왈츠 앤 잼 "힐링 퍼즐 게임이 전투까지 맛집이네"

홍수민 기자 2024. 6. 11. 22:54
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판정으로 인한 반복 조작, 편의성 부족은 다소 아쉬워
- 플라이웨이 게임즈 '왈츠 앤 잼'

캐주얼 어드벤처 게임이라 하면 연상되는 이미지가 있다. 어딘가 '동물의 숲'을 연상시키는 눈이 편안한 파스텔 톤 그래픽, 최대한 귀엽게 디자인한 주인공, 모서리를 깎아낸 듯한 둥근 디자인의 크리처, 약간의 감동적인 서사…

플라이웨이 게임즈 '왈츠 앤 잼' 역시 이러한 전형에서 크게 벗어나지 않았다. 천을 뒤집어 쓴 캐스퍼 같은 디자인의 주인공 왈츠와 누가 봐도 귀여운 생명체인 잼이 모험을 떠난다는 이야기다. 여행 장소가 사후 세계로 추정되는 것 정도가 특이하나 사후 세계를 배경으로 한 어드벤처 게임도 찾아 보면 꽤 있다.

이렇게만 설명하면 왈츠 앤 잼이 평범한 김치찌개 같아 보인다. 그러나 디테일의 차이가 명품을 만드는 법이다. 기자 역시 '또 김 서방이구먼'하는 심정으로 데모 버전을 플레이했는데 의외의 퀄리티에 깜짝 놀랐다.

사랑스럽고 동화적인 분위기와 대치되는 음울한 세계관도 매력적이었고, 의외로 액션 측면이 굉장히 마음에 들었다. 데모 버전이니만큼 아쉬운 점도 있지만 추후 피드백을 받고 개선되리라 믿는다. 

 

■ 순례자 왈츠와 강아지 잼의 다운타운 스탬프 랠리

- 까마귀 인도자 로우 디자인이 굉장히 인상적이었다
- 몬스터조차 귀엽게 생긴 편

왈츠 앤 잼은 다운타운에서 깨어난 영혼 왈츠와 그의 강아지 잼의 여정을 그린 캐주얼 액션 어드벤처 게임이다. 순례자 왈츠와 그를 이끄는 잼은 7개의 시련을 이겨내고 7개의 도장을 모아 업타운 혹은 언더타운행 티켓을 완성시켜야 한다.

아기자기하고 화사한 그래픽, 깜찍한 디자인의 왈츠와 잼 듀오를 보면 게임의 장르를 쉽게 유추할 수 있다. 캐주얼한 느낌을 살린 전형적인 퍼즐 게임으로 통통 튀는 효과음, 타박타박 소리가 날 것 같은 왈츠의 모션 등 전반적으로 귀엽고 사랑스러운 인상이다.

다운타운 주민과 순례자들은 물론 몬스터 역시 동글동글한 데포르메에 힘입어 전혀 무섭게 느껴지지 않는다. 그러나 오프닝 시퀀스 관의 무덤, 다운타운을 벗어나지 못하면 망령이나 석상이 되는 순례자들, 최후에 온다는 선택의 순간 등 동화풍 아트워크에 가려진 불온한 전조를 쉽게 눈치챌 수 있다.

관에서 막 깨어난 왈츠가 잼과 재회하는 오프닝 시퀀스를 보니 '강아지별로 먼저 간 강아지가 주인을 마중나온다'는 이야기가 연상됐다. 인도자 로우는 검은 머리를 가진 짐승은 특별하다고 언급하는데, 왈츠와 잼이 앞으로 어떤 이야기를 겪게 될지 기대된다.

 

■ 잼 활용한 필드 상호작용 및 퀄리티 높은 전투 강점

- 잼 액션을 활용해 보스 기믹을 파훼할 수 있다
- 생각보다 기믹이나 액션을 활용한 전투가 꽤 재미있다

왈츠 앤 잼의 특징이라면 파트너인 잼을 활용한 다양한 필드 상호작용을 꼽을 수 있다. 잼을 별개로 조작하거나 동시 컨트롤하는 것은 아니고, 정확히는 특정 오브젝트에서 활성화되는 액션에 가깝다. 푸른 뼈다귀 모양 오브젝트 근처에서 잼에게 지시하면 적합한 형태로 왈츠를 돕는다.

잼은 점프로 닿기에 조금 먼 절벽에 매달려 왈츠를 끌어 올리거나, 파묻힌 보물 상자를 끌어 올리는 식으로 왈츠를 지원한다. 데모 버전에서는 두 가지만 확인할 수 있었는데 아마 게임이 진행될수록 좀 더 다양한 상호작용이 활성화될 것으로 보인다.

필드 퍼즐 보상으로는 하트 조각이나 시럽 조각, 화폐 오볼 등 보상을 얻는다. 별도의 수집 요소는 없었다. 오볼을 직접 주우러 다녀야 하는 데서 스트레스를 받았지만, 진행 중 자석 문어를 얻으면 해결된다. 오볼은 마을의 움직이는 하트 상점에서 판매하는 아이템과 교환 가능하다. 

전투는 가장 먼저 얻는 아이템 '장난감 칼'로 진행하며 필드에서 아이템을 습득할수록 기능이 추가된다. 가령 권투 글러브를 얻으면 오브젝트를 강하게 쳐서 날릴 수 있으며, 예리한 깃털을 얻으면 투사체를 쳐내 큰 대미지를 준다.

기절한 상대를 밟고, 투사체 몬스터는 투사체 패링으로 대미지를 먹이며, 폭발하는 몬스터는 적에게 밀어버려 이이제이를 노려야 한다. 점프는 대부분의 공격을 피할 수 있는 유용한 회피기다. 보스전의 특정 공격은 잼을 활용해 기믹을 처리해야 파훼할 수 있었다.

힐링 퍼즐 어드벤처라고 생각했는데 생각보다 전투에 진심이어서 놀랐다. 물론 퍼즐 역시 재밌게 잘 만들었다. 진행 방향이나 출구를 인게임 그래픽을 활용해 강조하는데, 기자와 같은 길치에게는 단비같은 상냥함이었다.

 

■ 빡빡한 판정, 반복 조작 등으로 인한 피로도는 아쉬워

- 몇 번을 재시도한 펀치 글로브로 개구리 열매 먹이기
- 지도에 퀘스트 표시가 된다면 좋을텐데

물론 데모 버전이다보니 아쉬운 점도 적지 않다. 특히 피로도 측면이 두드러졌다. 반복적인 조작을 하다 보니 집중력이 흐트러지고 쉽게 지쳤다. 세이브 포인트 이동 기능이 없어 이미 왔던 길을 반복해서 이동해야 하니 더 그랬다.

대표적으로는 잼 액션 중 꼬리에 매달리는 액션을 꼽을 수 있겠다. 꼬리 부분 판정이 제법 빡빡해 여러 번 점프해야 했다. 실패한다고 즉사하진 않고 하트 하나가 사라질 뿐이지만 여러 번의 반복적인 시도 자체가 꽤 피로했다.

개구리에게 펀치 글로브로 열매를 먹이는 것도 정확한 거리와 방향이 필요해 여러 번 조준해야 했다. 캐릭터 시선 방향에 따라 경로가 결정되기 때문에 WASD를 눌러가며 세밀한 조정이 필요했다. 방향 정도는 어느 정도 보정하거나 적어도 조준하기 쉽도록 안내하는 기능이 있으면 어떨까 싶다.

현재 데모 버전은 맵에서 현재 목표 및 범위를 표시해주지 않는데, 적어도 현재 목표는 볼 수 있어야 한다고 본다. 그래야 내 위치가 어디 즈음에 있고 어디를 향해 가야 하는지 지도를 펴고 쉽게 파악할 수 있지 않겠는가. 

이외에도 물에 빠지거나 절벽에 떨어져 죽을 때 하트를 전부 소모한 상태에서도 굳이 다시 살아나는 연출 후 게임 오버가 뜬다든지 하는 소소한 답답함이 있었다. 

suminh@gametoc.co.kr

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