인공지능 기술, 실제 게임업계 활용 사례는?
한국콘텐츠진흥원은 지난 12일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 ‘인공지능 일상화, 콘텐츠 창작 현장의 기회와 도전’을 주제로 ‘2024 콘텐츠산업포럼’ 개최했다. 14일까지 사흘간 열리는 이번 포럼에서는 방송, 게임, 음악, 이야기 등 각 콘텐츠 분야에서의 AI 활용 사례 공유와 함께 향후 발전 방향에 대한 토론이 이어진다. 13일에는 게임 분야의 AI 활용 사례를 살피고 향후 방향성을 모색하는 ‘생성형 AI, 미션 아임 파서블’ 시간이 펼쳐졌다. 현장에서는 넷마블 AI센터 컴퓨터비전 AI팀 박성범 팀장과 반지하게임즈 이유원 대표가 참석해 각각 실제 AI를 게임 제작에 활용한 경험을 공유했다. 또 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수가 좌장을 맡아 박성범 팀장, 이유원 대표, 신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수, 문대찬 디지털데일리 기자 등이 토론을 진행했다.
배경 묘사의 경우 AI가 모든 과정을 자동으로 진행해 결과물을 내놓는 것은 아니지만 초기의 대략적인 원화를 AI가 수정할 영역을 지정하며 반복 개선하는 작업을 통해 더 쉽게 제작이 가능했다고 한다. 아트 작업을 전혀 모르는 개발자가 간단하게 구성만 잡은 초기 아이디어도 AI를 활용하면 손쉽게 원화로 구성할 수 있어 초반 콘셉트 회의도 빠르게 진행할 수 있다고 한다.
박 팀장은 “과거 1주일은 걸리던 작업이 반나절이면 되는 경우도 있다”라며 “원화 이미지를 가지고 회의를 해야 할 때 보다 빠르게 가능해졌다”라고 설명했다.
박 팀장은 현재 수준에서 더 발전된 형태는 감정을 나타내는 디지털 휴먼이라는 견해도 밝혔다. 실제 사람의 표정과 동작이 자연스럽게 조화를 이루는 살아있는 듯한 디지털 휴먼이다. 그는 페이셜 액션 코딩 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 적용해 더 저렴한 비용으로 빠르게 표정을 연출할 수 있도록 연구하는 사례를 소개하기도 했다. 넷마블의 경우 여기에 감정 정보를 추가해 더욱 자연스러운 얼굴 애니메이션을 생성하는 기술도 개발하고 있다고 한다. 음성 데이터에 반영된 감정, 목소리에서 파악되는 느낌 등이다. 실제 중후한 목소리와 밝은 여성의 목소리가 서로 다른 표정을 구현하는 모습을 보여주기도 했다.
그는 “게임에서 고품질을 구현하는 것은 기본이지만 보다 저렴하게 이를 구축하고 쉽게 조작할 수 있는 형태를 개발하고 있다”라고 밝혔다.
이어 인디게임 제작사 반지하게임즈의 이유원 대표는 올해 8월 출시 목표인 PC용 추리 어드벤처 게임 ‘페이크북’의 개발 과정을 통해 실제 AI 적용 경험을 소개했다. 언니의 억울한 죽음을 아릴고 싶은 주인공이 SNS 유명인이 되어가는 과정을 그린 게임이다. 그는 이용자가 이 과정에서 SNS의 여러 문제점을 생각해 볼 수 있도록 제작했다고 설명하기도 했다.
이 과정에서 기존에 이미 이름이 알려진 여러 AI 서비스를 이용했고 각 등장인물의 설정에 맞는 문장과 대화 구조, 사실적인 등장인물의 이미지를 구현했다.
이 대표는 “AI를 활용해 정말 20대 여대생 느낌의 대사를 풍부하게 만들 수 있었고 캐릭터도 초기에는 주변 지인의 사진을 이용하기도 했으나 AI로 좀 더 쉽게 원하는 실사풍 이미지를 생성할 수 있었다”라고 덧붙였다.
다만 그는 AI 기술을 활용해도 완성도를 위한 여러 추가적인 작업이 필요했으며 비용 측면에서 획기적인 절감 효과를 느끼지는 못했다는 의견을 밝히기도 했다.
이어 최근의 AI 기술을 활용한 콘텐츠 제작과 관련해 활용 방안에 대한 논의 보다는 어느 수준까지 활용해도 되는지에 대한 고민이 큰 부분에 대한 아쉬움도 표했다.
그는 “AI를 활용해도 되는가에 대한 논란이 있어 아쉽다”라며 “AI가 얼마나 부가가치를 만들 수 있을까에 대해 관심을 가져야 하지 않을까 싶다”라고 견해를 밝혔다.
Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.