엔씨 "경영 효율화, 신작 출시로 위기 극복하겠다"

홍수민 기자 2024. 5. 10. 11:21
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2024년은 내실 다지는 해, 2025년부터 본격적인 회복 예상

엔씨소프트는 경영 효율화와 하반기부터 시작되는 신작 출시로 어려운 상황을 이겨낼 것이라 약속했다.

10일 엔씨소프트는 2024년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박병무 대표와 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 엔씨소프트의 2024년 1분기 실적을 발표한 후 질의응답 시간을 가졌다.

엔씨소프트는 2024년 1분기 매출 3979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익은 571억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 감소했으며 영업이익은 전분기 대비 568% 증가, 전년 동기 대비 68% 감소했다. 당기순이익은 전분기 대비 127% 상승했으며, 전년 동기 대비 50% 하락했다.

1분기 모바일 게임 매출은 2494억 원으로 전분기 대비 17% 감소해 총 매출 대비 63% 비중을 차지했다. 이는 리니지2M, 리니지W의 높은 기저 영향을 받았다. 1분기 PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 4% 증가한 915억 원으로 각종 업데이트 효과를 받았다. 해외 및 로열티 매출은 1385억 원으로 전분기 대비 10% 감소했다.

1분기 영업비용은 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 6% 감소한 3722억 원이다. 이 중 인건비는 2028억 원으로 전분기 대비 1%, 전년 동기 대비 4% 감소했다. 마케팅비는 마케팅비 효율화 노력으로 전분기 대비 83%인 69억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출 감소에 따른 유통 수수료 감소 등으로 매출 변동비 및 기타 비용은 전분기 대비 17% 내려온 1347억 원이다. 

박 대표는 컨퍼런스 콜에서 "지속적인 매출 및 이익 성장을 위해 자기자본이익률(ROE)을 꾸준히 높이는 것이 중요하다. 이를 위해 여러 방안을 모색하고 있다"며 앞으로의 엔씨소프트 전략에 대해 소개했다.

엔씨소프트의 전략은 크게 다섯 가지로, 기존 레거시 IP의 안정화, 글로벌 확장, 레거시 IP 기반 신규 장르 게임 개발, 신규 IP를 통한 다양성 강화, 퍼플 플랫폼 수익화다. 특히 텐센트와의 협력을 통한 블레이드 앤 소울2 중국 론칭, 리니지2M의 동남아 진출 등이 주목할 만한 대목이다.

비용 측면에서는 5월 중 권고 사직을 통해 올해 말까지 본사 인원을 4000명 대 중반으로 줄여나갈 것이라 밝혔다. 이와 함께 마케팅비 집행 효율화를 언급했으며, 신사옥 건축에 대해서는 올해 내 삼성동 타워를 매각해 건축 비용을 충당할 것이라 설명했다. 

이외에도 주가 관리와 관련해 약 1000억 원 가량 자사주를 매입할 예정이며, 취득한 자사주는 향후 M&A 자금으로 활용할 것이라 덧붙였다. 엔씨소프트는 자사주 비율은 10%를 유지하되 자사주 추가 매입으로 10%를 초과하는 부분은 소각을 검토할 계획이다.

박 대표는 "회사의 발전은 주주, 게임 유저들, 경영진 간의 서로 간 신뢰가 가장 중요하다. 지금까지는 게임 유저와 주주, 경영진 간의 괴리가 생겨서 불신이 과하게 작용하는 악순환이 반복됐다"며 "경영진도 노력할 테니, 투자자 여러분들도 믿고 꾸준히 지켜봐달라"고 컨퍼런스 콜을 마무리했다.

Q. M&A를 여러 번 강조했는데, 전략 방향성은 어떻게 잡고 있는가?



여러 번 말씀드렸듯 M&A에는 3가지 원칙을 갖고 있다. 엔씨소프트와 시너지가 나는가, 타깃 회사 자체가 안정적이고 지속적으로 성장 가능한가, M&A를 통해 재무적으로 긍정적인 결과를 낳을 수 있는가가 중요하다. 지난 하반기부터 여러 회사를 검토했고, 현재 집중 검토 및 일부 회사와 초기 논의를 진행 중이다. 



 



Q. 신작 출시 일정 및 블레이드 앤 소울2 중국 론칭, 리니지2M 동남아 론칭의 내부 기대치가 궁금하다.



2024년 하반기부터 본격적으로 신작을 출시한다. 6월 배틀크러시 글로벌 출시를 시작으로 1년 6개월 동안 총 신작 10종을 선보일 계획이다. 



2024년 내에는 신작이 3종으로, 배틀크러시와 BSS, 레거시 IP 기반 새로운 게임이다. 이와 별개로 TL과 블레이드 앤 소울2, 리니지2M 지역 확장도 진행된다.



2025년은 흔히 대작 게임이라 말하는 프로젝트 G, 아이온2, 프로젝트 LLL을 출시한다. 추가적으로 레거시 IP 기반 새로운 장르 게임 2종과 캐주얼 장르 신작도 내놓는다.



블레이드 앤 소울2가 4월 9일부터 중국 사전 예약을 시작했고, 현재 100만 명을 기록해 잘 진행되고 있다. 5월 9일부터 1차 CBT를 시작했으며 이 과정에서 퍼블리셔와 긴밀하게 협업하고 있다. 현재 BM 전면 수정 및 자동 사냥을 제거했고, 콘텐츠 중심으로 빌드를 테스트하고 있다.



리니지2M의 동남아 론칭은 현지 기업과 협업할 예정이다. 현재 동남아 MMORPG 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 저희도 많은 기대를 하고 있다. 리니지2M의 입증된 게임성과 강력한 퍼블리셔 협업으로 의미 있는 성과를 도출할 수 있을 것이다.



 



Q. 최근 나왔던 엔씨소프트의 게임들은 게임 커뮤니티가 원하는 게임이 아니었다. 내부 리뷰 시스템 문제로 보이는데, 어떤 문제가 있었고 어떻게 변화를 추구하고 있는지 설명 부탁한다.



몇 가지 문제점을 발견했다. 우선 리뷰 기간이 길거나 리뷰 없이 진행하다 보니 게임 개발 기간이 너무 길어져 게임 유저들의 트렌드를 따라가지 못했다. 두 번째는 새로운 장르 출시할 때 사외 테스트가 적어 게임 유저들의 기대나 원하는 바를 제대로 반영하지 못했다. 



리뷰 시스템을 새롭게 도입했다. 작년 말 젊은 사람 기준으로 게임 리뷰팀을 신설했다. 또한 새로운 장르 게임이라면 외부 테스트 결과와 함께 리뷰하도록 했다. 개발 기간이 길어질수록 ROY는 물론이고 현재 트렌드도 못 따라잡기 때문에, 기간에 대한 새로운 가이드라인을 제시함과 동시에 기간 내 개발을 완료할 수 있도록 지원할 예정이다.



 



Q. 올해와 내년 실적 전망은 어떻게 예상하는가?



2024년은 실적 면에서 의미 있는 성과가 나오기 어렵다고 본다. IP, 장르, 플랫폼 다각화 및 글로벌 확장 등 역량을 닦는 해라 수익성에 큰 변화가 있지는 않을 것이라 생각한다. 그래도 좋은 성과를 낼 수 있도록 최대한 노력하겠다.



2025년은 여러 대작 게임을 론칭하기 때문에 실적 변화가 있을 것이라 예상한다. 여러 부문에서 경영 효율화를 진행 중이며, 실적 발표 수준 외에 전략적 측면에서도 많은 부분을 고민하고 노력하겠다.



 



Q. 권고 사직으로 인한 비용 절감 효과는 어느 정도인가? 



구체적인 숫자가 정해진 것은 아니고, 일회성 비용이 늘어나기 때문에 올해에는 재무적으로 플러스 효과를 보기는 어려울 것이라 본다. 인건비 등 고정비의 과도한 구조를 개선하면 중장기적으로 긍정적 영향이 미칠 것이다. 진행 과정은 커뮤니티에 공유하겠다.



 



Q. 신사옥 건설이 어느 정도 리소스를 필요로 하는지 대략적인 숫자를 알려 달라.



신사옥 투자 결정은 2021년도 이뤄졌고, 2023년 말에 건축 허가가 났다. 신사옥 토지 매입가는 4300억 정도였으며 올해 3월 착공에 들어갔다. 2027년도 완공을 목표로 하고 있다. 



공사비로는 5800억을 예상한다. 현재 추가 인상을 예측하기는 어렵지만, 재무적 측면에서 최소화하려 노력하겠다. 모델링 비용은 2026년과 2027년에 나눠 집행될 것이다. 삼성동 건물과 판교 알앤디 센터 합산 시가는 1조 정도로 신규 공사 비용을 상쇄할 수 있는 옵션도 있다.



 



Q. 한국 게임이 콘솔 시장에서 좋은 성과를 거두고 있다. 엔씨소프트의 북미 시장, 콘솔 시장 가능성 및 전략이 궁금하다.



북미 시장 규모가 굉장히 크고, 콘솔 플랫폼 역시 모바일 PC 못지 않게 큰 시장으로 자리 잡고 있다. 엔씨웨스트 산하 아레나넷을 미국 전진 스튜디오로 삼아 계속 키워 나갈 것이다. 북미 시장 퍼블리싱 관련해서는 엔씨 아메리카를 통해 효율적으로 여러 장르를 퍼블리싱할 예정이다.



엔씨소프트 자체적으로 글로벌 퍼블리싱에 자신감 있는 장르는 엔씨 아메리카나 해외 지사들을 활용하겠지만, 그렇지 않은 장르는 현지 기업과의 적극적 협업을 통해 효과적으로 시장에 안착할 수 있도록 하겠다.



콘솔 시장은 당연히 진출해야 한다. 새롭게 론칭하려는 많은 게임이 콘솔 병행 개발 중이다. 배틀크러시와 TL도 콘솔 플랫폼으로 함께 출시한다. 7월, 8월 중 구체적으로 발표하겠지만 세계적 콘솔 플랫폼 회사와 협업해 기존 IP 콘솔 개발 작업 및 여러 IP 콘솔 전환 작업을 추진하고 있다. M&A 측면에서도 글로벌이나 북미 시장 진출, 콘솔 등을 보완할 수 있는 회사를 고려하고 있다.



 



Q. R&D 사이클이 4~5년 정도로 길어 기존 파이프라인 게임에 대한 기대감이 낮아졌다. 기존 파이프라인 획기적 변화가 가능할까?



R&D 사이클이 길다고 말씀하셨는데, 시장 트렌드에 맞게 적정 기간으로 줄이는 것이 저희의 최대 목표다. 기존 개발 중인 파이프라인 게임은 MMO를 MO로 줄이거나 트렌드에 맞게 가볍게 변경하는 등의 변경 사항이 있었다. 이에 따라 기존 파이프라인 개발 계획도 수정했다.



트렌드 지속 기간 내 게임 개발을 마쳐야 한다는 것에 경영진 및 개발진 모두 공감하고 있다. 과거 사례를 보고 의구심을 가질 수도 있지만 지켜봐 주시면 좋겠다.



 



Q. 공격적 BM으로 인해 엔씨소프트의 브랜드 가치와 신뢰가 훼손됐고, TL 출시 등 신작에도 영향을 미쳤다. 이를 극복할 방안은?



BM 방향성, 유저 인식 모두 관련된 이슈라고 생각한다. 유저의 인식을 바꾸고 브랜드 가치 회복을 위해서는 유저 친화적인 장르 게임을 계속 출시해 신뢰를 회복하는 것이 가장 중요하다.



TL과 배틀크러시, BSS, 아이온2, LLL 모두 리니지라이크류 BM 없이 배틀 패스나 스킨, 코스튬 등의 보편적 BM으로 출시할 것이다. 이러한 신작이 유저 인식을 바꿀 수 있는 계기가 되리라 본다.



 



Q. 리니지 스타일 BM 지속하기 어려워 보인다. 이러한 BM 변경이 매출 전망에 어떤 영향을 미칠까?



앞으로 나올 라이트한 BM의 게임들은 글로벌 유저 친화적인 게임, 글로벌 론칭 기획하고 있다. 리니지라이크류 게임에 비해 유저 베이스가 크기 때문에 더 많은 매출을 기록할 것이라 본다.



TL의 경우 우리나라에서는 엔씨소프트의 연장선상으로 비난을 받았다. 그러나 CBT와 테크니컬 테스트를 거친 해외에서는 선입견에 기반한 비난은 없었다.



suminh@gametoc.co.kr

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