스쿼드 버스터즈 "명불허전 슈퍼셀, 신선한데 쉽고 재밌다"
과감한 시도라는 말이 잘 어울리는 신작이 등장했다. 세상에 이런 게임은 없었다랄까. 공격 버튼이 없는 액션 게임이라니 굉장히 신선하다. '클래시 오브 클랜', '브롤스타즈' 등 글로벌 히트작을 만든 슈퍼셀의 '스쿼드 버스터즈'가 그 주인공이다.
기존 틀을 깨는 과감한 시도는 모 아니면 도다. 잘 됐을 땐 트렌드 세터가 되지만, 반대의 경우는 폭망이다. 스쿼드 버스터즈는 전자에 속한다. 공격 버튼은 없지만, 차별화된 요소를 여럿 도입하면서 단점을 가리고, 장점은 극대화했다.
결론부터 말하자면 공격 버튼이 없다고 해서 심심한 액션 게임이 절대 아니다. 슈퍼셀 게임답게 캐주얼한 맛은 잘 살렸다. 또한, 게임의 룰이나 인터페이스 등을 매우 직관적으로 만들어 장르에 익숙하지 않은 이들도 쉽게 적응할 수 있도록 만들었다.
슈퍼셀의 게임을 즐겨왔던 유저들은 반가운 마음이 클 것이다. 크로스오버 성격이 짙은 신작으로 슈퍼셀 IP 캐릭터가 총출동하는 덕분이다. 블리자드 IP 캐릭터가 모두 등장했던 '히어로즈 오브 더 스톰'이 처음 출시됐을 때도 이와 비슷한 감정을 느끼지 않았나.
물론 과감한 시도를 했기 때문에 정통 액션 게임과는 조금 거리가 있다. 흔히 '파티 게임'에서 추구하는 액션의 재미를 스쿼드 버스터즈에서 체험할 수 있다고 말하고 싶다.
장르 : 난투형 액션, 배틀로얄
출시일 : 2024년 5월 29일
개발사 : 슈퍼셀
플랫폼 : 모바일
■ 유닛 선택이 핵심인 신개념 배틀로얄
스쿼드 버스터즈의 최대 장점은 직관성이다. 튜토리얼만 끝내도 게임의 구조를 단번에 이해할 수 있다. 게임을 잘하기까진 나름의 노력과 테크닉 연마가 필요하겠지만, 게임의 플레이 패턴과 승리 공식을 깨우치는 데는 충분하다.
스쿼드 버스터즈는 배틀로얄이다. 하나의 큐에 10명의 플레이어가 들어가 4분 동안 다른 플레이어보다 더 많은 보석을 획득하면 승리한다. 타이틀에서도 알 수 있듯이 승리를 향한 과정 속에서 스쿼드를 어떤 식으로 운영하는지가 핵심이다.
처음에는 스쿼드 중 하나의 캐릭터를 선택해 시작한다. 몬스터나 여러 오브젝트 등을 통해 추가적인 골드를 수급, 필드 곳곳에서 젠이 되는 상자를 열어 팀원을 조금씩 늘리고 강화해 나간다.
요약하자면 스쿼드를 강화하는 데 필요한 재화가 골드고, 최종 순위를 결정하는 핵심 재화가 '보석'이다. 보석을 차지하기 위한 부수적인 조건이 골드인 셈이다. 롤에서 넥서스를 파괴하기 위해 골드를 얻는 것처럼 말이다.
골드를 많이 벌어서 많은 유닛을 뽑아 인해전술로 싸우는 단순한 게임은 아니다. 스쿼드를 구성하고 있는 캐릭터 수에 따라 상자 비용이 5골드씩 올라가는 제약을 걸어 게임의 획일화를 방지하는 덕분이다.
이는 합체 시스템과 함께 시너지를 내 유저에게 다양한 선택지를 부여한다. 스쿼드 버스터즈는 같은 캐릭터 3명이 모이면 하나의 거대한 캐릭터로 합체해 더욱 강력한 능력을 발휘한다. 롤토체스의 성급 시스템과 비슷한 결이다.
상자 비용은 캐릭터의 '수'에 따라 비용이 상승한다. 즉, 합체를 하면 캐릭터의 강화 효과와 더불어 경제적인 이점이 있다. 캐릭터 3명이 하나로 합치니 말이다. 하지만 캐릭터 합체를 선택했다는 의미는 반대로 스쿼드 풀의 다양성을 포기했다는 의미와 같다.
'바바리안' 3명을 뽑는 대신 바바리안, '의무병', '그렉' 3명의 캐릭터로 스쿼드를 꾸릴 수 있다. 후자의 경우 회복 효과와 추가적인 골드 수급 수단을 얻는다. 상자 1개를 얻는 비용은 늘어나지만, 다양한 효과를 얻을 수 있으니 각각 일장일단이 있는 셈이다.
■ 교전을 적극적으로 유도하는 4분 배틀로얄
배틀로얄 게임인 만큼 다른 플레이어를 리타이어시키는 것도 승리를 위해 반드시 필요하다. 시스템적으로 어드밴티지를 부여해 적극적인 교전을 유도한다. '배틀그라운드'나 '에이펙스 레전드'에서 전리품을 빼앗으며 더욱 강력한 무장을 갖추게 되는 것과 마찬가지다.
스쿼드 버스터즈에서는 적 처치 시 쓰러트린 플레이어가 보유한 보석을 빼앗을 수 있다. 또한, 상자를 무료로 열 수 있는 열쇠 1개를 얻는다. 열쇠 1개는 곧 스쿼드 내 캐릭터 1명과 같다. 처치 보상으로 어드밴티지 2종을 받는다.
여타 배틀로얄 게임처럼 일종의 자기장 시스템이 존재한다. 시간이 지날수록 가장자리에서 피해를 입히는 덩굴이 자라나 강제적으로 플레이어들이 맵 중앙으로 모이게끔 만든다. 추가적인 오브젝트를 배치해 후반으로 갈수록 더욱 적극적인 교전을 유도한다.
피버 타임이라고 할 수 있는 게임 후반부에 맵 중앙에 배치되는 '보석 광산'이다. 플레이어가들은 승리를 결정짓는 보석을 더 많이 얻기 위해 자연스럽게 이 곳에 모이게 되는데, 이 때 정말 다양한 변수가 작용한다.
변수가 많은 만큼 이 때를 잘 공략하면 단번에 순위 역전이 가능하다. 배틀로얄을 설명하는 대표적인 설명으로 'A와 B가 싸우면 C가 이기는 게임'이란 말이 있다. 스쿼드 버스터즈 역시 크게 다르지 않다.
게임 초반에는 외각 위주로 안전하게 몸을 불려나가는 플레이를 하다가 보석 광산이 나왔을 때 A와 B가 싸우는 틈을 노려 일망타진을 하는 작전이다. 그러면 A와 B가 갖고 있는 보석은 물론 광산에서 나온 보석까지 얻을 수 있어서 순위가 한 순간에 역전된다.
총 4분 간 진행되는 캐주얼한 배틀로얄 게임답게 여러 장치를 활용해 교전을 권장, 게임을 루즈하게 만드는 존버 플레이는 적절히 차단한다. 덕분에 플레이 해보면 지루하지 않고 빠른 전개를 체험할 수 있다.
■ 플레이 양상 다채롭게 만드는 맵 별 특수 모드
스쿼드 버스터즈는 특수한 조작 체계 때문에 굉장히 독특한 게임성을 뽐낸다. 앞서 언급한 것처럼 공격 버튼이 없다는 점인데, 좀 더 풀어서 말하자면 스쿼드를 움직이는 동안에는 공격할 수 없고, 멈춰 있을 때만 적과 오브젝트를 자동으로 공격한다.
공격 버튼은 없어서 지루할까? 절대 아니다. 일단 플레이어 처치 시 얻는 어드밴티지가 많아 교전이 활발하게 이루어진다. 아울러 팀원 구매 및 부스터, 마법 사용 등으로 공격 버튼만 없을 뿐 상당히 손이 바쁘게 움직이기 때문이다.
다양한 맵 기믹으로 게임 양상을 더욱 풍부하게 만든다. 이런 기믹이 일종의 보험이 될 때도 있고, 떄로는 존버 플레이를 방해하는 요인으로 작용할 때도 있다. 어느 기믹에 유리한 캐릭터도 있기 때문에 상황에 맞게 게임을 플레이하는 게 매우 중요하다.
스쿼드 버스터즈는 '그린 월드', '사막 월드', '로얄 월드', '해변 월드' 총 4종의 테마 맵이 존재한다. 각 맵마다 각각 다른 특수 모드가 있고, 전투를 시작하면 랜덤하게 선택된다. 특수 모드에 따라 전투의 전체적인 진행 속도와 전략이 달라진다.
가령, '유령 출몰'은 처치한 유령이 같은 편이 되어 주변 적을 찾아가 함께 싸우는 아군이 되는 기믹이다. 이런 기믹이 등장하는 맵에서는 적극적으로 유령을 잡으러 다니며 수를 불려나가는 플레이가 승리의 열쇠가 된다.
보석 광산을 대신해 맵 중앙에 보스 몬스터가 등장하는 기믹도 존재한다. 이 경우에는 '몬스터에게 주는 피해량이 100% 증가' 효과를 가진 '보' 등의 캐릭터로 스쿼드를 꾸리는 것이 유리하게 작용할 수 있다.
맵 기믹을 활용해 매번 같은 게임 양상이 나오는 것을 방지하고 있다. 슈팅 기반의 FPS는 지형으로 인해 달라지는 플레이 양상을 만들어 낸다면 스쿼드 버스터즈는 맵의 지형은 대부분 비슷하지만, 기믹을 통해 양상을 바꾼다고 할 수 있다.
초반 교전 패배가 게임 패배로 이어지는 것을 방지하고자 하는 기믹도 있다. 1명이 지나가면 부서지는 나무다리다. 초반 교전에서 패색이 짙은 플레이어도 부활을 도모할 수 있다. 해당 기믹으로 인해 도망치는 플레이어를 끝까지 쫒기 위해서는 길을 반드시 우회해야 한다.
'움직이는 동안은 공격할 수 없다'라는 제약 때문에 도망가는 유저가 매우 불리한 게임이지만, 이 같은 기믹 덕분에 다시 재정비할 수 있는 시간을 마련할 수 있다. 일종의 패자 보험 같은 기믹이다.
■ 과금에 따른 성장 격차 있지만 극복할 만하다
스쿼드 버스터즈는 여타 슈퍼셀 게임처럼 성장 요소가 있고 이 같은 요소가 게임에 많은 영향을 미친다. 게임 전체적으로는 기존 프랜차이즈처럼 '페이 투 윈' 구조다. 다만, 시스템적으로 여러 안전장치를 마련해 과금에 의한 불합리함을 최대한 덜 느끼도록 만들었다.
같은 캐릭터를 소모해 최대 4성까지 캐릭터를 육성할 수 있다. 초반에 획득할 수 있는 캐릭터 풀도 많은 편이고, 별다른 과금이 없어도 거의 모든 캐릭터를 2성까지 성장시킬 수 있다. 상점에서 특정 캐릭터를 확정으로 판매하기 때문이다.
3성부터는 훨씬 더 많은 투자가 필요해 시간이 걸린다. 획득하는 재화가 많고, 상점에서 확정적으로 얻을 수 있지만 필요 수가 많은 덕분이다. 즉, 3성 이상부터는 투자 대비 효율이 매우 낮은 편이다.
인게임에서 스쿼드로 넣을 수 있는 캐릭터는 확정 영입 수단이 없기 때문에 한두 유닛을 3성 이상으로 키운들 높은 승률을 보장되지 않는다. 다수의 캐릭터가 3성이 아니라면 말이다.
과금 요소가 게임 밸런스와 연관이 있어도 유저 간 격차는 상당히 완만하게 형성되는 모양새다. 물론 핵과금 유저는 예외다. 슈퍼셀 게임답게 서비스 초기임에도 유저풀이 넓어 비슷한 수준의 유저도 많은 편에 속한다.
서비스가 시작된지 약 2주가 채 지나지 않았기 때문에 너무 낙관적인 시선으로 바라보는 것일 수 있다. 스쿼드 버스터즈뿐만 아니라 이 같은 류의 게임은 시간이 지날수록 과금 유저을 이기기 어려워지기 마련이다. 그럼에도 앞서 말한대로 슈퍼셀 게임의 압도적인 유저풀이 유지된다면 어느 정도 커버할 수 있다.
1. 기존 배틀임에는 존재하지 않던 신선한 방식의 룰
2. 직관적인 게임성으로 누구나 가볍게 즐기기 좋음
3. 확정 구매 등 캐릭터 성장의 진입장벽을 최대한 완화함
1. 기존 배틀로얄을 기대한 이들에게는 기대 이하의 게임이 될 수 있음
2. 과금 효율은 낮지만, 상위권은 결국 페이 투 윈 싸움이 될 가능성 높음
anews9413@gametoc.co.kr
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.