로드나인 "과금 부담 없애고 파밍 재미 되찾겠다"
스마일게이트는 신작 '로드나인' 인게임 밸런스에 영향을 주는 과금형 아이템을 일체 배제했다고 밝혔다. 또한, 유저들의 과금 부담을 줄이기 위해 천장을 도입한 '아바타 뽑기' 1종만을 판매할 것을 약속했다.
4일 스마일게이트는 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 신작 MMORPG 로드나인의 온라인 신작 발표회를 진행했다.
행사에 앞서 백영훈 스마일게이트홀딩스 메가포트부문 대표는 "모름지기 게임은 플레이어, 즉 유저들이 있어야 빛이 난다"며 "스마일게이트는 게임의 본질적인 가치인 즐거움을 유저가 느낄 수 있게 최선을 다했다. 앞으로도 건강한 게임 문화를 만들기 위해 노력하겠다. 오랜 시간 준비한 로드나인도 재밌게 즐겨주셨으면 한다"고 전했다.
개발 모토는 '비정상의 정상화'이다. 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD는 "로드나인은 시장에 있는 게임을 답습하는 게임이 아니다. MMORPG 틀을 벗어나지 않되, 새로운 게임을 경험할 수 있다"고 설명했다.
김 PD는 "그동안 과도한 확률형 아이템의 범람으로 유저 신뢰 잃고 있는 것이 현실이다"라며 "한 명의 개발자로서 반성한 결과물이다. 로드나인은 기존 MMORPG의 정형화된 구조에서 벗어나 잃어버린 게임성을 되찾고자 했다"고 강조했다.
로드나인은 최초의 로드인 라디언트가 혁명 이후 돌연 사라지자 끊임없는 패권 전쟁이 벌어지고, 엘-세라 대륙을 둘러싸고 주인 없는 권좌를 차지하기 위한 9개의 세력이 대립한다는 기본 세계관을 그린다. 신규 세력인 유저가 가세하며 본격적인 스토리가 진행된다.
'태양의 성녀 라엘'. '푸른 장미 로웨인'. '디엔의 영웅 델리게온', '가면 속 야망 크라우스'. '하얀 늑대 바르테스'. '강력한 대마법사 엘드리히', '그림자 마녀 모리안', '무법자들의 여제 카르멘', '자유의 수호자 아퀼라' 총 9명의 로드가 등장한다.
■ 현실감 넘치는 고퀄리티 그래픽
다양한 세계적 명소를 포토스캔 기술을 활용해 게임에 구현해 냈다. 실제 자연환경을 인게임에 그대로 구현해냈다. 영화 '007' 촬영 장소인 이탈리아 마테라 지역과 폼페이, 나폴리 지역을 기반으로 개발됐다.
또한, 개발진은 유니티 최신 모델링 기술을 통해 자연환경부터 캐릭터 모델링, 의상, 탈것까지 실사에 가까운 수준으로 구현했다고 강조했다. 퀄리티뿐만 아니라 비주얼 최적화에 심혈을 기울였다. 이를 통해 증진된 플레이 체감을 느낄수 있을 것이라고 말했다.
■ 마스터리 & 어빌리티 시스템
캐릭터가 착용한 무기와 방어구에 따라 전투 스타일과 스탠스가 결정되는 시스템이다. MMORPG의 본질적인 재미는 높은 자유도 기반의 커스터마이징과 이를 기반한 성장과 전투에 있다고 개발진은 판단했고, 이를 위해 준비된 시스템이다.
캐릭터가 착용한 무기와 방어구에 따라 클래스가 결정된다. 대검, 단검 활, 석궁, 전투 방패, 맨손 무기까지 총 9개의 무기가 구현됐다. 캐릭터 별로 모든 무기 성장시킬 수 있는 구조로 플레이스타일에 따라 다양한 성장이 가능하다.
한손검과 방패는 밸런스 뛰어난 무기다. 캐릭터의 방어력이 높고. 적에게 디버프를 넣을 수 있는 능력이 있다. 대검은 단일 적 제압에 탁월한 무기다. 최전방에서 자가 버프를 통해 적을 공격하는 역할에 적합하다.
단검은 기동성을 기반한 스타일리시한 전투를 펼치는 무기다. 빠른 공격속도, 특정 조건 달성 시 적에게 큰 피해를 입힐 수 있는 능력을 보유했다. 전투 방패는 팀 보호하는 데 적합한 근거리 무기로 적 진영에 침투해 혼란을 일으킬 수 있는 능력도 가졌다.
활은 빠른 공격으로 적을 처치하는 원거리 무기다. 석궁은 사거리가 짧은 원거리 무기지만, 폭발적인 순간 딜링이 가능하다. 대상을 약화시킬 수 있는 디버프 스킬도 보유해 다양한 역할을 수행할 수 있다.
지팡이 3가지 원소 계열의 힘을 다루는 무기로 다수 적을 처치하는 능력이 탁월하다. 전투봉은 강력한 마법의 힘으로 버퍼/디퍼버의 역할을 담당한다. 맨손은 무기 공격력의 이점을 얻을 수 없지만, 다양한 변수를 만들 수 있다.
모든 무기를 제한없이 사용할 수 있기 떄문에 적군 조합 상황에 따라 전략적인 선택이 가능하다. 아울러 스킬 특성에 따라 스킬 효과가 다르게끔 설정해 전략적 활용이 가능하도록 설계했다.
어빌리티는 오픈 스펙 기준 54개가 존재한다. 개별 어빌리티는 전투, 방어, 보조 등 8개 태그 중 1개를 부여 받는다. 이 중 동일한 2개의 태그를 조합할 경우 어빌리티 태그가 활성화, 3개의 태그를 조합할 경우 직업이 완성된다. 직업은 총 56개가 존재하며 조합 및 조건 완료 여부에 따라 히든 직업이 추가로 해금 가능하다.
유저의 플레이 스타일과 전투 상황에 따라 직업을 선택해 전략적인 플레이를 즐긴다. 가령, 강력한 군중 제어기를 사용하는 디버프형 검사 '금단의 추적자'가 될 수 있고, 마법을 사용하는 '마검사'가 될 수도 있다.
■ 고유 펫 시스템 : 호문
로드나인의 고유 펫 시스템인 호문은 인게임 플레이를 통해서만 획득 및 성장할 수 있다. 펫 본연의 획득과 성장의 재미에 집중했다. 열정, 냉정, 평온, 환희, 불안 총 5가지 재료를 사용해 배양할 수 있고, 투입 쟈화에 따라 외형과 능력 달라진다. 총 4세대까지의 진화를 통해 더 멋진 효과와 비주얼을 가진 호문으로 성장시킬 수 있다.
■ BM 지향점 '비정상의 정상화'
개발진은 기존 한국형 MMORPG의 피로도를 줄이고 유저들이 게임의 즐거움 느낄 수 있도록 집중했다고 강조했다. 김 PD는 "여럿이 함께하는 재미가 분명한 장르지만, 갈수록 게임이 요구하는 과금 레벨이 너무 높아져서 안 좋은 선입견이 생겼다"라며 "이런 요소만 덜어내도 본연의 재미를 느낄 수 있다고 판단했다"라고 강조했다.
이어 "MMORPG가 유저들에게 단순히 재미로 비춰지지 않게 된 이유에는 그동안 과도한 과금 요구 때문이다. 취미 생활을 떠나 소위 '박는다'라고 표현하는 과금 박치기가 필요한 탓이다"라고 말했다.
김 PD는 "이로 인한 불합리함과 박탈감으로 장르에 대한 회의감이 형성됐다고 생각한다. 하지만 정말 재밌는 장르다"라며 "로드나인을 통해 비정상인 현 MMORPG 시장을 다시 정상화시키고자 한다"라고 강조했다.
개발진은 확률형 아이템은 아바타 뽑기 1종만으로 제한할 것을 약속했다. 수집형 RPG에서 자주 사용하는 천장 시스템도 도입했다. 일정 횟수 이상의 뽑기를 시도할 경우 무조건 특정 아바타를 획득할 수 있는 일종의 안전 장치다.
또한, 경험치 추가 획득 등 인게임 밸런스를 무너뜨리는 상품을 일절 판매하지 않겠다고 밝혔다. 한 사업총괄은 "과금으로 인한 성장 격차가 발생할 수 있는 아이템은 현재도 앞으로도 있지 않을 것"이라고 언급했다.
캐시 전용 장비도 없다고 한다. 소위 '득템'의 재미가 RPG 본연의 재미임을 재차 강조하며 그 가치를 지키기 위해 비즈니스 모델을 설계했다고 밝혔다. 과금 장비는 로드나인이 추구하는 방향과 다르며 파밍 이외 방식으로는 없을 것을 약속했다.
또한, 자유 경제 시스템을 통한 1대1 거래 시스템 지원하며 아이템의 가치를 보존할 수 있는 여러 안전장치를 마련 중이라고 말했다. 철저한 시장 밸런스 및 파밍의 가치 유지를 위해 지속적으로 관리 감독하겠다고 말했다.
■ 유저 중심 서비스 및 운영 제공
서비스 퀄리티 높히기 위해 MMORPG 서비스 노하우가 풍부한 스마일게이트와 협업했다. 비정상 프로그램 및 작업장을 대비하기 위해 전문 인력 및 모니터링 시스템을 준비했다. 김 PD는 "신속 정확한 대응으로 유저들이 불편하지 않도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다.
또한, 유저들이 게임에 자부심을 느낄 수 있도록 문화재 복원이나 취약 계층 지원 등 선한 영향력을 위한 기부 프로젝트를 준비 중이라고 밝혔다. 첫 번째 프로젝트로 신라 문화재 복원이 계획되어 있다. 기부 포인트 모아 아이템 교환할 수 있는 인게임 이벤트도 기획 중이다.
■ 로드나인 QnA
Q. 무기의 종류가 9개나 되는데, 이 중 하나의 우물만 파는 것이 중요한가? 아니면 평균적으로 다양한 무기를 성장시키는 것이 중요한가?
[김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD] 소위 '부캐작'이라고 말하는 플레이는 지양하고 싶다. 다만, 무기 콘셉트에 따라 특정 콘텐츠에서 유불리가 작용할 수 있다. 이런 이유로 평균적으로 2개 무기를 선택해 육성하는 것을 권장하는 바이다.
Q. 여러 무기를 쓴다고 가정했을 떄 무기 교체할 때마다 스킬 및 특성을 계속 바꿔줘야 하는가?
[김효재] 무기를 바꿀 때마다 무기 특성 세팅이 저장된다. 프리셋도 존재한다. 그래서 특별히 세팅을 바꾸지 않도 된다. 어느 정도 유저의 플레이스타일에 따라 세팅을 편하게 할 수 있도록 만들었다. 이후에도 불편사항이 있다면 열심히 업데이트해나갈 에정이다.
무기 스왑 재사용 대기시간의 경우 전투방패로 스턴을 넣고, 활로 변경해 공격하는 등의 플레이를 막기 위해 넣었다. 답답하지 않은 선에서 유지했으니 플레이에 지장은 없다.
Q. 무기의 특성 포인트가 존재한다고 했다. 특성 포인트는 무기의 사용 빈도에 올라가는 건가, 아니면 고레벨 몬스터를 잡을수록 올라가는 건가?
[김효재] MMORPG 기본 룰을 따라간다. 자세히 설정하자면 낮은 사냥터 무작정 사냥을 한다고 올라가진 않는다. 레벨 시스템과 비슷하게 동작한다고 보면 된다. 난도 높은 지역일수록 더 많은 마스터리 레벨업 기회가 제공된다. 유저의 성장 상황에 맞는 사냥터에서 플레이하는 것을 권장한다.
Q. 무기가 여러개인데, 마스터리 포인트는 무기별 통합인가, 개별 적용인가?
[김효재] 당장 확정드려 설명하기 애매하지만, 보정할 수 있는 내부 장치가 있다. 마스터리 포인트를 이전한다거나, 메인 무기 숙련도에 따라 명중이나 대미지 등을 보정해주는 장치가 마련돼 있다.
또한, 로드나인은 근거리 전사가 꼭 판금 갑옷을 입지 않아도 되는 게임이 되고자 했다. 그렇기에 판금, 가죽, 천 이렇게 세 가지를 골고루 입게 되면 방어구 마스터리도 올라가게 된다. 플레이스타일과 특징에 맞춰 즐기다보면 플레이에는 전혀 지장이 없다.
Q. 프리셋은 모든 스킬과 무기 및 방어구가 한 번에 바뀌는 방식인가?
[김효재] 단축키 하나로 모든 것을 넣는 시스템은 아니다. 단축키 하나에 모든 것을 다 변경하는 시스템은 제공하지 않는다. 1차적으로 무기를 바꾸는 시스템이 존재하고, 방어구 세팅 방식 같은 것을 바꿀 수 있는 프리셋을 준비 중이다. 어빌리티 관련 프리셋도 따로 존재한다.
Q. 판정 시스템이 어떻게 되는가?
[김효재] 선판정 게임이다. 선판정을 선택한 이유는 후판정 위주 게임은 컨트롤 여하에 따른 격차가 크기 때문이다. 손맛은 좋지만, 컨트롤을 못하는 유저들이 적응하기 어려운 문제가 있다. 대신, 타깃팅과 논타깃팅 스킬을 적절하게 섞어 컨트롤 요소를 마련했다.
Q. PvE 유저들 위한 인스턴스 던전이나 레이드가 존재하는가?
[김효재] 그렇다. PvE가 굉장히 중요한 콘텐츠인 것을 알고 있다. 시장 동향도 PvP에서 PvE로 점차 변화하는 추세다. 향후 보여드리는 업데이트가 PvE 위주가 될 것이다. 방향성 역시 PvE 쪽으로 잡고 있다. 어느 정도 충족될 것이라고 생각한다.
Q.히든 직업이 있다고 했는데 기존 직업과는 무엇이 다른가?
[김효재] 히든 직업은 특수성과 능력치적인 면을 모두 포함한다. 히든 직업은 한 종류가 아니다. 서포트 능력에 특화된 히든 직업이 있거나, 전투 능력이 더 뛰어난 히든 직업이 있는 등 다양하다.
Q. 54개의 직업이 존재하지만, 거의 대부분의 게임에서 결국 쓰이는 직업만 쓰인다. 만족할만한 수준의 밸런스가 준비돼 있는가?
[김효재] 직업은 여러 상성 요소를 만드는 성장 요소의 일부분일 뿐이다. 전투는 마스터리와 무기 요소에 치중돼 있다. 그 무기에 따른 여러 가지 전략적인 스킬 구성이 결국 어빌리티에 있기 떄문에 자신의 전투 스타일에 필요한 스킬을 조합하고, 그 스킬을 조합했을 떄 나오는 직업 관련 스킬을 배합해 사용한다.
Q. 레벨 간의 유의미한 격차가 존재하는가?
[김효재] 로드나인에는 캐릭터 레벨이 존재하지 않는다. 무기 숙련도가 중요하다. 플레이 타임이 이 캐릭터의 강함 척도는 아니다. 숙련도 차이에 따른 보정값은 타 게임 대비 말이 나올 정도의 갭은 아니다.
Q. RPG 게임에서 중요한 것은 파밍, 즉 드랍의 재미다. 아이템 드랍 확률 구조는 어떻게 되어 있는가?
[김효재] 자유 경제 시스템을 지향한다. 이를 구현해내기 위해서는 인게임 내에서 재화가 잘 순환돼야 한다. 단언컨데, 한국형 MMORPG 게임 중 유니크한 아이템이 잘 나오는 편이라고 말하고 싶다.
Q. 잘 나오는 것만이 능사는 아니다. 희귀한 아이템을 얻고 싶어하는 유저들의 니즈도 분명 존재하기 마련이다.
[김효재] 차별화된 아이템도 분명 존재한다. 같은 장비라도 설정된 최소 수치와 최대 수치에 따라 옵션이 나뉘는 랜덤 옵션 같은 부분에서 분명히 재미 요소가 있을 것이라고 생각한다. 파밍을 통한 가챠인 셈이다.
Q. 자유 경제 시스템이 구색은 그럴싸하지만, 굉장히 위험한 시스템이기도 하다. 가치 보존이나 인플레이션을 어떻게 대응할 것인가?
[김효재] 시장에 엄청나게 많은 아이템이 쏟아져 나올 것이다. 강화해서 삭제되는 것들까지 고려해도 시장에 풀리는 아이템 수량이 많아지고 결국 가치가 하락한다. 이런 아이템의 수량을 어느 정도 수용할 수 있게끔 하는 시스템 중 하나로 분해를 도입했다. 성장에 도움되는 핵심 시스템 중 하나다. 파밍을 통해 획득한 아이템을 거래소 판매할지. 분해해 내 캐릭터 성장에 사용할지 고민하게끔 만들었다.
Q. 유저간 금전적 거래는 허용하는가?
[한재영 스마일게이트 로드나인 사업 총괄] 인게임 외의 현금 거래는 금지한다.
Q. 무기 종류가 굉장히 많은데, 무기 획득 및 성장이 비즈니스 모델과 연관 있는가?
[한재영] 모든 무기는 파밍의 재미에 올인했다. 거래소를 포함한 인게임 파밍과 시스템으로만 획득 및 성장이 가능하다.
Q. 게임을 하다보면 예상과 달리 무기 스타일이 마음에 안 들 수 있다. 무기를 바꾸면 숙련도 등 재성장이 필요한데, 여기에 필요한 재화는 유료 재화인가?
[한재영] 유저들이 다양한 무기를 써보고 시도해보는 것을 원한다. 재성장에 필요한 재화는 게임 내 얻어지는 골드를 사용한다. 비용도 부담되지 않게끔 낮게 설정했다.
Q. 개발 기간은 어느 정도 걸렸나?
[김효재] 약 3~4년 정도 소요됐다.
Q. 유저가 많이 모이는 대규모 콘텐츠에서는 프레임 드롭 등 최적화 문제가 발생하기 마련이다.
[김효재] 많은 신경을 쓰고 있다. 로드나인은 대규모 전투가 핵심이다. 로드나인이 채택한 쿼터뷰는 멀리 있는 대상까지 화면 안에 다 담는 것은 아니다 보니 부하가 적은 편이다. 또한, 스케일 조정이나 색상 조정 등을 통해 사양에 따라 적절하게 조정할 수 있다.
Q. 일반 유저와 하드코어 유저 격차 벌어지기 마련인데, 통제 등 콘텐츠 독과점 문제가 생길 수 있다. 일반 유저를 케어할 수 있는 시스템이 있는가?
[김효재] 시장 트렌드에 따라 PvE 위주의 콘텐츠를 통해 중립 유저가 활용할 수 있는 여러 장치를 마련하고자 한다. 다른 서버와 격돌하는 등 토너먼트 콘텐츠도 기획 중이다. 기존 PvP 위주 게임과는 방향성과는 다르다.
Q. PvP 대회를 열 계획도 있는가?
[김효재] 대회를 열 계획은 있다.
Q. 프로모션 BJ나 레퍼럴 BJ 제도가 있는가?
[한재영] BJ 협업은 하려고 한다. 일단 사람들이 알아야 게임에 유입이 생기기 때문이다. 다만, 유저들이 불편해하는 요소는 심도있게 고민해 적용하려고 한다. 가령, BJ가 소속된 서버를 특정 서버군으로 지정해 이를 싫어하는 유저들은 다른 곳을 갈 수 있는 등의 장치를 생각 중이다. 선택적으로 즐길 수 있는 환경을 만들고자 고민 중이다.
Q. BJ 전용 서버에서 플레이하는 유저나 BJ는 현금 거래에 대한 철저한 단속이나 서버 이전 금지나 계정 거래 금지, 그리고 그로 인해 생성된 캐릭터는 계약 기간 만료에 따라 삭제가 되는지 등을 알고 싶다.
[한재영] 당장 확답을 드릴 영역은 아니다. 협업하는 과정이기 떄문에 일방적인 설정은 어렵다. 다만, 우려하는 바를 잘 알고 있기 때문에 최대한 투명하게 운영할 수 있도록 하겠다.
Q. BJ 프로모션이 장단이 있지만, 이로 인한 과도한 과금 경쟁이 발생할지 우려가 된다.
[한재영] BJ도 한 명의 유저로써 재밌게 게임해야 방송도 즐거워진다. 그래서 당장 말씀드리긴 어려운 부분이다. 논의가 필요하다. 투명한 공개로 유저 신뢰도를 유지하기 위해 노력하겠다.
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