성 등 다방면 노력 필요해
- 이재홍 게임정책학회장

이재홍 한국게임정책학회장은 "한국게임정책학회는 산업과 정부, 이용자의 중간 역할을 한다. 그 사이에서 다양한 토론 및 정책 연구 활동으로 게임 산업을 발전시키고, 게임의 부정 인식을 씻는 것이 목표다"고 밝혔다.

이재홍 한국게임정책학회장은 최근 숭실대학교 벤처중소기업센터에서 한국게임정책학회 설립 배경과 역할, 게임산업진흥정책, 확률형 아이템 등 국내 게임 산업 전반에 관련된 인터뷰를 진행했다.

이 학회장은 게임물관리위원회 3대 위원장과 한국게임학회 7대, 8대 회장을 역임했다. 현재는 숭실대학교 예술창작학부 문예창작전공의 교수이자 한국게임정책학회 학회장이다.

 

Q. 게임정책학회를 만든 계기는 무엇인가?

2022년 8월에 게임정책학회 설립 허가를 받았다. 처음에는 포럼을 만들 계획이었으나 주변에서 산업과 정부, 이용자 사이에서 중간 역할을 할 학회가 필요하다는 이야기를 듣고 게임정책학회를 만들었다.

게임학회가 있는데도 왜 게임정책학회를 만드냐는 일부 시선도 있었다. 게임은 인문, 공학, 예술 등 다양한 베이스가 융합된 산업이며 맨땅에 헤딩하듯이 일궈낸 산업이다. 산업의 크기는 커졌지만 제대로 된 학문적인 성과는 부족했다. 다양한 요소들을 세분화하고 각각 정책이 필요하다는 것을 깨달았다.

 

Q. 게임정책학회의 어떤 활동을 하는가?

게임정책연합 워크숍, 융복합 콘텐츠 활성화 토론, 게임법 개정과 이용자 보호 정책 토론회 등을 진행해 왔다. 1기에는 주로 정책 중심이었다면, 2기에는 학술 단체로서의 면모를 갖출 생각이다.

올해 지스타에서는 게임물관리위원회, 한국콘텐츠진흥원과 공동 세미나를 계획 중이며, 올해 안에 학술 세미나를 진행할 생각이다. 내년 봄에는 정책 워크숍을 계획하고 있다.

- 게임산업진흥정책의 전략과 추진 과제[출처: 문화체육관광부]

Q. 정부에서 발표한 게임산업진흥정책이 유효하다고 보는가?

그동안 국내 게임 시장은 콘솔 게임을 너무 등한시했다. 국내 게임의 글로벌 시장 점유율은 PC 게임이 12.7%, 모바일 게임 11.4%, 콘솔 게임이 1.5%다. 국내 게임 시장은 콘솔 게임으로 갈 수밖에 없는 처치에 놓여있다. 그러나 인력, 정보, 비용, 경험 등 여러 측면에서 부족한 점이 많다. 

문제는 정부에도 게임 전문가가 없다. 게임 산업은 굉장히 커졌지만 반도체, 자동차 등 기성 산업에만 관심이 있다. 콘솔 게임에 답이 있다고 생각해 지원한다면 생태계 기반 마련을 위한 지원이 절실하다. 

콘솔 게임을 만들 수 있는 역량을 가진 기획자, 개발자 양성하고 글로벌 게임사의 전략 벤치 마킹, 마케팅 지원, IP 강화 등 다방면으로 노력해야 한다. 또한 게임에 대한 인식을 개선하고 분위기를 형성하는 것도 중요하다.

 

Q. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 이후 여러 게임사에서 확률 표기 오류를 시정하고 공정위 조사를 받았다. 게임사가 말하는 자율 규제에 신뢰가 깨진 상황인데, 이를 다시 회복하려면 어떻게 해야 한다고 보는가?

확률형 아이템은 정액제, 부분유료화 등 다양한 BM 중 하나다. 편협한 시각을 가져서는 안 된다. 그 가운데 확률형 아이템의 문제는 과도한 과금이다. 확률형 아이템이 20여 년간 이어져오면서 과도해진 측면도 분명히 있다. 

악법도 법이다. 로마에 가면 로마법을 따르라는 말이 있듯이 법은 지켜야 한다. 다만, 확률형 아이템으로 게임사를 옥죄였다면 새로운 BM을 찾을 수 있도록 정부에서 길을 열어줘야 한다. 

- 스웨덴 인디 개발사 '아이언 게이트 스튜디오'가 개발한 발헤임

Q. 최근 스웨덴이 인디 게임에 강세를 보이고 있다. 스웨덴 기초 교육 과정에 게임이 긴밀하게 연관돼 있어 게임 개발과 게임 인식 개선에 많은 기여를 한 것으로 보이는데, 국내에도 관련 정책이 마련될 수 있을까?

2000년대 초반에는 게임 학과가 굉장히 많았다. 앞서 이야기했듯이 게임은 융합 산업이다. 기획, 그래픽 등 다양한 분야가 존재한다. 그런데 한 과에 30여 명의 학생을 모아놓고 두서없이 가르치니 제대로 교육이 될 리가 없다.

게임 인식 개선도 중요하다. 게임 산업 최고 매출액이 22조 원이라고 아무리 이야기해 봐야 자식 가진 부모 입장에서 좋게 보일 리가 없다. 동국대학교가 게임 학과를 개설했다가 1년 만에 폐지했다. 서울권에 제대로 된 게임 교육 기관이 없다 보니 전체적인 수준이 떨어졌고, 학부형들이 반대한 탓이다.

게임인재원 같은 시스템이 많이 나와줘야 한다. 게임사들도 많이 힘든 상황이지만 사회환원 차원에서 아카데미를 열어 청소년들에게 기회의 장을 마련해 주는 것도 좋아 보인다.

as7650@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?