모바일로 키운 'K-게임' 콘솔·인디 앞세워 퀀텀점프
정부가 최근 흥행몰이에 나선 콘솔게임을 앞세워 'K-게임'의 퀀텀점프(대도약)를 이뤄내겠다는 목표다. 이와 관련해 최근 네오위즈가 피노키오를 모티브로 한 콘솔게임 'P의 거짓' 성공에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 지난해와 비교해 1085% 증가했다고 발표했다. 시프트업이 지난 달 내놓은 콘솔게임 '스텔라 블레이드'도 흥행에 성공해 일본에서 2주간 판매량 1위를 기록하는 등 주요국가 플레이스테이션 스토어에서 인기 10위권 이내에 들었다.
'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드'는 국내 게임 업계의 약점으로 꼽혔던 콘솔게임에서도 글로벌 흥행이 가능하단 점을 입증하고 있다. 이들이 K-콘솔게임의 가능성을 보여주면서 적시에 정부 정책의 뒷받침이 이뤄진다면 K-게임의 부흥에 콘솔게임도 큰 역할을 할 수 있을 것이란 평가다.
문화체육관광부가 지난 1일 발표한 '게임산업 진흥 5개년 종합계획'에는 콘솔게임 제작에 대한 지원책을 가장 중요한 추진과제로 내세우고 있다. 소니와 MS, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와의 협력으로 국내 유망 콘솔게임을 발굴하고 맞춤형 제작과 플랫폼 유통·홍보까지 연계해서 지원하겠다는 내용이다. 콘솔게임은 PC, 모바일 게임과 달리 플랫폼과의 협업이 중요하다. 각 콘솔 플랫폼 전용 컨트롤러와 키패드 등 고유의 하드웨어적 게임 환경을 고려한 게임 개발이 필요하기 때문이다.
이에 정부는 주요 콘솔 플랫폼사와 연계해 우수 국산 게임이 개발될 수 있도록 기획안 선정부터 지원을 하고 맞춤형 지원을 통해 각 플랫폼사 컨설팅을 받아 게임 제작에 도움이 될 수 있도록 체계적으로 돕겠단 방안이다. 한국콘텐츠진흥원의 게임인재원에선 게임 인력의 콘솔게임 전문성 향상을 위해 콘솔 관련 프로그램을 도입하고 게임 분석, 사용자 인터페이스 기획, 개발툴 교육 등을 콘솔 분야 맞춤 교육으로 새로 구성하기로 했다.
제작 기간이 길고 비용이 많이 드는 콘솔게임 제작 환경을 고려해 맞춤형 제작 지원도 할 예정이다. 콘솔게임에서도 '나혼자만 레벨업'처럼 국내 IP를 활용한 게임 제작을 독려하고 K-콘텐츠와 K-게임의 동반 성장을 도모한다는 계획이다. 웹툰·드라마·고전 게임 등 국내 주요 IP를 활용한 게임 제작에 IP를 제공할 협력사를 발굴하고 콘솔게임 제작사와 연계하기로 했다. 향후 4년간 국내 IP 활용 게임은 최대 50개까지 제작 지원할 계획이다.
인디게임에 대한 지원 강화도 게임산업 진흥 종합계획에 담겨 있다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성하고 콘진원 게임인재원에 창업 관련 프로그램을 편성하기로 했다. 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원하기로 했다.
국내 게임산업은 2022년 역대 최고 매출액 22조 2000억 원으로 세계 4위권을 달성했으나 지난해 성장세가 주춤했고 세계 경쟁 격화 등으로 우려가 높아지고 있는 상황이다. 문체부는 이번 게임산업 진흥 종합계획을 통해 게임산업의 성장세를 다시 끌어올리고 2028년을 게임산업 제2의 도약 원년으로 삼겠다는 계획이다.
게임에 대한 기성세대의 반감도 여전하지만, 게임은 이미 세계적으로 주요한 여가 문화로 자리잡았다. 특히 MZ세대에겐 게임이 가장 비용과 시간을 많이 들이는 여가 활동 중 하나다. 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)은 이미 게임 세대에겐 월드컵보다 더 중요한 세계적 이벤트다. 지난해 서울 고척돔에서 열렸던 롤드컵 결승전 동시 접속자는 1억 명, 누적 시청자는 4억 명이었다. '페이커' 등 국내 프로게이머들은 세계적으로 인기를 얻고 영향력도 엄청나다.
이러한 상황에서 정부는 게임강국의 지위를 공고히 하고, 산업 측면에서 게임업계를 지원해 경쟁력을 유지하도록 적극 지원한단 방침이다. 게임업계 위기 속에서도 재도약을 위한 시기에 맞춰 이번 게임산업 진흥 종합계획이 나온 셈이다.
지난 3월 22일부터 시행에 들어간 '확률형 아이템 정보공개' 의무화 역시 직간접적으로 게임산업 경쟁력 강화를 위한 초석이란 평가다. 20여년 전 국내에 확률형 아이템이 도입된 이후 쉽게 매출을 올릴 수 있단 점에서 게임업계는 무분별하게 사용했고 소비자 불만은 높아갔다.
소비자들은 문제를 제기했지만 쉽게 해결되지 않았고 매년 국회 국정감사 단골 주제였을 정도다. 그럴때마다 업계는 자율 규제를 내세웠지만 문제가 지속됐다. 결국 대선 공약에 이어 윤석열 정부 국정과제 실행방안으로 확률형 아이템 정보공개가 강제화되면서 게임산업을 왜곡해왔던 어려운 문제가 해결됐다.
정부가 직접 나서기 전까지는 사실상 소비자에게 제대로 된 정보를 제공하지 않던 게임사들도 의무화 조치 전후로 자진해서 그간 잘못됐던 확률형 아이템 관련 사항을 개선하고 있다. 정부도 확률형 아이템 관련 해외 게임사와의 역차별 해소를 위해 게임산업법과 전자상거래법 상 국내대리인제도 입법과 플랫폼 협조를 통해 해결할 계획이다.
게임을 즐겨 했다는 유인촌 문체부 장관도 지난 2월 말 직접 부산에 있는 게임물관리위원회를 방문해 확률형 아이템 정보공개 시행 직전 모니터링단 구성 등을 현장 점검하기도 했다. 지난 8일에도 게임위 수도권사무소를 방문해 시행 이후 모니터 현황 등을 확인하고 "제도가 안착되기까지 어려움이나 불만사항이 있겠지만, 잘 정착해 믿을 수 있는 게임 환경을 만들었으면 좋겠다"고 당부했다.
아울러 유 장관은 이스포츠 종주국 지위를 강화하고 경쟁력 있는 국내 이스포츠 문화를 방한 관광과도 연계할 수 있도록 게임축제 개최도 주문한 바 있다. 이를 위해 문체부는 국내 최대 게임 전시회인 지스타를 전세계에서 찾아오는 아시아 최대 게임쇼로 확대할 수 있도록 K-콘텐츠, K-게임 등이 어우러지는 대형 축제로 키운단 계획이다.
유동주 기자 lawmaker@mt.co.kr
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