스텔라 블레이드는 김형태 대표의 독재로 시작됐다

문원빈 기자 2024. 4. 24. 02:50
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

“가볍게 패드를 들어라” 개발진들의 자유와 꿈을 담아낸 시프트업 야심작
- 김형태 시프트업 대표

"제가 게임을 만든지는 한 30년 정도 됐다. 그때부터 이런 게임을 만들고 싶다고 항상 꿈꿔왔던 것 같다"

김형태 시프트업 대표가 4월 26일 출시 예정인 자신의 작품 소니인터랙티브엔터테인먼트 '스텔라 블레이드'로 그동안 열망했던 꿈을 이룬 분위기다. 자신의 독재로 시작해서 개발진의 자유로 끝난 게임이라고 강조했다.

SIE는 24일 스텔라 블레이드 개발 비하인드 스토리 2편을 공식 유튜브 채널로 공개했다. 김 대표는 "스텔라 블레이드는 여러 나라에서 영향을 받았다. 한국도 당연히 포함된다. 한국은 지금 많은 개발을 이뤘다. 그 과정에서 서울 내 건물들이 많이 교체됐다. 개인적으로 건물이 철거되는 모습에서 포스트 아포칼립틱을 느꼈다"며 영상을 시작했다.

■ 개발 히스토리



- 스텔라 블레이드 개발 비하인트 2편

그는 스텔라 블레이드의 도시 '자이온'을 소개했다. 자이온은 인류 최후이자 멈춰 있는 도시다. 이창민 시프트업 아트 콘셉트 디렉터는 "열악한 환경 속에서 살아가는 NPC들은 플레이어에게 동정심을 유발한다"고 설명했다.  



이동원 시프트업 디자인 디렉터는 "스텔라 블레이드에는 여러 환경이 존재한다. 일반적인 도시는 물론 광활한 사막, 황무지, 우주까지 탐험할 수 있다. 포스트 아포칼립스라고 말하면 떠오르는 단편적인 이미지들을 조금 더 재구성하고 싶었다. 수평적으로 넓은 것이 아니라 수직적으로 넓힐 수 있는 방법을 고민했다"고 덧붙였다.



개발진은 각자 개발하면서 가장 자랑스러운 지역은 선정했다. 우주의 모험을 펼치는 궤도 엘리베이터도 거론됐지만 무엇보다 '매트릭스11'라는 끝없이 지하로 계속 들어가는 스테이지를 극찬했다.



김 대표는 "초반에는 어느 정도 선형적인 방향성으로 설계된 맵을 만난다. 그것이 지상의 생존자들과 만나게 되는 순간 굉장히 방대한 범위로 확산되고 어디로든지 갈 수 있는 세계를 만날 수 있을 것이다"고 전했다. 



김소현 시프트업 사운드 디자이너는 "스텔라 블레이드의 사운드를 단어로 표현하면 '쨍하다'라고 말할 수 있다. 기본적으로 패링이 중요한 시스템이라 빠르고 화려하며 멋진 전투를 시작으로 만들었다. 처음에는 갓 오브 워, 세키로, 다크소울을 시작으로 데빌 메이 크라이, 베요네타 등 액션 게임에서 영감을 받았다.



스텔라 블레이드에서 전투를 펼칠 때는 블레이드의 궤적과 적의 위치가 중요하다. 김 대표는 "개발 당시 그것들을 정확하게 조정해서 블레이드가 적의 체내에 들어갔다는 느낌을 전해주는 데 최선을 다했다. 경우에 따라 블레이드로 적의 몸을 두 동강 내거나 잘라내는 상황이 나온다. 단지 고어 한 연출을 위한 장치가 아니라 내가 제대로 전투를 했다는 느낌을 주는 매우 중요한 장치다"고 설명했다.



김 대표의 노력을 성공으로 이끌어 준 것이 바로 플레이스테이션5 전용 게임 패드 '듀얼센스'다. 햅틱 피드백, 적응형 트리거, 내장 사운드 장치가 스텔라 블레이드 전투의 짜릿한 경험을 손끝으로 느낄 수 있을 것이라고 자부했다. 이와 함께 사운드, 후속 동작, 이펙트, 적의 반응 등도 눈여겨볼 필요가 있다.



이 디렉터는 보스 전투를 빠르게 즐기길 추천했다. 스텔라 블레이드에서는 데모 버전에서 공개된 아바돈, 스토커 외 다양한 보스가 등장한다. 영상에서는 우주선 크기의 보스도 볼 수 있었다. 지역마다 최소 3종의 보스들이 있다. 해당 몬스터들을 상대할 때는 패턴을 순차적으로 파악하는 것이 중요하다.



김 대표는 스텔라 블레이드를 자신의 독재에 의해 만들어졌다고 전했다. 하지만 그 독재가 매우 비약했다. 덕분에 시프트업 개발진 모두가 김 대표의 말을 들어주는 척하면서 자신이 하고 싶은 것을 만들었다.

개발진은 "순탄하진 않았다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 서로 간의 커뮤니케이션이었다. 예를 들어 디자인 팀의 회의에서 몬스터의 팔, 다리 등을 검수할 때 팔, 다리가 길 경우 블레이드가 허공을 가르는 상황이 많아지고 타격감이 줄어든다. 그런 것들을 서로 논의하는 과정이다"고 커뮤니케이션의 중요성을 강조했다.

김 대표는 SIE에게도 감사를 표했다. "SIE와의 만남은 정말 운명적이었다. 요시다 쇼헤이 SIE 인디 이니셔티브 총괄이 한국에 있을 때 보여줬다. 그는 보는 것으로 멈추지 않고 직접 게임을 즐겼다. 그것이 SIE와의 첫 만남이다"고 회상했다.

개발진은 스텔라 블레이드가 PS5 독점작이라는 것에 자부심을 느꼈다. 이지연 시프트업 레벨 디자이너는 "중학생 때 PS2를 얻었다. 유년 시절에 즐겼던 게임과 비슷한 게임을 만들 기회는 상상도 못했다"고 전했다.

김 대표는 "어린 시절 가난해서 게임기를 살 수가 없었다. 대학생 때 비로소 플레이스테이션1을 구매할 수 있었다. 당시 즐겼던 릿지 레이서, 파이널판타지를 보며 직접 이런 게임을 만들고 싶다는 강렬한 열망이 솟아올랐다"며 비슷한 경험을 공유했다.

개발진은 스텔라 블레이드가 한국 게임 개발 업계에서도 훌륭한 콘솔 게임을 개발할 수 있다는 선례로 남길 원했다.

"스텔라 블레이드는 여러분들을 위해 만들어졌다. 싱글 게임, 콘솔 게임을 즐기는 게이머들은 분명 개발진이 그 문화를 얼마나 사랑하고 이 게임에 애정을 담았는지 알 것이다. 굉장히 매력적인 동료, 세계관, 적들과 함께 즐거운 시간을 보내길 바란다"

김 대표의 마지막 포부와 함께 영상은 종료됐다.

moon@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.