로드나인이 약속한 '착한 과금'의 세 가지 근거
어느샌가부터 전쟁 MMORPG, 경쟁 MMORPG에 대한 유저들의 거부감이 커졌다. 게임의 재미와 별개로 과도한 지출을 요구했던 탓이다. 착한 과금의 PvP 경쟁 MMORPG가 나올 것이란 믿음 자체가 사라진지 오래다.
최근 이에 대한 해답을 제시하겠다고 나선 게임이 있다. 스마일게이트 신작 '로드나인'이다. 지난 4일 쇼케이스에서 인게임 밸런스에 영향을 주는 과금형 아이템을 일체 배제했다고 선언했다. '비정상의 정상화'라는 슬로건을 내세웠다.
김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD는 "함께하는 재미가 분명한 장르지만, 갈수록 게임이 요구하는 과금 레벨이 너무 높아져서 안 좋은 선입견이 생겼다"라며 "이런 요소만 덜어내도 본연의 재미를 느낄 수 있다고 판단했다"라고 배경을 설명했다.
기존 한국형 MMORPG의 피로도를 줄이고 유저들이 게임의 즐거움 느낄 수 있도록 집중했다고 강조했다. 이를 통해 MMORPG 본연의 파밍 재미를 느낄 수 있는 환경을 조성하고자 노력했다고 밝혔다.
쇼케이스에서도 과금 요소 설명에 굉장히 많은 시간을 할애했다. 그만큼 자신감도 차 보얐다. 개발진은 어떤 근거로 '비정상의 정상화'라는 표현을 쓸 정도로 착한 과금을 자신했을까.
■ 유료 버프류 아이템 미판매
개발진은 인게임 밸런스를 무너뜨리는 상품 일체를 판매하지 않겠다고 약속했다. 장르 내 흔히 볼 수 있는 과금 아이템을 활용한 추가 경험치 및 골드 버프를 판매하지 않는다고 한다. 이는 경험치와 골드에 한정된 얘기는 아니다.
성장 격차를 야기하는 과금 상품 일체가 모두 해당한다. 추가 능력치를 얻을 수 있는 캐시 장비라던가, 펫, 혹은 탈것 등을 모두 아우른다. 개발진은 '득템'의 재미가 RPG 본연의 재미임을 여러 번 강조했다. 파밍의 가치를 지키기 위해 비지니스 모델을 설계했다고 전했다.
개발진의 발언이 서비스 이후에도 꾸준히 지속된다고 가정했을 때 '월드 오브 워크래프트'와 같은 단계적 파밍이 본질인 게임이 될 가능성이 높다. 게임 콘텐츠 보상을 통해서만 아이템을 얻는 구조란 의미다.
확률형 아이템은 인게임 밸런스와 무관한 '아바타 뽑기' 1종으로만 제한된다. 수집형 RPG에서 자주 사용하는 천장 시스템을 도입해 해당 아이템에 대한 과도한 지출도 막을 방침이다. 천장 한도는 아직 밝혀지지 않았다.
■ 상품이 아닌 콘텐츠로서의 '펫'
PvP 경쟁 MMORPG하면 떠오르는 대표적인 비니지스 모델 중 하나가 펫이다. 여러 등급이 있고, 각 펫마다 고유한 능력치와 버프를 더해준다. 로드나인 개발진은 펫을 '호문'이라는 별도의 시스템으로 분류해 과금이 아닌 플레이로 획득하도록 만들었다.
인게임 콘텐츠 보상으로 호문을 얻고, 열정, 냉정, 평온, 환희, 불안 총 5가지 재료를 사용해 성장시켜나가는 하나의 콘텐츠로 분류했다. 어떤 종류의 재화를 투입하냐에 따라 외형과 능력이 달라진다.
호문은 총 4세대까지의 진화를 거듭한다. 진화를 거듭할수록 더욱 강력한 호문으로 자라나는 시스템이다. 흡사 포켓몬이나 디지몬이 여러 성장 요인에 따라 다르게 진화하는 것과 비슷한 이치다.
쇼케이스에서 개발진이 밝힌 바로는 만들어질 수 있는 호문의 가짓수는 굉장히 많다. 개발진은 "많은 유저들이 재밌게 즐겨주셨으면 한다"라며 심혈을 기울여 만든 성장 콘텐츠임을 강조했다.
■ 별도의 과금 필요없는 클래스 체인지
로드나인은 자유로운 클래스 체인지를 약속했다. 대부분의 게임에서 클래스는 변경이 불가능하거나, 유료 재화를 구입해 변경해야 하는 경우가 많다. 하지만 로드나인은 '파이널판타지14'처럼 자유로운 변경을 강조했다.
캐릭터가 착용한 무기와 방어구에 따라 전투 스타일과 스탠스가 결정되도록 설계했다. MMORPG의 본질적인 재미는 높은 자유도 기반의 커스터마이징과 이를 기반한 성장과 전투에 있다고 개발진이 판단한 결과다.
로드나인 개발진은 MMORPG의 재미를 위해 자유로운 클래스 변경을 권장했다. 물론 너무 자주 바꾸다보면 성장이 밀리기 때문에 초반에는 주력 무기 2종을 선택해 플레이하길 추천했다.
클래스는 캐릭터가 착용한 무기와 방어구에 따라 결정된다. 대검, 단검 활, 석궁, 전투 방패, 맨손 무기까지 총 9개의 무기를 구현했다. 캐릭터 별로 모든 무기 성장시킬 수 있는 구조로 플레이스타일에 따라 다양한 성장이 가능한 것이 매력이다.
모든 무기를 제한없이 사용할 수 있기 떄문에 적군 조합 상황에 따라 전략적인 선택이 가능하다고 설명했다. 스킬 특성에 따라 스킬 효과가 다르게끔 설정해 전략적 활용이 가능하도록 설계해 여러 무기를 사용해보며 플레이스타일을 적립해나가는 재미도 느낄 수 있을 전망이다.
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