넷마블 "나혼자만레벨업, 액션RPG로서 재미가 흥행 원동력"
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넷마블의 신작 게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'(나 혼자만 레벨업)이 출시 후 글로벌 시장에서 흥행가도를 달리고 있다.
넷마블은 지속적인 이용자 피드백 반영과 편의 기능 개선을 통해 나 혼자만 레벨업 이용자 만족도를 높여간다는 방침이다.
지난 4일 넷마블 사옥에서 진행된 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장과 인터뷰에서는 이에 대한 자세한 이야기를 비롯해 게임의 흥행 비결과 성공 비결과 향후 비전에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
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(지디넷코리아=김한준 기자)넷마블의 신작 게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'(나 혼자만 레벨업)이 출시 후 글로벌 시장에서 흥행가도를 달리고 있다. 웹소설과 웹툰으로 큰 인기를 얻은 원작 지적재산권(IP) 캐릭터와 세계관을 잘 구현하고 속도감을 살린 액션을 더해 원작 팬과 액션RPG 팬 모두를 만족시키는 게임이라는 평가도 이어진다.
넷마블은 지속적인 이용자 피드백 반영과 편의 기능 개선을 통해 나 혼자만 레벨업 이용자 만족도를 높여간다는 방침이다.
지난 4일 넷마블 사옥에서 진행된 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장과 인터뷰에서는 이에 대한 자세한 이야기를 비롯해 게임의 흥행 비결과 성공 비결과 향후 비전에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
출시 후 하루만에 140억 원의 매출과 500만 명의 이용자를 기록한 나 혼자만 레벨업의 향후 청사진은 무엇일까. 아래는 넷마블 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다.
Q: 출시 후 성과는 어느 정도인가?
(문준기 사업본부장) "출시 후 약 24시간 동안 매출 140억 원 정도를 기록했고 이용자 수는 500만 명을 넘었다. 다운로드 기준으로는 141개국에서 1위를 기록했다. 매출 순위에서는 105개 국가에서 톱10 안에 이름을 올렸다"
Q: 성과의 원동력은 무엇이라 생각하나?
(문준기 사업본부장) "원작 IP인 '나 혼자만 레벨업' 인기가 게임에 대한 초기 관심을 불러일으켰다. 하지만 게임의 실제 성과는 원작 요소를 잘 구현한 액션RPG로서의 재미 때문이라 생각한다. 오랜 기간 개발한 싱글 플레이 중심 액션 RPG 구현이 원동력이라고 본다"
Q: 패스 중심 과금이 과금 이용자 비중을 늘려줬는지 궁금하다.
(이다행 사업부장) "BM을 구성할 때 글로벌 성과를 위해 고민했다. 월정액형, 패스형, 구독형 상품들을 주력 상품으로 구성했으며 초반 매출의 대부분이 이런 정액제형 상품에서 나왔다"
Q: 게임 내 재화가 부족하다는 의견이 있다. 이에 대한 시스템 변경 가능성은 있나?
(이다행 사업부장) "재화 부족에 대한 이용자 의견을 잘 알고 있다. 설문 조사 결과 골드 수급에 대한 불만이 가장 크다는 걸 알았다. 골드 수급량을 늘리고 소모 비용을 낮추는 등 밸런스를 맞춰 나갈 계획이다"
Q: 월정액과 각종 패스류, 아이템 구독 등 정기 결제 상품이 여러 가지다. 종류를 줄일 계획은 있나?
(문준기 사업본부장) "현재는 모든 상품을 구매하지 않아도 게임을 즐기는 데 큰 문제가 없도록 설계했다. 다양한 상품을 제공해 이용자들이 필요에 따라 선택할 수 있도록 했으며, 당분간은 상품 종류를 줄이거나 늘릴 계획은 없다. 이용자 피드백을 반영해 지속적으로 관리해 나갈 예정이다"
Q: 과금 모델과 유료 상품 가격 설정 시 다양한 국가별 소득도 함께 고려했을 것 같은데, 글로벌 서비스 되는 게임의 유료 상품을 기획할 때 주의했던 점은 무엇인가?
(이다행 사업부장) "BM 구성 시 국가별 소득과 구매 패턴을 많이 고민했다. 정액제형 상품 비중을 늘리고, 낮은 가격의 상품을 여러 번 구매할 수 있도록 하여 글로벌 이용자들이 접근하기 쉽도록 했다. 1회당 구매 가격을 낮추고, 구매 빈도를 조정하는 데 신경을 많이 썼다"
Q: 커스텀 뽑기 시스템의 천장 구조에 대한 설명 부탁드린다.
(이다행 사업부장) "커스텀 뽑기에도 천장 시스템이 적용된다. 픽업과 동일하게 80회 모집 시 SSR 등급 캐릭터가 등장하며, 선택한 4개 중 하나가 확정적으로 등장한다. 이용자가 원하는 것을 선택할 수 있도록 커스텀 뽑기 시스템을 도입했으며, 뽑기 티켓을 다양한 방법으로 수급할 수 있게 했다"
Q: 아티팩트 파밍과 강화가 게임의 엔드 콘텐츠다. 관련 재료 부족에 대한 개선 방향은 무엇인가?
(문준기 사업본부장) "강화 재료 수급량을 늘리고, 플레이 타임이 적은 이용자들도 쉽게 재료를 얻을 수 있도록 개선할 예정이다. 인게임 재화로도 구매할 수 있는 상품을 추가해 나가고 있다"
Q: 나혼자만레벨업 BM이 기존 넷마블 게임과 다른 점은 무엇인가?
(문준기 사업본부장) "BM 구성 시 이용자 타겟층과 장르에 따라 접근법이 다르다. 글로벌 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 낮은 가격대의 상품을 유지하는 것이 성공 요인 중 하나였다. 앞으로도 이용자 피드백을 반영해 운영할 계획이다"
Q: 커스텀 뽑기 관련 확정권 판매 계획이 있나?
(이다행 사업부장) "현재 확정권 판매 계획은 없지만, 특정 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 이벤트나 픽업을 정기적으로 운영할 예정이다. 이용자들이 원하는 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 방안을 계속해서 고민하고 있다"
Q: 스팀 버전 출시 계획과 UMPC 대응 계획이 궁금하다.
(문준기 사업본부장) "스팀 출시는 3분기를 목표로 준비 중이며, 기존 버전과 크로스 플레이할 수 있는 형태로 출시할 계획이다. UMPC 대응에도 관심을 가지고 있으며 이에 대한 협업을 계속 논의 중이다"
Q: 이용자에게 한마디 부탁한다.
(문준기 사업본부장) "이용자들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 새로운 스토리와 재미있는 요소를 제공하는 데 집중할 것이다. 이용자 피드백 반영해 장기적으로 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다"
(이다행 사업부장) "이용자들 소통을 통해 신뢰받는 운영을 목표로 하고 있으며, 이용자 피드백을 반영해 만족할 수 있는 업데이트와 이벤트를 제공할 것이다. 많은 기대 부탁한다"
김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)
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