아스달 연대기 "훌륭한 전쟁 RPG의 과금부담은 숙명인가"

최은상 기자 2024. 5. 3. 12:08
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

풍부한 내러티브와 생활 콘텐츠, 접근성 올린 PvP...파티던전은 개선 필요

'전쟁 MMORPG'라는 장르에 대해 적지 않은 게임 유저가 긍정적이지 않은 기억을 갖고 있을 것이다. 세상에 여러 페이 투 윈(P2W) 게임이 있지만, 이 장르는 유독 그 갭이 컸던 탓이다. 대중들에게는 '돈 없으면 할 수 없는 게임'이라는 이미지가 강하다.

지난 24일 넷마블의 새로운 전쟁 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'이 출시됐다. 서버 오픈 직후 접속이 원활하지 않을 정도로 많은 유저들이 몰렸다. 기대 반, 의구심 반이었을 것이다.

결론부터 말하면 아스달 연대기는 게임 기반을 훌륭하게 만들어놨다. 부족함이 없다고 말할 수 없지만, 콘텐츠도 다양하고, 이를 활용해 다양한 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 성장의 진척과 수익 모델을 제외하면 괜찮은 수준이다.

무소과금 유저도 적당히 게임을 즐길 수 있다. 특정 구간 이상으로는 현재 자력으로 올라가는 것이 상당히 어려운 것도 사실이지만, 적어도 오픈 기준의 콘텐츠에는 스펙 여부와 관계없이 대부분 참여 가능하다. 

과금을 한 유저는 더욱 재밌게 즐길 수 있다. 앞서 설명했다시피 게임의 틀은 잘 구축해놨다. 스펙이 준수하면 원활하게 즐길 수 있는 콘텐츠의 질도 그만큼 올라가기 마련이다. 여타 전쟁 MMORPG과 비교하면 더 그렇다.

 

장르 : MMORPG



출시일 : 2024년 4월 24일



개발사 : 넷마블에프엔씨



플랫폼 : PC, 모바일



■ 입체적으로 조성된 생활 콘텐츠

- 생활 콘텐츠는 정말 제대로 구현해 놨다 

아스달 연대기 생활 콘텐츠는 짜임새 있게 만들어져 있다. 무소과금의 희망이기도 하고, 장르 내 다른 게임과의 차별성을 만들어 내는 핵심 콘텐츠다. 자연환경 시스템과 풍족도 시스템으로 입체적인 양상을 조성한다. 

생활 콘텐츠는 현실 세계와의 유사성을 유지하면서도 재미를 위해 그 선을 유지하는 게 중요하다. 아스달 연대기는 이를 잘 구현했다. 밤낮, 혹은 기후에 따른 생태계 변화나 풍족도 시스템 모두 현실성을 위한 시스템이지만, 게임적으로도 재미를 주는 장치다.

'포켓몬스터'처럼 기후나 밤낮에 따라 등장하는 몬스터가 달라진다. 가령, 추산도에서 등장하는 '보름달 놋산강악어'는 이름처럼 밤에만 등장한다. 전용 아이템도 드롭한다. 특정 아이템을 얻기 위해서는 특정 시간대를 노려야 한다.

또한, '팰월드'처럼 기후에 따라 복장도 달리 입어야 한다. 팰월드는 적절한 복장을 갖추지 않으면 대미지를 입는다면, 아스달 연대기는 최대 생명력이 감소하는 등의 스탯 디버프를 받는다.

- 기후에 따라 의상을 달리 입어야 한다 

풍족도 시스템은 게임적 허용이 적용된 금어기와 같은 룰이다. 특정 자원을 많이 채집하면 고갈되고, 자연스럽게 다른 지역으로의 이동을 유도한다. 누군가에게는 귀찮음으로 느껴질 수 있지만, 게임을 더욱 다채롭게 만드는 요소다. 

생활 콘텐츠는 여타 게임과 마찬가지로 채굴, 채집, 낚시 등을 통해 재료를 모으고 각종 아이템을 제작하는 것이 골자다. 또한, 게임의 경제를 지탱하는 1차 산업이다. 무소과금 유저들은 자원을 열심히 채집해 거래소에 팔고, 과금 유저들은 구매한다. 

과금 유저들은 번거롭게 채집할 필요가 없고, 무소과금 유저들은 자원 판매로 얻은 다이아를 바탕으로 스펙업을 할 수 있는 윈윈 구조다. 도감을 채워 소소한 능력치 상승을 얻을 수 있는 것도 나름의 장점이다. 

효율은 낮다. 중요한 점은 가능하다는 것이다. 느리지만 0과 1은 엄연히 다른 법이다. 성장의 진척이 느려져 메인 퀘스트 진행이 막히더라도 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련했다. 이런 요소들이 목초 유저가 떠나지 않고 게임을 즐길 수 있게 만든다 

- 무소과금 유저에게는 좋은 돈벌이 수단이다 

 

■ 접근성은 높이고, 리스크는 낮춘 대규모 쟁 

- 접근성은 올리되 리스크는 낮춘 세력전 

아스달 연대기는 드라마 IP를 기반으로 아스달과 아고 두 세력의 대결을 전제로 한 게임이다. 풍부한 내러티브를 바탕으로 경쟁을 좋아하는 MMORPG 마니아들에게는 매력적인 요소가 많다. 그 대표적인 콘텐츠가 '세력전'이다.

세력전은 대규모 쟁을 압축해 놓은 콘텐츠로 유저 누구나 손쉽게 참여할 수 있도록 만들었다. 일반적인 전쟁 MMORPG에서 대규모 쟁을 경험할 수 있는 유저는 상위 소수뿐인 데 반해 아스달 연대기는 정해진 시간에 입장하는 것만으로 충분히 참여 가능하다.

세력전 사망 디메리트는 상당히 적다. 상대 진영 유저에게 죽더라도 아주 적은 수치의 세력 점수를 빼앗길 뿐이다. 경험치 등의 큰 손실은 없다. 반대로 승리 보상은 훨씬 높아서 로우 리스크 하이 리턴이다. 

접근성과 보상은 높히고, 리스크는 줄임으로써 적극적인 참여를 유도한다. 무소과금 유저지만, 쟁 콘텐츠를 좋아하는 이들에게는 아스달 연대기만한 게임이 없다. 이는 아스달 연대기만의 '날카로운 무기'라고 말할 수 있다.

- 대규모 쟁의 재미를 간소하지만 제대로 느낄 수 있다 

세력전의 진행도 간단하고 직관적이다. 1페이즈는 각 진영의 '돌격대장'을 쓰러뜨리는 것부터 시작한다. 어느 한 쪽의 돌격대장이 쓰러지면 2페이즈가 시작된다. 돌격대장을 쓰러트린 진영은 버프를 받고, 이 때부터 상대 막사로 돌격할 수 있다. 최종적으로는 상대 막사를 먼저 파괴하는 진영이 승리한다.

진행 시간은 최대 10분으로 시간 내 결과가 나지 않았을 경우 세력 점수를 더 많이 얻은 쪽이 승리한다. 패배한 진영도 세력 점수 가산이 적용돼 참여만 해도 일정 수준 이상의 이익이 보장된다. 

최대 10분이라는 짧은 시간도 메리트다. 잠깐의 시간만 투자하면 누구나 쟁의 재미는 물론 재화를 벌어갈 수 있는 셈이다. 평균 연령은 타 장르에 비하면 높은 편이기 때문에 이들의 부담을 줄이는 방향의 콘텐츠는 매력적이다.  

- 참여만 해도 이익을 챙길 수 있다 

 

■ 시스템 단점을 극복하지 못한 파티 던전

- 조작감이 딱 파이넖 판타지14와 비슷하다 

개발사가 강조한 콘텐츠 중 하나가 '파티 던전'이다. '월드 오브 워크래프트'나 '파이널 판타지14'처럼 클래스별 역할 수행이 강조된 콘텐츠 제공을 통해 '역할 수행 게임'이라는 MMORPG의 재미를 강조하고자 했다.

콘텐츠의 재미는 향후 오픈될 콘텐츠가 중요해보인다. 모바일 유저 배려로 선판정 시스템을 채택하며 전투의 재미가 부족하다는 비판을 받은 바 있다. 결국 선판정 시스템으로 인해 떨어지는 재미는 개발사가 해결해야 할 몫이다.

선판정으로 인해 패턴을 보고 피하거나, 컨트롤하는 재미의 비중이 적다. 공격 모션이 들어오는 순간부터 이미 피격된 것으로 판정돼 대미지가 들어오는 구조적인 원인 탓이다. 이는 파티 던전이라고 크게 다르지 않다. 

글로벌으로 큰 성공을 거둔 선판정 MMORPG로 파이널 판타지14가 있다. 파이널판 타지14는 이를 숨쉴 틈 없는 고난도 기믹으로 극복했다. 컨트롤 요소가 적지만, 연속적인 퍼즐기믹으로 상쇄했다.

- 기믹이 있긴한데... 재미보단 그냥 귀찮다 

아스달 연대기의 던전도 기믹이 있다. 초입 던전인 '은둔자의 폭포' 기준으로 보스에게 갈고리를 투척해 제압하는 패턴이 존재한다. "재미가 있는 기믹이냐"하면 그렇다고 할 순 없다. 초반부인 만큼 누구나 도전할 수 있는 수준을 유지하기 위한 조치다.

부위 파괴 등 '몬스터헌터' 등에서 주로 쓰이는 시스템도 도입했지만, 선판정 게임에 어울리는 시스템은 아니다. 이런 이유로 유저들이 단순히 '파밍을 위한 던전'이라고 말하고 있다. 결국 향후 오픈 콘텐츠의 완성도가 중요헤 보인다.  

전반적인 구간 갭도 손볼 필요가 있다. 초입 던전 은둔자의 폭포(일반)의 요구 스펙은 전투력 6900이다. 하지만 바로 위 던전인 '환영의 설원(일반)'의 요구치는 1만9900이다. 던전 1개 차이인데, 전투력 차이가 1만 3000이나 차이난다.

이래2 서버 기준 1만9900을 넘는 유저는 단 3명 뿐이다. 랭킹 1위부터 3위까지라는 말이다. 시간이 지나면 서서히 해결될 문제지만, 파밍 이전의 '성장의 확인'이라는 콘텐츠 목적에 적합한 구조는 아니다. 현재로서는 곁다리로 붙어있는 콘텐츠에 가깝다고 볼 수 있다.

- 두 번째 던전부터 너무 높은 스펙을 요구한다 

 

풍부한 컷씬 바탕의 훌륭한 내러티브

- 훌륭한 그래픽을 선보이는 컷씬 

그래픽과 내러티브는 첫 만남의 좋은 인상이 쭉 이어진다. 아스달 연대기는 트레일러에서 보여주던 수준 높은 그래픽이 인게임과 큰 차이가 없다. 컷씬의 퀄리티도 상당히 높은 편이라 스토리를 감상하는 재미도 있다. 

드라마 IP 기반 게임이다 보니 내러티브에 공을 많이 들였다. 컷씬이 정말 많다. 처음에는 초반부에만 많이 넣어놓고 후반에는 힘이 떨어지는 것이 아닌지 의심했다. 기우였다. 40 레벨 전후반 '하담숲'까지 진행했지만, 여전히 컷씬은 풍부했다.

아스달 마을은 대흑벽에 둘러쌓인 마을로 고도화된 기술과 발달된 교통 등 타 세력에 비해 발전한 문명을 표현하는 데 힘썼다. 아고 마을은 대자연 속 문명으로 울창한 숲의 느낌을 강조했다. 전반적으로 두 세력의 분위기가 대조적으로 잘 표현됐다.

아스달 병사 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에 태어난 혼혈 '이그트'로 어린 시절 마을을 몰살한 세력을 쫓아 모험을 떠다는 이야기를 시작으로 드라마 기반의 스토리에 오리지널 스토리를 더해 탄탄한 서사를 보여준다.

전쟁 MMORPG는 그 어떤 장르보다도 스토리 몰입과 세력 소속감이 중요한 만큼 풍부한 내러티브는 아스달 연대기의 큰 힘이 될 것으로 전망된다. 스토리 감상을 위해 시작한 유저들도 만족할 수 있을 것이다.

- 컷씬과 대화씬도 많아서 스토리 보는 재미가 쏠쏠하다 

 

■ 과금 의존도 높은 스펙업 수단

- 희귀 정령 한 번에 전투력 690이 차이난다. 

여러 장점이 있는데도 일부 유저들은 아스달 연대기를 비판한다. 그 이유는 결국 수익 모델 때문이다. 과금으로 인한 성장 차이가 압도적이다. 돈 쓴 만큼 강해지는 것은 당연한 이치지만, 그 갭이 너무 크다.

희귀 정령을 예시로 들어보자. 유효 스탯이 붙은 정령 장착 시 전투력이 한 번에 690 상승한다. 과금없이 전투력 690을 올리기 위해서는 피나는 노력과 시간이 필요하다. 재능 포인트 1당 전투력이 10이 오르고, 도감 수집 시 약 10~20정도 오르는 것과 비교하면 엄청난 차이다. 전투력 상승 차이는 등급이 올라갈수록 더 커진다. 

인게임 머니인 은화로 구매하는 소환권에서 희귀 정령이 나올 확률은 0.15%다. 유료 재화인 다이아를 사용할 경우 희귀가 1.8%, 영웅이 0.19%, 전설이 0.01%다. 11회 뽑기에 3만 원이니 굉장히 부담되는 확률이다. 

정령이 아니더라도 태고 무기, 강화석, 세공석 등 과금을 해야 수급이 원활한 스펙업 수단이 많다. 아스달 연대기는 6강부터 성공확률 55%에 실패 시 파괴된다. 강화에 필요한 스페어가 여러 개 필요하다. 이벤트로 강화석 등을 뿌리고는 있지만, 결국 장비 스페어가 문제다.

엄청난 시간을 게임에 투자하지 않고서는 초반 콘텐츠를 제외하고 즐기기 힘들다. 앞서 언급한 대로 파티던전만 전투력 차이가 1만 3000 차이난다. 즐길 유저는 즐기고, 과금할 유저는 과금하겠지만, 많은 이들이 게임을 떠나게 만드는 이유다.

장점

1. 풍부한 내러티브와 다수의 컷씬으로 몰입감 상승
2. 입체적으로 구현된 생활 콘텐츠 
3. 접근성은 높되 리스크는 낮은 대규모 쟁 콘텐츠 



단점

1. 급격하게 올라가는 전투력 요구치 
2. 선판정 시스템의 단점을 가릴 수 있는 요소의 부재
3. 스펙업 수단이 과금 요소에 대부분 쏠려 있음 



anews9413@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?