스톰게이트 "누구나 쉽게 즐기는 RTS 지향한다"
카카오게임즈 신작 '스톰게이트'는 다양한 시스템으로 진입 장벽을 낮춰 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 RTS 게임이다.
18일 카카오게임즈는 스톰게이트 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 팀 모튼 프로스트 자이언트 대표, 카라 라포지 프로스트 자이언트 사업 책임자, 김상구 카카오게임즈 사업본부장이 자리했다.
스톰게이트는 프로스트 자이언트가 개발 중인 신작 RTS 게임이다. 프로스트 자이언트는 스타크래프트2, 워크래프트3 등 유명 RTS 개발에 참여한 베테랑 개발진이 모여서 설립한 개발사다.
스톰게이트는 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다. 전통 RTS를 지향하면서도 프로스트 자이언트만의 유니크함을 더했다. 그룹 플레이와 게임 모드를 지원하며, 추후 맵 에디터를 제공해 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 또한 서울 출신의 콘셉트 아티스트가 디자인 개발한 한국풍 영웅도 출시 예정이다.
e스포츠 준비에도 박차를 가하고 있다. 다양한 커뮤니티 리그를 준비 중이며, 내년부터는 북미, 유럽, 한국, 중국 등을 포함한 6개 지역 리그와 월드 챔피언십을 운영할 계획이다.
스톰게이트 얼리 액세스는 한국 시간으로 7월 31일 출시된다. 얼리 액세스는 사전에 번들을 구매한 유저들에게 제공된다. 정식 출시일은 8월 13일이다. 정식 출시부터는 무료로 누구나 플레이할 수 있다.
Q. RTS는 진입장벽이 높은 장르다. 스톰게이트는 어떻게 해결했는가?
스톰게이트 개발을 시작할 때 처음부터 무료 게임으로 결정했다. 무료로 출시해 접근성을 높이고자 했다. 게임 내에도 새로운 유저들을 위해 튜토리얼뿐만 아니라 빌드 자체를 도와주는 버디봇과 퀵 매크로 시스템 등이 준비됐다.
Q. RTS는 종족과 유닛 특성, 맵 등 밸런스 변수가 다양하다. 어디에 초점을 뒀나?
RTS 장르는 밸런스가 굉장히 중요하다. 그 중에서 개별 유닛에 관련한 피드백이 많았다. 유닛을 만드는 과정과 유닛의 성능 등 유닛과 관련된 밸런스에 시간을 투자하고 연구하고 있다.
Q. 각 종족은 어떠한 특성을 지니고 있는가?
각 종족의 특성은 캠페인 스토리를 통해서 배울 수 있다. 또한 각 종족의 플레이 방향이 굉장히 다르기 때문에 한 번씩 플레이해 보면 쉽게 특성을 이해할 수 있다. 첫 번째 종족은 RTS 장르에서 흔히 볼 수 있는 기본적인 종족이다. 두 번째 종족은 '희생'이 콘셉트이며, 마지막 종족은 강력한 기술을 갖췄다.
Q. 가장 중요한 시장은 어디라고 보는가?
한국 시장이 그 무엇보다 중요하다. RTS라는 장르로 한국과 긴 역사를 함께한 개발진들이 많이 있다. 한국과 특별한 관계를 이어나가는 게 프로스트 자이언트에게 중요하다.
Q. 과거와 비교하면 RTS 장르의 인기가 많이 식었다. 그럼에도 RTS를 개발한 계기는 무엇인가?
데이터를 많이 수집했다. 그 과정에서 알게 된 점은 RTS가 다른 장르와 달리 안정적인 유저풀을 유지한다는 사실이다. 동시에 열정적인 커뮤니티도 보유하고 있다. 그래서 RTS를 만들기로 결심했다.
Q. 스톰게이트의 타깃 유저층은?
특정 유저층이 타깃이라고 말하기는 어렵다. RTS 명작은 대부분 1990년대에 출시됐다 보니 젊은 유저층에게는 생소하고 복잡한 장르다. 과거 RTS를 사랑했던 유저층을 타깃으로 삼으면 사업성이 떨어진다. 다양한 시스템으로 장르 특유의 진입장벽을 낮춘다면 가능성이 있다.
Q. 부분유료화 과금 모델을 소개했다. 과금 모델이 게임에 어떤 영향을 미치는가?
부분유료화 과금 모델로 스킨과 영웅, 추가 캠페인을 소개했는데, 이는 각 플레이어 성향에 따라 갈리는 상품이다. 스킨은 경쟁전을 즐기는 플레이어, 영웅은 3대 3 모드, 캠페인은 스토리를 즐기는 플레이어를 위한 상품이다. 자신이 주로 즐기는 콘텐츠에 자율적으로 투자하고 즐길 수 있다. 당연히 P2W는 없다.
Q. 파트너로 카카오게임즈를 선택한 이유는 무엇인가?
카카오게임즈는 이전부터 투자자로 관계를 이어오고 있었다. 좋은 관계를 이어온 만큼 출시까지 함께하기 위해 협업하기로 결정했다.
Q. 스타크래프트와 스톰게이트의 종족 간 차별점은 무엇인가?
스톰게이트는 각 종족의 스토리가 굉장히 다르다. 악마의 천사의 스토리가 진행되며, 전장도 지구를 배경으로 펼쳐진다. 뱅가드는 RTS 장르에서 익숙한 요소들로 구성된 종족이다. 반면 인퍼널과 셀레스티얼은 기존 RTS에서 보지 못한 새로운 요소를 추가했다.
Q. 소설, 영화와 같은 콘텐츠로 스토리를 선보일 계획이 있는가?
사실 퀵스타터 펀딩 목표 중 하나가 웹툰이었다. 목표치를 달성해 계획 중이다. 이외에도 다양한 플랫폼을 통해 스토리를 선보이고 싶은 마음이 있다. 다만, 출시를 앞두고 있기 때문에 게임 켐페인에 집중할 계획이다.
Q. 맵 에디터는 어디까지 활용 가능한가?
맵 에디터는 RTS를 유지시키고 활성화시키는 매우 중요한 요소다. 팀 내에도 맵 에디터를 활용하는 디자이너나 개발자들이 있다. 그들도 맵 에디터로 게임 개발을 배운 경험이 있기 때문에 매우 중요하게 생각하고 있다. 다양한 게임 모드뿐만 아니라 원한다면 완전히 새로운 게임을 만들 수 있는 맵 에디터를 제공할 계획이다.
Q. 북미와 유럽 시장은 직접 서비스하는가?
창의성과 비전을 유지하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 북미와 유럽은 자체적으로 출시 및 서비스하려고 노력하고 있다.
Q. 최근 출시된 유명 RTS 후속작들이 흥행에 실패했다는 평가를 받았다. RTS 개발자로서 이유가 무엇이라고 보는가?
개인적으로 RTS는 개발하기 힘든 장르라고 생각한다. 수많은 유닛이 포함됐기 때문이다. 스토리적으로 봤을 때도 선과 악이 뚜렷하지 않으며, 각 종족과 등장인물들의 배경, 스토리, 이해관계 등이 얽혀있다. RTS 게임을 개발하기 위해서는 정말 많은 경험과 노력이 필요하다.
Q. 로드맵 이후 신규 유닛 추가 등 대규모 업데이트가 예정돼 있는가?
벌써 새로운 3티어 유닛들을 개발하고 있다. 새로운 전장이나 게임 모드 등 다양한 방식으로 변화를 줄 수 있기 때문에 한정적으로 생각하지 않고 여러 콘텐츠를 준비하려고 노력하고 있다.
Q. 프로게이머 피드백이 궁금하다.
전통적으로 1대 1 경쟁전은 유지돼야 한다는 피드백이 많았다. 이외에도 게임의 템포, 밸런스, 메타 등 다방면으로 피드백을 받았다. 현재는 꾸준한 테스트로 피드백을 수집하는 단계다. 의견을 잘 모아서 밸런스를 신경쓰겠다.
Q. 출시 전부터 구체적인 e스포츠 계획을 발표했다. 유저 풀이 굉장히 중요한데, 잠정적으로 확보했다고 보는지?
스톰게이트는 이제 발걸음을 떼는 단계다. 단기간에 e스포츠가 자리 잡기는 어렵다. 한국에서 여러 소규모 대회를 진행해 팀이 만들어지기를 기대하고 있다. 내년부터 여러 시즌을 거쳐서 월드 챔피언십을 보내는 게 목표다. 리그 오브 레전드도 지금의 자리까지 10년 이상 걸렸다. 스톰게이트도 마찬가지로 먼 길을 걸어가려 한다.
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