K-콘텐츠 국가전략산업 육성···"4대 강국 도약"
모지안 앵커>
세계적인 한류의 인기에 힘입어, 콘텐츠 수출액이 이차전지와 가전 등 주요 수출 품목을 넘어섰습니다.
정부는 K-콘텐츠를 국가전략산업으로 육성해, 오는 2027년에 세계 4대 강국으로 도약하겠다는 계획을 밝혔습니다.
김찬규 기자입니다.
김찬규 기자>
지난해 상반기 콘텐츠 산업 매출액은 70조 원에 달합니다.
역대 최대 매출을 기록한 2022년 상반기보다 2조 원가량 늘었습니다.
콘텐츠 산업 수출액은 이차전지와 전기차, 가전 등 주요 품목 수출액을 훌쩍 뛰어넘으며 한국 수출 대표품목으로 자리매김했습니다.
콘텐츠 산업은 약진하고 있지만 기업들은 자금난을 어려움으로 꼽습니다.
높아진 인기와 덩달아 오른 제작비가 원인으로 꼽힙니다.
전화인터뷰> 노창희 / 디지털정책연구소장
"본질적으로는 글로벌 팬덤이 높아질수록 제작비가 우리나라에서 소화할 수 없을 정도로 높아져서 이제는 드라마를 우리 자본으로 만들기가 어려운 상황까지 됐거든요. 그 지점이 제작비 상승 요인이 되고..."
정부가 K-콘텐츠 산업 성장을 지원하고 기업 애로는 해소하기 위한 대책을 발표했습니다.
K-콘텐츠를 국가전략산업으로 육성한다는 계획입니다.
녹취> 한덕수 국무총리
"콘텐츠산업이 한국경제의 새로운 성장 동력으로 성장할 수 있도록 국가적 전략과 지원체계를 구축해야 합니다."
먼저, 2035년까지 K-콘텐츠 생산과 유통, 향유가 이뤄지는 복합문화단지가 만들어집니다.
콘텐츠 기업과 제작·교육 시설이 입주하고 생활 인프라가 조성됩니다.
또, 기업 자금난 해소를 위해 2027년까지 5조 원대 콘텐츠 정책금융을 공급하기로 했습니다.
해외 벤처캐피탈도 정책 펀드에 참여할 수 있게 해 해외 자본 유치를 촉진합니다.
게임과 드라마, 영화 등 주요 장르별 지원 방안도 마련됐습니다.
게임은 콘텐츠 수출액의 70%를 차지하는 대표 콘텐츠인데, 그 중 취약분야인 '콘솔 게임'을 집중 육성합니다.
마이크로소프트와 소니, 닌텐도 등 글로벌 콘솔 플랫폼과 협업해 콘솔 게임을 발굴하고 홍보하기로 했습니다.
제작비를 지원받기 위해 지식재산권(IP)를 OTT 플랫폼에 넘겨 부가 수익을 올리지 못하는, '오징어게임'같은 사례를 방지하기 위해 IP 확보에도 나섭니다.
제작사와 OTT 플랫폼이 IP를 같이 가지는 것을 조건으로 제작비를 지원해 공동 보유 문화를 확산한다는 계획입니다.
아울러 매년 부산에서 열리는 게임 박람회, '지스타'를 세계 3대 게임쇼로 키우고 문화체험과 음악축제를 융합하는 등 세계적 수준의 축제도 육성할 예정입니다.
(영상취재: 김태우 임주완 / 영상편집: 오희현 / 영상그래픽: 민혜정 손윤지)
정부는 이같은 전략으로 2027년 콘텐츠 수출 250억 달러, 세계 4대 콘텐츠 강국으로 도약하겠다고 밝혔습니다.
KTV 김찬규입니다.
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