유니티 "인디 게임 개발자 위한 지원 아끼지 않겠다"
게임 엔진 개발사 유니티가 생성형 AI를 활용한 개발 생산성 증진 및 중소 규모 개발자에 대한 지원 정책을 약속했다.
22일 유니티는 '유 데이 서울'이 개최된 분당구 판교 소재 경기창조혁신센터에서 송민석 유니티 코리아 대표와의 인터뷰를 진행했다.
지난 2월 취임한 송 대표는 프로그래머 출신으로 마이크로소프트에서 기술 전략 담당을 지낸 뒤 2016년 유니티 코리아에 합류했다. 유니티 코리아에서 영업 전략 개발을 토대로 게임 사업 부문의 핵심 비즈니스를 이끈다.
송 대표는 생성형 AI 기술을 토대로 한국 중소·인디 개발자 위한 실질적 정책·콘텐츠 지원에 집중할 계획이다. 그는 "중소 규모의 게임 개발자들의 좋은 작품을 발굴해 커뮤니티에 소개하고, 지원하는 일이 어느 때보다 중요하다"라고 피력했다.
'크리에이터에게 주목한다'라는 유니티의 새로운 슬로건에 따라 더 많은 콘텐츠 크리에이터가 AI 기반으로 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정이다. 접근성과 생산성 두 가지를 고려해 정책을 펼칠 계획이다.
Q. 유니티 6에 대한 일선 개발진의 평가가 굉장히 좋다.
대규모 개발을 지원하기 위한 기능을 여럿 개선했다. 렌더링, 라이팅 기술 보완 외에도 성능적으로 향상됐다. 그래픽 아티스트가 주로 사용하는 VFX 기능도 많은 개선이 됐다. 또한, 최근 게임 개발 추세로 멀티플랫폼이 주류로 떠오름에 따라 이를 지원하기 위해 적극적인 투자를 했고, 그 결과가 반영됐다. 개발자들이 새로운 기능을 배우고 유용하게 사용하기 위해 모든 역량을 집중하기도 했다.
Q. 지난해 요금제 파동으로 유니티에 대한 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이를 해소할 방안이 있는가?
광범위하게 조사하고, 크리에이터들의 목소리를 들으며 투명하게 정보를 제공했어야 했는데, 부족한 점이 많았다. 신뢰를 회복하기 위한 특별한 비법이 있다고 생각하지 않는다. '백 투 베이직(Back To Basic)', 초심으로 돌아와 개발자 지원이라는 목적 의식을 갖고 보다 많은 노력을 쏟고 이용자 친화적인 정책을 펼쳐야 한다.
Q. 생성형 AI 기술 접목하면 크리에이터들이 양질의 컨텐츠를 제작할 수 있을 것 같은데, 유니티도 AI 기술을 접목할 예정인가?
예전에 비해 AI에 대한 장벽이 굉장히 낮아졌다. 웹 브라우저나 어플리케이션 등을 통해 일반인들도 쉽게 이용하고, 접근할 수 있는 시대가 왔다. 예전에는 소수의 역량 있는 회사만이 AI에 투자했다면 이제는 보편적 기술이 됐다.
작년 새롭게 선보인 AI 기반 창작 도구 '뮤즈'와 '센티스'를 중심으로 한국 개발자들의 생산성을 획기적으로 높이는 데 중점을 두고 있다. 누구보다 콘텐츠 크리에이터를 많이 보유한 유니티가 개발자들을 위해 AI를 지원하는 것은 어찌보면 당연한 일이다. AI 기반 다양한 환경을 지속적으로 제공할 예정이다. 새로운 기술에 목말라하는 개발자들에게 실질적인 도움을 주기 위해 더욱 노력해야 한다.
Q. MMORPG 주류였던 한국 게임 시장이 캐주얼 게임 파이가 크게 성장 중이다. 캐주얼 게임 개발에 자주 사용되는 유니티 입장에서는 호재가 아닌가?
세계에서 제일 큰 북미 시장은 예전부터 매출 톱10 안에 캐주얼 게임이 다수 포진해 왔다. MMORPG 게임의 강세는 한국 시장의 특징이다. 크게 보면 캐주얼 게임도 하나의 장르지만, 그 안에는 정말 다양한 세부 장르가 존재한다. 한국에서도 캐주얼 게임 파이가 커져간다는 점은 다양성 측면에서 긍정적 신호라고 생각한다.
MMORPG는 자본이 뒷받침되어야 하는 장르라서 그동안 중소규모의 개발사가 쉽게 도전하지 못하는 장르였다. 이제는 "중소규모 개발사도 성공할 수 있겠구나"하는 생기를 불어넣는 계기가 됐다고 보고 있다. 이에 대해 충분히 유니티가 도움이 될 수 있을 것이라고 전망한다. 기술적인 부분 외에도 노하우 등을 전수할 수 있는 방법을 공유해나가려고 한다.
Q. 김인숙 대표가 유니티 코리아에서 꽤 오랫 동안 있었다. 막중한 책임감이나 부담감을 느끼진 않는가?
김인숙 전 지사장은 대단한 분이다. 하지만 부담감은 크게 느끼지 않는다. 유니티 핵심 가치를 알리고 지원할 수 있도록 체험과 교육의 장을 마련해기 위해 현재의 자리에서 노력할 뿐이다.
Q. 신임 대표로서 실적과 이미지를 어떻게 개선해 나갈 생각인가?
앞서 말한대로 '백 투 베이직'이다. 다시 한번 진정성 있게 다가가면 실적과 이미지는 회복되지 않을까 한다.
Q. 요금제 파동 이후 자체 엔진 사용하겠다는 기업들도 늘었다. 유니티에게는 손해가 아닌가?
일련의 원인을 제공한 점은 안타깝다. 하지만 어느 사업이든 간에 1~2개 업체가 시장 파이를 독식하는 것 보단 여러 업체가 건강한 경쟁 관계를 유지하는 것이 시장에 도움이 된다고 생각한다. 서로 벤치마킹하며 성장할 수 있다고 본다. 유니티도 자극을 받고 더 많은 투자와 노력을 할 수 있을 것이다. 자체 엔진은 비용적인 관점에서 봤을 떄 비효율적일지는 몰라도, 각 스튜디오에 최적화된 엔진이다. 분명한 강점이 있다. 한국 개발진의 역량도 대단하기 때문에 시장에 긍정적 효과를 가져올 수 있다고 믿는다.
Q. 유니티 사용자에게 AI가 어떤 긍정적 솔루션을 제공할 예정인가?
유니티의 슬로건 중 하나가 '개발의 민주화'다. 유니티의 AI 기술에 대한 접근성과 생산성 두 가지를 고려하고 있다. 접근성은 한정된 기술이 아닌, 누구나 접근할 수 있는 편의성을 제공하려고 한다. 생산성의 경우 유니티가 개발 엔진인 만큼 당연하게 제공해야 하는 부분이다.
'크리에이터에게 주목한다'라는 유니티의 새로운 슬로건에 따라 더 많은 콘텐츠 크리에이터가 AI 기반으로 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정이다. 시간을 많이 잡아먹는 반복 작업 등은 AI가 도와주고, 순수 창작활동에 도움을 줄 수 있도록 정책을 펼쳐나갈 예정이다.
Q. '산나비', '스컬' 등 대중들의 인기를 끈 인디게임 대부분이 유니티로 개발됐는데, 이런 인디 커뮤니티에 대한 지원을 확장할 계획이 있는가?
인디 게임이라도 잘 만들어진 게임은 언제나 매력적이다. 근본적인 것은 유니티로 잘 만들어진 게임이라는 점이다. 중소 게임 개발자들의 좋은 작품을 발굴해 커뮤니티에 소개하고, 지원하는 일이 어느 때보다 중요하다.
인디 개발사와 개발자들이 조금 더 나은 환경에서 개발을 할 수 있도록 적은 리소스로 좋은 콘텐츠를 개발할 수 있도록 다양한 프로그램을 제공하고, 커뮤니티 지원을 이어나갈 계획이다. 이는 회사의 핵심 목표이기도 하다. 기존보다 더 많은 자원을 투입해 다양한 개발 관련 정보를 한국어로 번역할 계획이며 한국 개발자들의 성공 사례를 해외 시장에 홍보하는 방안도 기획하고 있다.
Q. 멀티플랫폼이 부상함에 따라 최적화 이슈가 많이 나오고 있다. 유니티로 개발된 게임도 최적화 문제를 피하지 못하고 있다. 유니티 6가 최적화에 대해 신경을 많이 썼다고 들었다.
최적화는 굉장히 중요한 부분이다. 대규모 자본을 투입하고, 좋은 게임을 만들어도 최적화가 잘 안되어 혹평을 받는 경우가 많다. 유니티6는 최적화에 신경을 많이 썻지만, 모든 게임 프로젝트에 최적화를 제공하는 것은 아니다. 게임이 어떻게 개발되는지에 따라 케이스 바이 케이스다.
유니티는 대형 게임사와의 파트너십이 잘 맺어져 있어 최적화에 리소스를 많이 할당하고 있다. 하지만 출시 시점 등 다양한 이해관계가 얽혀있다. 기능을 지원한다고 해도 완벽하게 이뤄지기 어려운 부분이다. 강조 드리고 싶은 것은 이 같은 문제가 발생했을 때 유니티는 어느 정도 할 말이 있다는 점이다.
Q. 멀티플랫폼 지원을 강화했지만, 대부분의 멀티플랫폼 게임이 유니티보단 다른 엔진으로 개발하는 것을 선호한다. 특히, 콘솔 플랫폼에 대한 유니티의 대응이 아쉽다. 앞으로의 전망과 계획은?
기술적인 요인보단 다른 부분이 크게 작용했다. 질문처럼 멀티플랫폼으로 게임을 개발하면 다른 엔진을 선택하는 경우가 많았다. 시장에 선입견도 있었다. 하지만 멀티플랫폼 게임 전체로 보면 유니티도 많고, 잘 지원하고 있다고 본다. 이번 유니티 6 필두로 많이 출시되지 않을까 한다.
Q. 마지막으로 유니티를 사용하는 한국 개발자들에게 한마디 부탁한다.
위기일 수록 기회라는 말이 있다. 한국 개발자들이 주어진 기회를 잡을 수 있도록 유니티가 개발자들과 소통하며 지원을 아끼지 않을 생각이다.
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