[인터뷰]김형태 대표, "스텔라 블레이드 영상으로 보는 것과 달라 직접 즐겨달라"

최종봉 2024. 3. 27. 22:54
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

시프트업이 PS5 독점 액션 게임 '스텔라 블레이드'로 콘솔 시장에 진출한다.

오는 4월 26일 정식 출시하는 '스텔라 블레이드'는 인류의 적인 네이티브로부터 지구를 탈환하기 위한 이브의 모험을 그리고 있다.

정식 버전에 앞서 공개된 체험판 버전에서는 깊이 있는 액션과 함께 신체 부위가 절단되는 등 다소 높은 수위의 연출이 돋보였다.

또한 전투 외에도 세미 오픈 월드를 탐험하는 즐거움 역시 담아 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다.

다음은 '스텔라 블레이드'를 제작 중인 김형태 시프트업 대표 및 총괄 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터와의 질의응답.

▲왼쪽부터 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터
-체험판 버전에서 고어한 연출이 인상적이었다
김형태=잔혹한 플레이가 있는 편이다. 스토리 적으로 필요한 부분이라고 생각하며 잔혹함을 보여줌에 있어서 남자나 여자에 차별을 두고 제작하지는 않았다.

-시인성이 좀 떨어지는 느낌이다
김형태=체험판 버전은 폐허가 된 도시를 주로 보여주는데 약간은 의도한 부분이다. 게임을 플레이하는데 긴장을 주고 싶었다.

이동기=체험판에서 즐길 수 있는 지역은 조금 칙칙한 부분이며 이후에는 지역 특징에 맞춰 구현됐다.

-영향을 받은 게임이 있다면
김형태=많은 액션 게임에 많은 영향을 받았지만 딱히 바탕이 되는 게임은 없다. 저희만의 정체성을 담았다. 적의 상황을 봐가면서 싸우거나 공격 위주로 플레이할 수 있다. 장비 셋팅에 따라 장르가 바뀌는 듯한 느낌을 준다. 액션이 어려운 유저를 위해 어시스트나 난도가 낮은 스토리 모드를 마련했다.

-체험판과 정식 버전 차이가 있나
김형태=정식 버전에서는 데이원 패치가 존재한다. 체험판 버전과 아주 큰 격차는 없다. 

-결과물에 어느 정도 만족하는지
김형태=어려운 얘기지만 겸손을 넣지 않고 얘기하자면 한계까지 넣었다. 항상 타이틀마다 우리 스스로 만족할 만한 완성도를 보여주고자 노력하고 있다.
-이브 외에 플레이어 캐릭터가 존재하나
김형태=이브로 플레이하게 되며 동료 등의 캐릭터가 등장한다. 국내 게임 업계에서는 엔딩이 있는 싱글플레이 게임이 많지 않기에 하나의 캐릭터에 몰입해서 게임을 즐길 수 있도록 만들었다.

-퍼블리셔인 소니와의 협업 과정이 궁금하다
이동기=소니와의 협업은 긴밀하게 이뤄졌는데, 현지화 작업을 담당해 주셨으며 QA나 유저 테스트도 진행을 해주는 등 큰 도움을 받았다.

김형태=소니는 게임을 바탕으로 한 마케팅이나 PR 이해도가 높았다. 게임을 긴 시간 동안 봐주면서 우리도 모르는 장점이나 단점을 먼저 찾아줬다.

-체험판을 선보인 이유가 있다면
김형태=저의 의지였다. 한국에서는 콘솔 게임이 많지 않다 보니 체험판 버전을 제공하는 것은 하나의 미션이라고 생각이 들었다. 손으로 직접 플레이하지 않으면 알 수 없는 부분이 있기에 체험판을 만들게 됐다.

-액션 연출이 부드럽고 아크로바틱하다
김형태=주인공 이브는 여자인데 남성과는 다른 전투를 보여주고 싶었다. 발레나 체조 같은 모션을 많이 참고해서 연출해 잘 어우러지게 만들었다. 시프트업 이전부터 호흡을 맞춰왔던 제작진이 함께했다.

-체험판 버전에서 숨겨진 요소가 많았다
김형태=일자 진행의 흐름을 보여주는데, 굉장히 숨겨진 것이 많다. 체험판의 지역을 벗어나게 되면 본격적으로 하프 오픈 월드 콘텐츠를 경험하게 되는데 메인 미션 위주로 클리어할 수 있으며 탐험이나 퀘스트 등을 즐기며 숨겨진 요소를 만나볼 수 있다.
-게임을 제작하며 어려웠던 부분이 있다면
김형태=국내에는 내러티브 게임을 제대로 만들어본 개발자가 거의 없었다. 드라마를 전달하는 부분이 존재하지 않았기에 캐릭터의 연기, 표정 연출이 힘들었다. 사실 난도가 더 높았던 건 레벨 디자인이다. 기존 MMORPG의 레벨 디자인은 넓은 필드와 사냥터 중심이지만 콘솔 게임에서는 전혀 다르다. Z축이 중요했다. 이를 익혀나가서 개발하는 것이 큰 도전이었고 좋은 성과를 내서 기쁘게 생각한다. 함께한 동료에게 감사의 말을 전하고 싶다.

-개인적으로 가장 마음에 드는 지역이 있다면
김형태=배경은 자신 있는 부분이다. 게임 내 등장하는 자이온은 포스트아포칼립스와 같은 도시에 동양풍 문화가 퓨전된 곳이다. 구룡성채 같은 홍콩 도시를 요즘 기술로 재현했다. 풀 한 포기 돌 한 덩어리 세심하게 만들었다. 개인적으로 가드닝이 취미인데, 쉴 때 게임 속 빈 곳을 혼자 바꾸고 빈틈없이 채웠다. 작업 하지 않았던 방이 갑자기 생기는 일이 등이 있어 팀원한테 많이 혼나기도 했다.

-해외에서 디자인으로 화제가 됐는데
김형태=서양에서는 여러 가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 현실적인 모습이 반영돼야 하고 젠더 이슈나 인종의 다양성 등 여러가지 문제가 얽혀 있다는 것으로 안다. 하지만 게임은 어디까지나 엔터테인먼트고 문화 상품이다. 재미있는 액션 게임이 나왔네 정도로 봐주면 좋겠다.

-콘솔 게임을 앞으로도 계속 제작할 계획인가
김형태=최근엔 개발비가 첨예한 논쟁 중 하나다. 좀 더 영업이익률이 좋은 게임을 만들면 좋지 않겠냐는 의견도 많이 들었다. 중요한 건 다양성이라고 생각한다. 콘솔 게임은 존재가치가 중요하다고 생각한다. 이런 것들이 다양하게 있어야 건강한 시장이다. 시프트업은 도전을 이어갈 것이며 유저들이 기분 좋게 게임의 끝을 보고 돌아가는 경험을 누리길 바란다.

-OST에 많이 신경을 쓴 것 같다
김형태=다양성을 많이 생각했고 게임에 잘 어울리는 음악이 나왔다고 생각한다. 코러스나 보컬 곡이 감정을 전달하는 데 유리하다고 생각한다. '니어 오토마타'의 음악을 만든 오카베 케이이치가 설립한 모나카스튜디오와 많은 협업을 했다. 한국에서 만든 음악과는 다른 분위기를 느낄 수 있다. 유명 세션을 섭외해서 녹음했으며 100곡 정도를 마련했다.

-몬스터 제작 콘셉이 궁금하다
김형태=스텔라 블레이드의 몬스터는 눈이 없거나 있어야 할 위치에 장기가 없는 형태다. 불쾌감을 유발하는 의도로 제작됐다. 이는 본편의 이야기하고도 관계가 있다. 디자인상에 제약을 두지 않았으며 유명 작가들이 참여했기에 기대해 주셨으면 좋겠다.

-액션이 생각보다 어려운 느낌이다
김형태=몬스터와 내가 합을 맞춘다는 것을 중요시했다. 정식 버전에서는 공격 위주로 캐릭터를 셋팅하거나 벙어 위주로 셋팅하는 등 유저의 성향에 맞춰 액션을 즐길 수 있다.

-정식 출시 이후 업데이트나 DLC 계획이 궁금하다
김형태=완벽한 상태로 출시할 계획이지만 모자란 부분이 있을 수 있다. 유저들이 느끼기에 난도가 너무 높다면 밸런스 조정도 진행될 예정이다. 출시 이후에는 의상이나 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 예정이며 DLC는 미정이다. 다만 추가적인 BM이 추가될 일은 없을 것이다. 다만 예외가 있다면 타 게임과의 컬래버레이션 의상이 제공될 경우 유료로 제공해야 할 것 같다. 기본 기조는 무료 업데이트다. 이 외에도 뉴게임플러스도 빠른 시기에 업데이트하겠다.
-플레이타임이 궁금하다
이동기=쉬운 모드로 스토리 위주 진행 시 20시간~25시간 정도 걸릴 것으로 본다.

-마지막으로 게임을 기다려주시는 팬들에게 한 마디
김형태=오래 기다려주셔서 감사하다. 29일부터 체험판 다운로드가 가능한데 영상을 미리 보셨어도 직접 손으로 하면 다르다. 듀얼센스로 깊이 있는 디테일을 즐길 수 있기에 꼭 체험판을 플레이해 주셨으면 좋겠다.

이동기=보는 것보다 하는 게임이 중요한 게임이기에 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다. 한정된 부분을 보여드리고 싶었는데 데모 특성상 그럴 수 없어 아쉽기도 하다. 정식 버전도 많은 기대 부탁드린다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?