토종 슈퍼 IP '던전앤파이터'가 걸어온 영광의 길

문원빈 기자 2024. 6. 12. 17:35
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넥슨의 진정한 효자 IP… 20주년 바라보는 ‘던파’의 성공 비결

넥슨 '던전앤파이터 모바일'이 중국에서 초특급 흥행을 거두고 있다. 던파모바일은 지난 5월 21일 정식 출시 직후 중국 애플 앱스토어, 구글 플레이 최고 매출 1위를 달성했다. 

중국 최고의 인기 게임 중 하나인 '왕자영요'를 넘어선 것은 물론 5월 마지막 주 기준 글로벌 최고의 인기 서브컬처 게임 호요버스 '원신', '붕괴 스타레일'의 매출을 합친 것보다 2배 가량 높은 수준이다.

던파모바일의 중국 흥행은 원조 게임인 '던전앤파이터'의 인기가 뒷받침된 덕분이다. 던파는 출시 당시 오락실 감성 벨트 스크롤 재미를 앞세워 게이머들에게 최고의 인기를 얻었다.

던파의 강점은 다른 게임에서는 맛볼 수 없는 액션 쾌감이다. 던파의 인기로 수많은 벨트스크롤 2D 도트 게임이 출시됐지만 흥행에 성공한 게임은 극히 드물다.

한국에서 던파를 즐겨보진 않아도 모르는 게이머는 없었을 정도. 그 인기는 중국으로 고스란히 전해졌다. 덕분에 던파는 넥슨 성장의 일등공신으로 거듭났다. 넥슨이 1, 2, 3조 클럽에 가입할 때마다 던파가 매번 선봉에 섰다.

시간이 흐르면서 던파의 인기는 예전만 못하다. 그 온도를 다시금 올리기 위해 네오플은 박종민 네오플 라이브 디렉터를 총괄 디렉터로 임명하면서 새로운 시대를 알렸다.

윤명진 네오플 대표 또한 지난 7일 디톡스에서 "PC 던파는 프로젝트의 핵심이자 던파 IP 전체의 기준이 되는 게임이다. 그만큼 모험가들에게 뛰어난 퀄리티와 방대한 규모의 콘텐츠를 제공하기 위해 대규모 투자를 결정했다"라며 대규모 인력 채용을 약속했다.

김윤종, 김대건, 이호준, 강대현, 윤명진, 김성욱, 강정호, 이원만 디렉터의 계보를 이어갈 박종민 디렉터가 네오플의 대대적인 지원을 받고 어떤 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있다.

IP 확장에도 속력을 내고 있다. 네오플은 '사이퍼즈', 'DNF 듀얼' 이후 '더 퍼스트 버서커: 카잔', '프로젝트 오버킬'을 준비 중이다. 가장 먼저 선보일 카잔은 던파 특유의 액션 쾌감과 소울라이크 장르의 긴장감, 재미를 융합해 1~2차 FGT 참여자들에게 극찬을 받았다. 최근 공개된 각종 전투 영상에도 호평이 자자한 만큼 완성본은 어떤 모습일지 기대가 되는 게임이다.

던파는 올해 8월 19주년을 맞이한다. 바람의 나라, 메이플스토리, 리니지, 라그나로크 등과 함께 한국 대표 장수 게임으로 20주년 클럽에 가입을 앞두고 있다.

대규모 인력이 던파 개발에 투입되고 다양한 IP 게임이 출시된 던파의 미래는 지금과 사뭇 다를 것이다. 학창 시절부터 던파를 꾸준하게 즐겨온 팬의 입장에서 19년 동안 던파가 어떤 길을 걸어왔는지 되돌아보는 시간을 가져봤다.

 

■ 고퀄리티 2D 도트 게임… 액션쾌감, 오락실 감성 추구 

2000년대 초는 오락실과 PC방이 균형을 유지하던 시대다. 당시 게이머들은 두 장소를 번갈아 다니며 다양하게 게임을 즐겼다. 고수 한 명이 게임을 즐기고 있으면 등 뒤에 아이들이 줄을 지어 구경하는 풍경은 어느 오락실에서나 쉽게 볼 수 있었다.

던전앤파이터는 오락실 감성을 진하게 이어받은 게임으로 세상에 등장했다. 개발 기획에는 '철권'이나 '킹 오브 파이터'와 같은 대전 격투 게임이 목표였다. 그러나 개발 도중 '벨트 스크롤' 기반 RPG를 만드는 것으로 방향성을 전환했다.

벨트 스크롤은 가로로 길게 늘어진 벨트를 좌우로 이동한다는 것에서 유래된 장르다. 일정 거리를 이동할 때마다 등장하는 적들을 섬멸하고 전진하는 걸 반복하는 게 특징이다. 2000년대 초반까진 학교 앞 문구점이나 오락실에 가면 흔히 볼 수 있는 장르 중 하나였다.

던파는 해당 게이머들을 주 타깃층으로 잡았다. PC에서 오락실 감성을 느낄 수 있는 게임을 만든 것이다. 오락실 감성을 살리기 위해 도트 그래픽을 활용했다. 캐릭터 움직임부터 투사체, 맵, 이펙트 등 던파를 구성하는 모든 요소가 무수히 많은 점으로 만들어졌다. 당시 유행과는 맞지 않았으나 시간이 흘러 던파만의 게임성을 확립하는 데 큰 비중을 차지했다.

'커맨드 기술'도 놓칠 수 없다. 오락실 게임은 조이스틱과 버튼을 정해진 순서대로 입력할 시 기술이 시전되는 방식으로 손맛과 재미를 끌어올렸다. 던파는 그 감성을 살리기 위해 스킬마다 커맨드를 입력하면 발동하는 커맨드 시스템을 게임 내 적용했다.

각 스킬들은 퀵슬롯에 등록해 편하게 사용할 수도 있으나, 지정된 커맨드를 입력해서 발동하는 것도 가능했다. 모든 스킬의 커맨드를 외운 상태로 전투를 진행할 경우 오락실 게임과 비슷한 느낌을 받는다. 

액션성과 함께 플레이하는 재미를 살리기 위해 다방면으로 노력했다. 캐릭터 밸런스 외에 몬스터가 던지는 투사체, 스킬 속도도 꼼꼼하게 조정했다. 이외에도 캐릭터가 스킬을 쓸 때마다 귀에 꽂히는 스킬 사운드도 한몫했다. 던파를 깊게 하지 않은 사람들도 '바베큐!'라는 단어를 말하면 몸이 절로 반응한다.

오락실 감성을 지닌 온라인 게임 중 세계적 흥행을 거둔 것은 던파 외엔 찾아보기 힘들다. '2D 도트 액션 게임'은 던파가 당당히 내세울 수 있는 게임성이다. 이는 현재에 이르러서도 19년 가까이 서비스하며 계속 증명해 오고 있다.

 

■ 중국 역대급 흥행… 넥슨 1조 클럽 원동력

- 중국 17173에서 공개된 던전앤파이터 중국 연간 매출 추이

던파를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 주제가 바로 중국이다. 던파는 국내 RPG 중에서도 해외에서 괄목할 만한 성적을 기록한 게임이다. 특히 중국에서 큰 성공을 거두면서 2012년 한국 게임업계 최초로 매출 1조 클럽에 가입하고 2019년 처음으로 연간 영업이익 1조 원을 넘기는 놀라운 기록을 세웠다.

중국 게임포털 17173에서 정리한 넥슨의 중국 연간 수익 그래프를 살펴보면 2017년부터 중국 매출이 확 뛰어오른 게 눈에 띈다. 2019년 이후에는 잠시 주춤하는 듯싶었으나 2023년 업데이트 효과로 반등해 다시 연간 영업이익 1조 원을 넘기는 데 성공했다.

던파의 중국 진출은 던전앤파이터를 그대로 직역한 '지하성과 용사'라는 이름으로 2008년에 시작됐다. 당시 중국은 국내처럼 PC방이 유행을 타고 있었으나, 컴퓨터의 사양이 좋지 못했다. 오히려 저사양이 던파에겐 좋은 기회가 됐다.

던파는 2D 도트 그래픽으로 만들어진 게임이다. 3D 게임과 비교하면 최소 사양이 현저히 낮았다. 스펙이 낮은 컴퓨터에서도 문제없이 게임이 돌아간다는 의미다. 덕분에 출시 직후 큰 호응을 얻었고 던파는 중국 서비스 한 달 만에 온라인 게임 1위에 올랐다.

중국의 던파 사랑은 여기서 끝나지 않았다. 1년이 지난 2008년엔 중국 게임 대상을 수상하는 영예를 안았으며, 2009년에는 동시 접속자 수 200만 명을 넘겼다. 동시 접속자 수는 매년 갱신되더니 2016년엔 500만 명으로 역대 최다를 기록했다.

던파가 중국에서 흥행에 성공한 건 게임성과 타이밍이지만, 탄탄한 현지화도 한몫했다. 춘절이나 국경절 등 중국 내 기념일에 맞춰 이벤트 콘텐츠를 업데이트하고 용, 판다, 붉은색 등 중국인에게 호감도가 높은 아바타를 추가했다.

특히 창을 사용하는 '마창사'는 공개되자마자 중국에서 폭발적인 반응을 보였다. 이외에도 중국 유저가 선호하는 스타일을 계속해서 연구하고 선보이며 지속적으로 업데이트했다. 그 결과 2014년 중국 게임 매체 선정 '최고 인기 온라인 게임'으로도 선정됐다.

던파의 중국 서비스를 담당하고 있는 '텐센트'는 2016년 네오플과 10년 배급 계약을 맺었다. 장기 계약은 보통 확실한 전망과 기댓값이 있어도 쉽사리 결정하기 어렵다. 그만큼 던파가 중국 내에서 얼마나 큰 인기를 유지하고 있는지 명확히 보여준 셈이다.

 

■ 과거 인기 e스포츠 종목… 손에 땀을 쥐게 만드는 결투장

- 던전앤파이터 F1 천왕대회 한국 대 중국 결승전

현재 한국 e스포츠 시장은 리그 오브 레전드, FC 온라인, 발로란트 등이 지배하고 있다. 과거에는 스타크래프트, 워크래프트3, 스페셜 포스, 서든어택 등의 게임이 주를 이뤘다. 그 안에는 던전앤파이터도 포함된다.

던파는 결투장으로 e스포츠 대회를 전개했다. 초창기 온게임넷에서 '던파 리그'가 시작점이다. 당시 웰빙메카닉, 카마엘세라프, 포이즌, 하루, 초붕 등 걸출한 선수들이 참가했다. 현재 다양한 게임 대회 해설을 맡고 있는 정준 해설도 던파 리그 출신이다. 그는 '관훈'이라는 스트리트파이터 캐릭터로 멋진 활약을 펼쳤다.

이후에도 로사페티다, 영정그플, 흑, 호시노아메, 하루노아메, 쏴죽일걸 등 다양한 선수들이 뛰어난 실력으로 이름을 알렸다. 손에 땀을 쥐게 만드는 긴장감과 선수들의 멋진 콤보가 원동력이자 매력으로 던파 대회 인기를 유지시켰다.

그 과정에서 바라코(김현도), 트립티크(최재형), 마렌오빠(이제명) 등 슈퍼스타가 탄생했다. 특히 김현도는 던파 리그 최초 4관왕이라는 전무후무한 기록을 세워 팬들을 놀라게 만들었다.

시간이 흘러 온게임넷 던파 리그는 '액션토너먼트'로 대회명을 변경했다. 이때 게이밍 기어로 유명한 제닉스가 던파 프로게이머를 양성했다. 장재원, 최재형, 김창원, 박진혁, 김태환 등이 대표적이다.

던파 e스포츠는 한국에만 국한되지 않았다. 한국, 중국, 일본에서도 큰 인기를 얻은 만큼 각 선수들이 출전하는 국가 대항전도 종종 개최됐다. 2021년 한, 중, 일 e스포츠 대회에서는 한국 선수들이 개인전과 대장전 모두 우승 트로피를 거머쥐는 기염을 토했다.

앞서 언급했듯이 중국에서는 던파가 국민 게임으로 자리를 잡았다. 이에 큰 규모의 대회가 활발하게 열렸다. 현재 중국 LPL에서 활약하는 한국 선수들이 있듯이 중국 던파 리그에서 활동하는 한국 선수들도 볼 수 있었다.

액션토너먼트는 2017년 이후 '던전앤파이터 프리미어 리그(이하 DPL)'로 전환됐다. DPL에서는 결투장은 물론 레이드 타임 어택 대결까지 앞세웠다. 하지만 도타, LoL 등 각종 신작 게임이 e스포츠 시장을 지배하면서 던파 대회는 과거만큼 인기를 끌지 못했다. 중국에서도 워크래프트3, 크로스파이어가 e스포츠 시장의 주를 이뤘다.

선택과 집중을 고려한 네오플은 대회보다 게임 운영에 전념하는 것을 선택했다. 그 결과 찬란했던 던파 e스포츠는 역사 속으로 사라졌다. 던파 대회는 사라졌지만 당대 인기를 미뤄봤을 때 던전앤파이터가 스타크래프트, 워크래프트3, 스페셜포스, 서든어택, 카트라이더 등과 함께 한국 e스포츠 발전에 기여했다는 사실은 분명하다. 

 

■ 19년 비결… 새로운 재미 탑재한 업데이트 지속

던파는 어느덧 19년을 맞이했다. 다른 장수 게임들도 그렇듯 게임이 장기간 서비스를 이어올 수 있는 건 개발사의 의지만으로 되는 게 아니다. 많은 유저가 꾸준히 찾아주는 것으로 장기 서비스의 원동력을 만들어낸다.

던파는 유저들의 발길이 끊이지 않게끔 다방면으로 노력했다. 가장 눈 여겨볼 대목은 '꾸준한 업데이트'다. 온라인 게임은 아무런 발전도 없이 정체돼 있으면 게이머에게 외면받는다. 그리되지 않기 위해서는 지속적인 업데이트를 중요하다.

업데이트를 진행할 때마다 던파는 꾸준히 즐겨온 유저는 물론 신규 유저들의 유입을 꽤 하며 장수 게임 반열에 오르기 위한 기반을 다져왔다. 그 노력에 보답하듯 2011년 동시 접속자 수 29만 명이라는 국내 MMORPG 최고 기록을 세웠다.

개성 넘치는 캐릭터와 직업도 장수 요인 중 하나다. 귀검사와 격투가, 거너 3개의 캐릭터와 9개의 전직으로 시작했던 던파는 현재 17개의 캐릭터와 67개의 클래스를 보유하고 있다. 캐릭터와 클래스는 서로 다른 콘셉트를 지니고 있어 어떤 걸 선택하든 신선한 느낌을 준다.

"더 이상 추가될 캐릭터가 있나"라는 생각을 무색하게 할 정도로 던파는 신선한 캐릭터를 자주 선보였다. 2023년에 처음 선보인 신규 캐릭터 '아처'도 활을 사용하는 것에만 그치지 않고 클래스마다 뚜렷한 개성이 담겨있다.

또 다른 비결은 '높은 수준의 도트 그래픽'이다. 던파가 처음 세상에 나왔을 때 2D 도트 그래픽은 큰 호응을 얻지 못했다. 세월이 흐를수록 점차 발전되는 도트 그래픽은 게이머들의 마음을 조금씩 사로잡기 시작했다.

그래픽에 추가로 힘을 실어준 건 단연 '아바타'였다. 초기 모든 캐릭터는 전직 후에 변경되는 외형을 제외하면 같은 모습을 지닌다. 그런 상황에 출시된 아바타는 혁명과도 같았다.

계속해서 출시되는 아바타는 캐릭터의 개성을 더하는 것과 동시에 시각적인 즐거움을 증폭시켰다. 그렇게 하나둘 쌓이게 된 아바타는 유저들이 던파를 떠나지 못하도록 만들었다.

십수 년간 쌓아온 세계관과 스토리는 나중에 코어 유저를 확보하는 데 큰 역할을 했다. 서비스 초기엔 빈약했던 세계관과 스토리는 최고 레벨이 확장되고, 신규 지역이 추가될 때마다 깊이를 더했다. 그렇게 엘븐 가드에서 시작된 모험가의 여정은 천계와 마계 그리고 선계까지 이어졌다.

나날이 발전하는 연출은 스토리에 깊이와 감정선을 더했다. 일부 아쉬운 연출은 혼선을 주기도 했으나, 수정을 진행하며 자연스럽게 만들었다. 던파는 끝이 보이지 않는 여행을 통해 유저들의 관심을 이끌어내며 끊임없이 플레이할 이유를 제공했다.

이 모든 걸 꾸준히 업데이트하는 것만으론 던파가 장수 게임 반열에 들어갈 순 없었을 것이다. 온라인 게임은 패키지 게임과 달리 지속해서 서비스를 하는 게임이다. 일방향이 아닌 양방향 소통을 통해 게이머의 니즈를 충족시켜줄 필요가 있다.

던파는 예전부터 소통에 관해서 많은 지적을 받아왔다. 개발진은 이를 해결하기 위해 다양한 소통 방법을 마련했다. 그렇게 시작된 것 중 하나가 '던파 라디오'였다. 

던파 라디오는 매일 오후 6시 게임에 접속 중인 모든 유저를 대상으로 송출됐다. FM 라디오처럼 DJ가 업데이트 소식이나 팁, 사연 등 다양한 코너를 진행해 지루함을 덜어줬다. 다른 게임에선 경험하지 못했던 신선함에 유저들의 관심을 이끌어냈으나, 여러 요인이 겹치면서 얼마 지나지 않아 사라졌다.

과거부터 꾸준하게 고수한 소통 방식은 '던전앤파이터 페스티벌'이다. 던파 페스티벌은 향후 업데이트 로드맵을 발표하는 것뿐만 아니라, 행사장에서 즐길 수 있는 각종 미니 게임과 축하 공연 등을 선보였다. 2007년부터 시작된 던파 페스티벌은 빠져선 안 될 연례 행사로 자리매김했다. 

인터넷 방송이 떠오르기 시작하면서 '던파로ON'이라는 새로운 소통 방식이 추가됐다. 던파로ON은 주로 하반기 업데이트를 발표하고, 실시간 Q&A를 진행해 유저들과 소통을 시도했다. 나중엔 이것도 부족하다 판단했는지 'D-Talks'라는 콘텐츠를 더했다.

던파는 앞서 언급한 모든 요소가 바쳐준 덕분에 19년간 서비스를 이어올 수 있었다. 자신들이 지닌 강점은 담금질해서 다듬고, 부족한 부분은 보완함으로써 과거에 매몰되지 않은 채 전진해왔다. 다가올 19주년, 20주년을 무사히 보내고 최장수 게임이 될 수 있을지 벌써 궁금하다.

- 6월 7일 던전앤파이터 소통 방송 '디톡스'

moon@gametoc.co.kr

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