크래프톤, 설국열차 소재 서바이벌 게임 개발

김영찬 기자 2024. 5. 8. 20:15
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서바이벌 PvP, 1인칭 슈터 등 신작 개발 박차

크래프톤이 설국열차 IP를 활용한 서바이벌 PvP 게임을 개발한다.

8일 크래프톤은 2024년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 배동근 최고재무책임자(CFO)가 자리해 1분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다. 

크래프톤은 2024년 1분기 매출 6659억 원, 영업이익 3105억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 23.6%, 9.7% 증가한 수치로 역대 최대 분기 매출액을 경신했다.

PC 부분의 1분기 매출액은 2437억 원으로 전 분기 대비 46%, 전년 동기 대비 37% 성장했다. 펍지 PC, 콘솔 매출은 무료화 전환 이후 역대 분기 최대 금액이다. 서유기 콘셉트의 성장형 무기 스킨이 유저들의 큰 호응을 얻은 덕분이다.

모바일 부분의 1분기 매출액은 4023억 원으로 전 분기 대비 17%, 전년 동기 대비 16% 성장했다. 펍지 모바일의 벤틀리 차량 스킨과 고급 등급의 레벨 업 총기가 큰 호응을 얻었으며, BGMI 서비스 재개도 모바일 매출 성장에 기여했다.

다크앤다커 모바일은 5만 명이 넘는 테스터가 참가했다. 오픈 베타 테스트까지 조작 난이도와 콘텐츠 추가 개발에 집중해 완성도를 높여나갈 계획이다. 

배 CFO는 "다크앤다커 모바일은 많은 숙제를 가지고 있다. 특히 모바일이라는 빠른 템포의 환경에서 많은 유저들의 관심과 사랑을 받아야 한다는 점이 상당히 난도 높은 도전이다. 의미 있는 결과를 얻기 위해 출시 전까지 최선을 다하고자 한다"고 전했다.

크래프톤은 세컨드 파티 퍼블리싱 가속화를 통해 다양한 시도를 확대할 방침이다. 베테랑 개발진이 모여 설립한 신생 스튜디오 '레드 로버'에서는 설국열차 IP를 활용한 서바이벌 PvP 게임을 개발 중이다.

또한 대형 슈터 프랜차이즈 개발 역량을 보유한 개발사 'C77'에서는 멀티플레이 1인칭 슈터 장르를 개발 중이다. 캐주얼하고 빠른 이동 액션을 통한 차별화된 재미 제공을 목표로 하고 있다.

Q. 펍지 IP가 7년 차에 접어들었다. 고무적인 성장률을 보일 수 있었던 배경은?



트래픽과 매출 효율이 증가한 덕분에 좋은 실적을 거둘 수 있었다. 한 분기를 잘해서 이러한 결과가 나왔다고 생각하지는 않는다. 2022년 무료화 전환하면서 장기적으로 펍지 서비스를 위한 전락들을 세웠고, 이를 착실히 수행했기 때문에 나온 결과다.



상세한 수치를 말씀드릴 수는 없으나 작년 하반기부터 진행했던 여러 가지 이니셔티브로 인해 무료화 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지 중이다.



 



Q. 초기 발표에서 유니핀에 대해 코멘트를 남겼다. 이로 인해서 인도 내에서의 사업 이익률 개선 효과가 어떨지 전반적인 방향성이 궁금하다. 



유니핀 제휴를 통해 수백만 개의 오프라인 매장에서 디지털 결제 수단이 없는 유저들의 현금 결제를 가능하도록 하는 것이기 때문에 매출이 증가하는 효과가 있다.



또한 통상적인 마켓 수수료 대비 낮은 수준이기 때문에 수익성 제고도 가능할 것으로 보고 있다. 과거에도 BGMI 내 결제 플랫폼이 있었을 때를 회상해 보면 상당한 수준의 매출 비중이 유니핀을 통해 이뤄질 것으로 생각하고 있다. 이익률 역시 개선될 것으로 보고 있다.



 



Q. 다크앤다커 모바일 CBT 반응과 출시 시기는?



사전 예약자 5만 명을 달성했으나 당첨된 모든 유저가 게임을 플레이하는 것은 아니다. 결국 게임이 재미어야 한다. 그런 의미에서 게임 운영, 서비스 등 유저들이 안정적으로 플레이 가능한지 확인했다. 여러 지표들을 내부적으로 살펴봤고 긍정적이라고 판단했다. 



6월에 국내에서 CBT를 한 번 더 진행한 후 3분기에는 OBT를 진행할 예정이다. 이후 국내 론칭 결과를 바탕으로 완성도를 높여서 4분기 내에는 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.



 



Q. 프로모션을 진행했음에도 1분기 마케팅비가 줄었다. 2분기는 어떻게 보는가?



2분기에는 본격적으로 다크앤다커 모바일 출시 마케팅이 준비될 것이기에 마케팅 비용은 증가할 것이다. 다만, 연간으로 보면 예년 수준과 유사할 것으로 보고있다.



 



Q. 펍지 PC와 모바일이 분기마다 계절성이 있다고 알려져 있다. 통상적으로 2분기가 비수기로 알고 있는데, 긍정적인 트래픽이 2분기에도 이어질까?



계절성이 있는 건 사실이다. 다만, 지금은 플랫폼에 따라 차이가 있다. PC의 경우 상대적으로 계절성이 뚜렷하지만 모바일은 계절성이 많이 약해졌다. 



3월 결산 이후 트래픽을 살펴보면 PC와 모바일 모두 좋게 나오고 있다. 계절성을 역전시킬 정도는 아니지만 예년과 비교하면 긍정적인 트래픽을 가지고 2분기를 시작하고 있다. 



모바일의 경우 작년부터 점진적으로 트래픽이 성장하고 있으며, 2분기에는 검증된 IP 컬래버레이션을 준비하고 있다 보니 유저들의 기대감을 지속적으로 불러일으킬 것으로 기대하고 있다.



 



Q. 인도 현지화 콘텐츠를 언급했는데, 현지화 전략의 영향 관련해서 BGMI 2분기나 연간 전망은 어떻게 보고 있나?



BGMI 현지화 콘텐츠라고 하면 인도의 유명 크리켓 선수나 인플루언서의 보이스팩, 컬래버레이션 아이템 등이 있다. 작년 4분기에 보였던 폭발적인 트래픽과 매출에 비교하면 감소했지만, BGMI 서비스 재개 후 안정적으로 서비스를 이어나가고 있기 때문에 2분기 수익도 기대 중이다.



 



Q. 불릿 에코 인디아의 초기 성과와 퍼블리싱 기대작들의 전망이 궁금하다.



불릿 에코 인디아는 출시 후 100만 다운로드를 달성했다. 유의미한 지표 상승이 있었다고 생각하기 때문에 앞으로도 인도화를 지속적으로 추진할 계획이다. 인도 서비스를 위해서 글로벌 서버와 분리하고, 인도 특화 캐릭터와 콘텐츠를 운영할 계획을 가지고 있다. 



여러 게임 중에서 쿠키런에 대해서도 기대감을 갖고 있다. 게임 자체의 난도가 낮고 직관적이기 때문에 인도 유저들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다. 



 



Q. 1분기 인건비가 증가했다. 향후 채용 속도랑 인건비 방향성이 궁금하다. 그리고 2분기 비용에 대한 가이던스도 공유해 주면 좋을 것 같다.



1분기에는 펍지 IP 프랜차이즈와 관련된 신작 개발 중심으로 인력 확보를 진행했다. 연간 예상했던 수준에 거의 25% 수준이 진행됐으니 아마 채용 속도나 이런 부분은 1분기와 유사하게 증가할 것으로 보고 있다.



가이던스의 경우 비용 항목 중에서 마케팅은 1분기보다 더 증가할 것으로 생각하고 있다. 지급수수료, 외주 개발비, 펍지 e스포츠 대회가 1분기 대비 더 늘 것이다. 전반적으로 1분기보다는 증가할 것으로 봐주면 좋을 것 같다.



as7650@gametoc.co.kr

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