온라인·PC 넘어 ‘콘솔’로 세계에 눈도장…‘K게임’ 날개 펼쳤다
시프트업 ‘스텔라 블레이드’ 출시 2개월 만에 8개국서 ‘판매 1위’
넥슨 ‘데이브 더 다이버’, 네오위즈 ‘P의 거짓’이어 흥행 궤도 안착
정부서도 콘솔·인디 게임 분야 집중 ‘2024~2028 종합계획’ 내놔
지구는 정체 모를 괴물의 침략으로 폐허가 됐다. 인류는 우주 식민지로 쫓겨났다. 강하부대 소속인 주인공 ‘이브’는 지구를 되찾기 위한 모험에 나선다.
지난 4월 콘솔게임기인 플레이스테이션5를 통해 독점 출시된 액션게임 ‘스텔라 블레이드’의 이야기다. 출시 전 몸매를 부각한 여성 캐릭터를 둘러싸고 논란도 있었지만, 게임 영상 측면에선 빼어난 그래픽과 화려한 액션으로 호평받고 있다. 시중에 풀린 직후 미국, 영국, 일본 등 8개국에서 플레이스테이션 스토어 판매 1위에 올랐다.
주목할 점은 게임을 개발한 곳이 ‘콘솔 불모지’인 한국 회사라는 것이다. 2013년 설립돼 모바일 게임 ‘승리의 여신: 니케’를 대표작으로 보유한 시프트업이다.
현재 상장 준비가 한창인 시프트업은 예상 시가총액이 3조원에 달해 올해 기업공개(IPO) 시장 ‘대어’로도 기대되고 있다. 첫 콘솔게임 도전에도 가능성을 보여준 시프트업 관계자는 “콘솔게임 제작은 신규 IP(지식재산권) 확보와 글로벌 시장 공략 측면에서 충분한 의미가 있다”고 말했다.
국내 게임업계가 그간 등한시했던 콘솔게임 제작에 뛰어들고 있다. 최우선이었던 모바일 게임의 성장성이 한계를 보이는 만큼 국내 게임 이용자들을 위한 선택지를 늘리고, 전통적으로 콘솔게임이 강세인 해외 시장 진출을 적극 모색하겠다는 전략이다.
■ 이제는 K콘솔게임?
콘솔게임은 전용 게임기를 TV나 모니터 화면에 연결해 즐기는 게임을 말한다. 대표적인 콘솔 기기로는 닌텐도의 닌텐도 스위치, 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 엑스박스가 있다. 국내 게임산업에서 콘솔게임은 모바일 게임과 온라인 PC게임에 밀려 찬밥 신세였다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 ‘2023 대한민국 게임백서’를 보면 2022년 세계 게임시장에서 콘솔게임 점유율은 28.4%로 모바일 게임(44.0%)에 이어 두 번째다. 북미와 유럽에선 콘솔게임이 40% 이상 차지한다. 반면 국내 게임시장에서 콘솔게임 점유율은 5.5%에 불과하다.
세계 게임시장에서 한국 게임이 차지하는 비중은 7.8%로 미국, 중국, 일본에 이은 4위다. 하지만 콘솔게임 시장으로 좁혀보면 1.5%에 그친다.
국내 게임업계는 특정 캐릭터나 무기 등을 정해진 가격이 아닌 ‘뽑기’ 방식으로 판매하는 확률형 아이템에 의존해 수익을 창출해왔다.
하지만 이용자들은 판에 박힌 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도에다 돈을 써야 이길 수 있는 구조에 회의감을 느끼기 시작했다. 이 같은 흐름에 해외 시장에 대한 게임사들의 목마름이 맞물려 콘솔게임 제작 움직임이 곳곳에서 일어났다.
국내 업계의 콘솔 도전에 힘이 실리는 건 이미 다수의 게임이 의미 있는 성과를 냈기 때문이다.
넥슨의 ‘데이브 더 다이버’, 네오위즈의 ‘P의 거짓’에 이어 스텔라 블레이드까지 연속으로 흥행 궤도에 올랐다. 지난해 첫선을 보인 데이브 더 다이버와 P의 거짓은 게임업계 오스카상으로 불리는 북미 최대 게임 시상식 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 후보에 오르기도 했다. P의 거짓은 지난해 ‘대한민국 게임대상’에서 콘솔게임으로는 20년 만에 대상을 거머쥐었다.
다음달 2일 출시되는 넥슨 ‘퍼스트 디센던트’를 비롯해 많은 국내 게임사가 콘솔까지 플랫폼 확장을 시도하고 있다. 대부분 PC와 콘솔 버전을 모두 내놓는 ‘멀티 플랫폼’ 전략을 편다.
게임사들은 해외 시장까지 겨냥한 철저한 준비를 관건으로 꼽았다. 스텔라 블레이드를 만든 시프트업은 정확한 목표를 설정하고 개발한 게 통했다고 봤다. 시프트업 관계자는 “처음부터 주요 콘솔게임 시장인 북미와 유럽의 이용자들을 목표로 개발했다”며 “사전제작 단계에서 프로토타입(시제품) 게임 플레이를 구성하고 이를 공개해 이용자와 내부 인력 등의 피드백을 수집하고서 게임 개발 방향을 설정했다”고 말했다.
P의 거짓을 개발한 네오위즈는 ‘내러티브’가 중요하다고 짚었다. P의 거짓은 고전 <피노키오>를 잔혹 동화로 각색한 액션게임이다. 거짓말과 진실 가운데 하나를 선택해야 하는 순간들이 등장하고 이에 따라 엔딩이 바뀐다.
네오위즈 관계자는 “해외에선 게임의 탄탄한 스토리에 대한 집중도가 높다”며 “게임 속 전투가 재미있는 건 기본이고, 전투를 즐길 때 이용자들의 호기심을 끌 만한 게 내러티브라고 판단했다”고 말했다. 이 관계자는 “국내에선 콘솔 기기 가격대가 있고, 기존에 이동하면서 할 수 있는 모바일 게임 선호도가 높았던 만큼 당장은 시장이 엄청 커지진 않겠지만 꾸준히 성장할 것이라고 본다”고 했다.
■ 정부도 “콘솔 키우자”
정부도 한국 게임의 콘솔 분야 진출에 힘을 보태기로 했다. 문화체육관광부는 지난달 1일 콘솔·인디 게임 산업 육성에 집중한 ‘2024~2028 게임산업 진흥 종합계획’을 내놨다.
마이크로소프트·소니·닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 플랫폼 입점·홍보까지 연계하는 등의 내용이 담겼다.
윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 진흥책 발표 당시 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”며 “우리 게임사들도 그간 편중됐던 장르와 플랫폼에서 탈피해 모바일, PC 온라인, 콘솔이 균형을 이루는 성장을 해야 한다”고 말했다.
현장에선 정책 방향성에는 공감하면서도 구체성이 떨어져 실제로 시행될 수 있을지에 의문을 보였다. 업계가 원했던 게임 제작비 세제 혜택이 빠진 것도 불만 중 하나다. 게임사들의 다양한 시도에 발맞춰 정책 실효성을 확보하는 게 과제로 남았다.
노도현 기자 hyunee@kyunghyang.com
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