"과금 경감하고 MMO 본질 추구"...스마일게이트 '로드나인' 공개

김승한 기자 2024. 6. 4. 15:13
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스마일게이트가 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '로드나인' 출시로 분위기 반전에 도전한다.

이날 로드나인 제작을 맡은 엔엑스쓰리게임즈의 김효재 PD는 "자신만의 스타일을 반영할 수 있는 다양성뿐만 아니라 무과금으로 성장, 획득, 조합의 재미를 느낄 수 있도록 개발했다"며 "한국형 MMORPG에서 피로감을 느끼는 부분을 해소하고 장르 본질의 즐거움을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다.

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스마일게이트 4일 '로드나인' 온라인 신작 발표회
4일 '로드나인' 온라인 신작 발표회에서 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD가 게임을 소개하고 있다. /사진=동영상 캡


스마일게이트가 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '로드나인' 출시로 분위기 반전에 도전한다. 과금 모델을 없애고, 유저들의 확률형 아이템 스트레스를 최소화한 것이 특징이다. 이를 통해 MMORPG 본연의 즐거움을 제공한다는 계획이다.

스마일게이트는 4일 로드나인 온라인 신작 발표회를 진행했다. 이날 로드나인 제작을 맡은 엔엑스쓰리게임즈의 김효재 PD는 "자신만의 스타일을 반영할 수 있는 다양성뿐만 아니라 무과금으로 성장, 획득, 조합의 재미를 느낄 수 있도록 개발했다"며 "한국형 MMORPG에서 피로감을 느끼는 부분을 해소하고 장르 본질의 즐거움을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다.

로드나인은 여러 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고 다양한 직업을 커스터마이징할 수 있는 등 높은 육성 자유도를 제공한다. 올해 3분기 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등 글로벌 시장에 출시할 예정이다. PC와 모바일 등 크로스 플랫폼을 지원하며 스마일게이트가 퍼블리싱(게임 배급 및 서비스)을 맡았다.

로드나인. /사진=스마일게이트


김 PD는 로드나인은 유저들의 스트레스를 완화하는 BM(비즈니스모델)을 갖고 있다고 강조했다. 김 PD는 "게임을 즐기는 과정에서 유저들에게 요구하는 과금 레벨이 너무 높지 않았나 생각했다"며 "이를 덜어내도 많은 유저가 본연의 재미를 느낄 수 있다고 생각했다"고 말했다.

우선 유저들의 확률형 아이템 스트레스를 최대한 줄인다. 김 PD는 "로드나인 확률형 뽑기는 아바타 1종만 존재하며, 아바타 뽑기의 경우 선별 소환을 도입해 특정 뽑기 횟수에 도달하면 확정적으로 획득할 수 있게끔 했다"면서 "아바타 외 탓 것, 펫 등은 인게임 플레이를 통해 획득할 수 있다"고 설명했다.

또 유료 경험치 버프를 판매하지 않는다. 과금 행위로 인한 유저 간 경험치 격차를 방지하고, 아이템 파밍(아이템을 획득하는 행위)의 재미를 살려 모든 유저가 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. 캐시 전용장치도 판매하지 않는다. 김 PD는 "득템(좋은 아이템을 얻음)의 재미는 근본적인 가치"라며 "장비를 획득하는 순간의 즐거움의 가치를 지키기 위해 게임과 BM을 설계했다"고 말했다.

더불어 아이템과 재화 가치를 최대한 보존한다. 김 PD는 "MMORPG는 파밍하면서 성장하는 게임이고, 더 많이 파밍하기 위해 더 높은 성장을 요구하는 게임"이라며 "재화나 아이템 밸런스가 중요하다. 이를 위해 스스로 가치를 무너뜨리는 패키지를 추가해 재화, 아이템 가치를 낮추는 행위는 하지 않겠다"고 강조했다. 이어 "과금행위 유료 버프 등을 통해 유저 간 격차가 벌어지면 대중이 플레이하는 데 어려운 환경이 된다"며 "이는 다수의 유저가 부담없이 게임을 즐기게 하려는 목적성에 부합하지 않는다"고 덧붙였다.

한편 스마일게이트홀딩스 메가포트부문 백영훈 대표는 이날 행사에 앞서 "모름지기 게임은 유저가 있어야 빛이 난다고 생각한다"며 "그간 스마일게이트는 게임의 본질적 가치인 즐거움을 유저들이 느낄 수 있도록 최선을 다했고, 건강한 게임 문화를 만들어왔다고 자부한다. 이번 로드나인에도 많은 관심과 격려 부탁드린다"고 말했다.

김승한 기자 winone@mt.co.kr

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