뽑기·도박판 전락한 한국 게임…'공돌이'는 죄가 없다
무분별한 확률형 아이템 범람에 유저들 피로도 증가
'뽑기템 BM'에 재미 본 게임사 사업부서, 개발과정 관여
게임 본연의 재미 추구하는 개발사에 유저들 힘 보태야
[편집자주] 남녀노소 즐기는 게임, 이를 지탱하는 국내외 시장환경과 뒷이야기들을 다룹니다.
최근 한국 게임, 특히 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 대한 비판 중 하나는 '도박판'이라는 것이다. 수많은 확률형 아이템을 BM(비즈니스모델)으로 채택하고 있어서다. 캐릭터의 기본 스펙을 올리는 것부터 장착 아이템, 변신, 탈것, 소환수까지 '뽑기'로 제공하는 경우가 많다. 시행횟수를 늘려야 획득 확률이 높아지기에 손쉽게 과금을 유도할 수 있다.
초기 '공돌이'들이 만든 게임 속 BM은 정액제와 부분 유료화 모델을 도입하더라도, 인게임 플레이에 치중하면 무과금 유저들이 충분히 중대과금 유저들과 격차를 따라잡을 수 있는 수준이었다. 확률형 아이템의 대명사처럼 불리는 리니지 역시, 최근 '패스' 개념처럼 월 2만9700원의 정액제 요금만 결제해도 플레이하는 데 큰 지장이 없었다.
자연스레 '게임성'만 바라보던 개발자들과 불협화음이 생길 수밖에 없다. 1세대 개발자들 중 경영진과 불화 끝에 회사를 떠나 창업한 이들이 심심치 않게 나타난 이유다. 박관호 위메이드 창업자가 대표 사례다. 자신이 차린 회사를 매각하고 아예 사업에서 손을 떼는 창업자들도 일부 있었다.
결국 사업부서의 게임개발 관여, 급격한 게임사의 외형 성장, 개발자들의 지위 하락, 유저들의 호응이 복합적으로 맞물리며 '확률형 아이템 천하'를 만들었다. 난국의 핵심으로 '유저'를 꼽는 목소리가 나온다. '뽑기템' 일색의 게임들을 시장이 외면해야 악순환이 끝난다는 것이다.
단기간에 유저들의 생태계가 바뀌진 않을 것이라는 시각도 있다. '도박판'이라고 욕하면서도, 끝내 과금을 이어가는 유저들이 나오는 게 한국 게임, 한국 MMORPG다. 한 게임업계 관계자는 "MMORPG는 이미 검증된 유저층이 있고, 이들의 과금 성향도 한순간에 변하는 것이 아니다"며 "최근 패스상품 도입 등으로 확률형 아이템을 넘어서려는 시도가 간간이 보이지만, 결코 쉽지 않을 것"이라고 내다봤다.
최우영 기자 young@mt.co.kr
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