중요도 높아진 '다양성과 접근성'…국내 게임사 현황은
(지디넷코리아=강한결 기자)글로벌 시장에서 '다양성'과 '접근성'의 중요도가 높아지는 가운데, 국내에서도 이러한 움직임이 커지고 있다.
앞서 국제연합(UN)은 전세계의 문화를 보존하기 위해 2002년부터 매년 5월 21일을 문화다양성의 날로 제정했다. 또한 매년 5월 셋째 주 목요일은 '세계 접근성의 날'로 지정됐다. 우리나라의 경우 2015년부터 매년 5월 21일부터 1주일간을 '문화다양성 주간'으로 정했다.
최근 다수의 국내 게임사가 글로벌 시장 진출을 위해 힘쓰고 있는데, 이들은 다양성과 접근성이라는 개념에도 집중하고 있다.
국내 게임사 가운데 해당 부문에 가장 힘을 싣는 곳은 스마일게이트다. 이 회사는 5월 셋째주를 '다양성과 포용성 문화확산주간'을 지정하고 구성원을 대상으로 특강과 게임 접근성 인식 개선을 위한 게임 보조기기 전시체〮험을 진행한다고 밝혔다.
스마일게이트는 상용 적응형 콘트롤러와 동공 추적 기술로 기존 키보드, 마우스 기능을 대체하는 안구 마우스 '토비피씨아이5(TobiiPCEye5)'를 비롯해, 한 손 사용자의 PC 사용을 위해 고안된 '한 손 사용자용 키보드', 손의 움직임이 원활하지 못한 사람들을 위한 '엔에이블러 조이스틱 마우스' 등 운동 장애 이용자의 플레이를 지원하는 게임 보조기기 10여 점을 전시한다.
장애인 게임 보조기기 보급 사업을 진행 중인 경기도재활공학센터와 협력했다. 다양한 기기를 체험할 기회를 제공함으로써 게임 호환가능성을 타진하고, 장애인들에게 실질적으로 필요한 것이 무엇인지 고민하는 시간을 마련한다는 계획이다.
이 회사는 지난해 9월 국내 게임사 최초로 D&I실을 신설하고 백민정 IP 사업담당 상무를 D&I 최고책임자(CDIO)로 임명했다. D&I는 다양성(Diversity)과 포용성(Inclusion)의 준말이다. D&I실은 내부 임직원을 위한 필수 교육 프로그램을 마련하고, 게임 콘텐츠 장애인 접근성을 높이기 위한 실질적 노력을 전개할 방침이다.
넥슨은 지주회사 엔엑스씨(NXC)를 통해 2015년부터 '문화다양성펀드'를 운영하고 있다. 이 회사는 넥슨문화다양성이라는 프로젝트를 통해 게임과 예술을 접목한 기획전시 ‘보더리스 (Borderless)’를 비롯해 베니스비엔날레 한국관 및 뉴욕 퀸즈 미술관 후원 등 다양한 문화예술 사업을 지원해왔다.
이를 통해 2015년 아카데미 시상식에서 3관왕에 오른 영화 '위플래쉬'의 국내 수입 공식 후원사로 참여하고, 해외 다큐멘터리영화 ‘시리아의 비가(悲歌): 들리지 않는 노래(원제: Cries from Syria)’를 수입하며 사회공헌 캠페인으로 브랜드를 확장하기도 했다.
또한 2020년에는 다양한 문화 콘텐츠와 게임간의 경계를 허무는 시도로 '보더리스 포럼'과 '뮤직비디오'를 선보였으며, 2022년에는 '전통예술과 게임의 만남'을 주제로 공모전 'PLAY 판'을 개최하기도 했다.
아울러 다양성과 참신함이 깃든 작품 제작 장려를 위해 '빅앤리틀' 전략도 선보이고 있다. 지난달 넥슨은 '빅게임본부'와 '민트로켓본부'를 중심으로 조직 개편에 나섰다.
리틀 전략을 담당하는 민트로켓본부는 기존 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 격상된 조직이다. 민트로켓은 지난 2022년 넥슨이 참신하고 혁신적인 게임 개발을 목표로 출범시켰다. 이러한 기조 속에서 개발된 '데이브 더 다이버'는 지난해 국산 콘솔 패키지 게임 최초로 글로벌 판매 300만장을 돌파하기도 했다.
카카오게임즈는 작년 3월부터 장애인 게임 보조기기 지원 사업을 진행하고 있다. 이를 위해 회사는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 체결하고 총 1억 원을 후원한 바 있다.
이 회사는 올해도 동일한 사업을 전개, 지난 4월 5일 지원 희망자 모집에 나섰으며, 오는 6월 중 최종 지원자 30여명을 선정할 예정이다.
이와 함께 게임문화 접근성이 낮은 지역사회 또는 장애 아동 및 청소년 등에게 게임 콘텐츠 체험기회와 즐거움을 선사하고자 2019년 10월부터 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영하고 있다.
카카오게임즈는 이러한 성과를 인정받아 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행하는 2023년 ESG 평가에서 A 등급을 받기도 했다. MSCI의 평가 항목은 환경 경영, 인적 자원 개발, 지배구조 등이다. 1999년부터 매년 전 세계 상장 기업을 대상으로 실시하고 있다. 이를 바탕으로 CCC부터 AAA까지 총 7단계 등급을 부여한다.
넷마블은 넷마블문화재단을 통해 다양성과 접근성의 가치를 전하고 있다. 넷마블문화재단은 2014년부터 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다.
어깨동무문고는 장애인부터 사회적 약자까지, 모두가 조화롭게 공존하는 세상을 만들기 위해 넷마블문화재단에서 발간하고 있는 그림책 시리즈로 지난해 3월 기준으로 총 12개의 책이 출간됐다. 판매 수익금은 어깨동무문고 제작과 교육 및 복지기관 기부에 쓰이고 있다.
업계 한 관계자는 "이제 다양성과 접근성은 글로벌 문화 산업 전반에 가장 큰 화두가 됐다. 게임 산업 역시 마찬가지다"라며 "아직 국내 게임업계의 경우 글로벌 시장과 비교해 다양성과 접근성 관련 노력이 다소 적었지만, 최근에는 점점 해당 분야에 대한 인식 개선이 이뤄지고 있다"고 말했다.
이어 "대형 게임사들이 앞장서 다양성과 접근성 향상을 위해 노력한다면, 이는 글로벌 시장 개척을 준비하는 게임사들에게도 큰 경쟁력이 될 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
강한결 기자(sh04khk@zdnet.co.kr)
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