엔씨소프트 "전문성 살린 공동대표 체제로 재도약하겠다"

문원빈 기자 2024. 3. 20. 12:02
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김 대표 게임 개발 및 글로벌 경쟁력 강화, 박 내정자 내부 경영 집중
- 김택진 엔씨소프트 대표, 박병무 엔씨소프트 대표 내정자

"현재 상장사 및 상장 예정사들의 영업 가치와 비교할 때 엔씨 IP와 영업 가치가 몇 천억 원 밖에 되지 않는 것은 극히 저평가된 수준이다. 엔씨가 지속 성장 기반을 구축하는 모습를 보여주겠다"

박병무 엔씨소프트 대표 내정자가 현재 주가 상황을 평가하면서 반등을 향한 출사표를 내세웠다.

엔씨소프트는 20일 공동대표 체제 출범 미디어 설명회를 진행했다. 설명회에서는 김택진 대표, 박병무 대표 내정자가 새로운 경영 체제를 내세운 이유와 향후 방향성을 설명했다.

김 대표는 "게임 시장 환경이 매우 어렵다. 2024년이 시작되자마자 소니, EA 등 세계적인 게임사들이 스튜디오 폐쇄, 인력 감축을 추진했다. 시장 성장도 멈춰섰다. 산업계는 그 대책을 마련하고자 긴장 상태다. 엔씨도 이를 위해 공동대표 체계를 출범했다. 각 대표의 전문성을 살리고 공동 목표 달성을 위해 나아갈 것이다"며 발표를 시작했다.

김 대표는 CEO 이자 CCO로서 엔씨 게임 개발 및 사업에 집중할 예정이다. 박 내정자는 엔씨 경영 및 미래 신성장동력을 발굴하는 역할을 맡는다. 

김 대표는 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임 개발, 글로벌 시장 타깃 게임, 게임 개발 새로운 방법 개척이라는 3가지 키워드로 나아갈 방침이다.

이를 위해 기존 IP 기반 스핀오프 게임을 만들고 있다. MMO 샌드박스, RTS 등도 준비 중이다. 프로젝트 BSS, 배틀크러쉬 등 장르 다각화에도 소홀히 하지 않을 것으며 엔씨의 강점인 MMORPG도 아이온2를 앞세워 한 단계 진화된 모습으로 선보일 계획이다.

새로운 개발 방법에는 AI와 새로운 리더 양성이 핵심이다. 최근 글로벌 게임사들이 긴 게임 개발 기간, 비용으로 골머리를 앓고 있다. 흥행에 성공해도 사업의 지속성을 유지하기 어려운 실정이다. 이를 해소하기 위해 AI를 적극적으로 활용하고 있다. 엔씨 또한 새로운 AI 기술로 비용 효율화, 제작 기간 단축으로 창의성을 끌어올릴 계획이다. 

박 내정자는 "리니지 탄생부터 17년 동안 엔씨 이사로서 성장을 지켜봤다. 엔씨는 국내 최고의 게임사다. 다양한 IP를 독자적으로 개발했으며 수천 명이 즐길 수 있는 MMORPG를 실현했다. 글로벌 게임사와 마찬가지로 엔씨 대내외 사정도 어려운 건 사실이다. 이를 극복하는데 조금이나마 도움을 주기 위해 합류했다"고 자신을 소개했다. 

그는 내정자 임명 전 여러 임직원들을 만나며 경영 현황을 파악 중이다. 그리고 엔씨의 성장과 재도약 동력원으로 다양한 IP 보유, 다수의 IP 개발 및 라이브 운영 경험자, 충성심 높은 지원 조직, 3조 원 이상의 자금을 강조했다.

박 내정자는 "이는 충분히 성장을 이뤄낼 수 있는 자산이다. 글로벌 게임 경쟁력을 갖출 수 있도록 내실을 강화시킬 계획이다. 경영 효율화, 데이터 기반 시스템 구축, 글로벌라이제이션, 게임 파이프라인 확장 위한 투자와 M&A를 중심으로 개선할 것이다. 이미 TF를 구성해 검토하고 있다"고 설명했다.

Q. 글로벌 게임 시장에서 게임 역량 확보에 공동대표 체제가 어떤 영향을 미칠 것으로 예상하는가?

김택진: 글로벌 게임 경쟁력 및 내실 강화라는 양축을 함께 가져갈 수 있는 체제로 봐주길 바란다. 경영 전문 역량을 강화해 회사 경영 내실을 다지는 한편 제가 회사의 코어인 게임 개발에 집중할 수 있는 기반을 마련하기 위한 조치다. 글로벌 게임 시장에서 가치 있는 성과를 내기 위해 여러 글로벌 게임사 CEO를 직접 만나 다양한 시도를 추진하고 있다.

박병무: 앞서 설명한 4가지 키워드로 엔씨를 원팀으로 만드는 기반을 만들 것이다. 무엇보다 내부에 좋은 역량을 발굴하고 효율적으로 작동할 수 있는 영역에 주력할 것이다. 이를 토대로 김 대표를 중심으로 한 글로벌 게임 경쟁력 강화가 꽃피울 수 있도록 도울 것이다.

 

Q. 리니지 IP 한계가 점점 보이고 있다. 매출도 부진하다. 포스트 리니지가 필요한 상황으로 보인다. 

김택진: 공감한다. 블레이드앤소울2, 쓰론 앤 리버티의 국내 성적이 기대 이하를 거둬 많은 신뢰가 손상됐다. 하지만 두 게임은 글로벌 시장에서의 성과를 목표로 성장하는 과정에 있다. 타깃 시장에서 좋은 성과를 내기 위해 모든 노력을 기울이고 있다.

리니지 라이크를 하나의 장르로 불릴 만큼 시장 경쟁이 심해졌고 유사 게임이 많이 탄생했다. 저작권 피해도 상당하다. 다만 반대로 생각하면 탄탄한 고객 기반을 가졌다는 증거다. 이 시장에서 엔씨의 경쟁력은 매우 높다. 엔씨는 이 시장에서의 경쟁력을 더욱더 보강할 준비 중이다.

포스트 리니지를 위해 RPG에서 다양한 장르로 확장할 계획이다. 핵심 역량을 강화하는 것인 만큼 성공한다면 큰 성장을 이룰 수 있을 것으로 기대 중이다. 다른 글로벌 게임사들도 온라인 커뮤니티를 만드는 게임을 주요 전략으로 선택하고 있다. 이 분야는 엔씨의 장점을 잘 살릴 수 있는 분야다. 더욱더 잘해야 한다고 생각한다.

세계적인 IP 기반 MMO 세계를 만드는 것이다. 물론 양날의 검이 될 수 있다. 다만 아직 글로벌 시장에서 크지 않은 엔씨 브랜드를 크게 알릴 수 있는 기회라고 생각한다.

빠른 속도의 개발 프로젝트 추진도 빼놓을 수 없다. 개발 기간을 짧게 단축해 빠르게 변하는 시장에 조금이라도 적절한 시기에 아이디어를 내고 성장을 이룰 수 있도록 할 것이다. 소규모 아이디어 중심 프로젝트로 계속 변화하는 시장 변화 개발 및 오픈형 R&D 개발을 지속할 것이다. 시장 피드백을 지속적으로 받아 경쟁력을 높일 예정이다. 

 

Q. M&A 원칙과 관심 분야가 궁금하다. 현재 진행되는 건도 있는가?

박병무: 여러 회사를 거치면서 갈 때마다 받는 질문이다. 아시다시피 쉽게 결정할 수 있는 문제가 아니다. 관심 1순위는 게임사 투자 및 M&A다. 엔씨 게임 포트폴리오를 확장하고 시장 확장에 기여할 수 있는 국내외 기업이 후보군이다.

게임 이외 영역은 엔씨와 사업적 시너지가 나는지, 지속 가능한 미래 성장동력이 있는지, 그 인수가 주주가치 측면에서 플러스가 될 수 있는 재무적 안정성과 수익성을 보장할 수 있는지를 복합적으로 검토해야 한다.

다만 단순 투자가 아닌 M&A는 큰 자금을 요구하므로 굉장히 신중한 검토가 필요하다. 잠재후보군을 100여개 정도 검토했을 때 실제 성공적으로 M&A를 하는 사례가 3~4개 정도 돼야 성공적인 M&A라고 말할 수 있다. 치열한 분석, 상당한 인내력이 필요하다. 엔씨 뿐만 아니라 주주들에게도 포함된다. 미래 성장동력을 갖추는 건 기본이며 동시에 주주가치 측면에서도 이익이 될 수 있어야 한다는 것을 다시금 강조한다.

이를 모두 충족시키기란 결코 쉽지 않다. 게다가 M&A란 엔씨 의지만으로 가능한 것도 아니다. 언제 가시적인 성과가 어떤 회사에서 나올지도 파악하기 어렵다. 하지만 적절한 회사가 등장하면 그 기회를 놓치지 않고 신속하게 추진할 것이다. 이미 TF로 움직이고 있다. 구체적인 계획이 정해지면 다시 공유하겠다.

 

Q. 신작 라이브 게임 성과가 부진하다. 가장 큰 해결 과제가 무엇이라고 생각하는가?

김택진: 현재 엔씨는 좁혀진 경쟁력의 격차를 다시 벌려야 할 시기다. 주요 원인을 1~2개로 지목할 수 없다. 해야 할 과제가 너무 많다. 블레이드앤소울2, TL의 경우 코로나19 팬데믹과 겹친다. 같은 공간에서 일하기 어려운 상황에서 발생하는 문제도 있었고 아픈 사람도 많았다.

여기에 중요 인력이 프로젝트를 계속 지속할 수 없는 상황도 많이 발생해 개발을 멈춰야 하는 시간도 있었다. 이러한 이유로 시장 변화에 따라잡지 못해 작품의 신선도가 시대감에 떨어졌다.

신작 성과의 경우 타깃 시장이 다르다는 것도 영향을 미쳤다. 국내보다 해외 시장을 주요 타깃으로 삼았기 때문에 국내 성과가 한참 약했다. 국내 역시 꾸준하게 고객을 확보하고 유지하는 중이다. 올해 엔씨 신작은 글로벌 시장 개척을 중심 과제로 삼은 만큼 앞으로의 글로벌 성과를 지켜봐 주길 바란다.

 

Q. 확률형 아이템 정보 공개가 엔씨에 미치는 상황과 현재 준비 중인 것은?

박병무: 엔씨는 확률형 아이템의 자율적인 정보 공개를 시작한 시점부터 충분히 정보를 공개를 한다고 판단한다. 이에 덧붙여서 3월 22일로 예정된 법안 시행 관련 준비는 전사적으로 TF를 구성해 대응하고 있다.

더 나아가서 상반기 가동을 목표로 게임 내부 확률 정보를 외부에서도 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있다. 엔씨 게임 고객이 투명하고 공정하게 확률 정보를 확인할 수 있는 환경을 마련하고 확률형 아이템을 이용하는 고객의 권익이 보호받을 수 있도록 철저하게 검증하고 운영하겠다.

 

Q. 글로벌 시장 진출, 콘솔 시장 공략, 해외 법인 수익성 개선 등 엔씨 주요 사업 방향을 구체적으로 설명바란다. 

김택진: 해외 시장 진출을 위해 대형작 개발 스튜디오는 콘솔 대응 작업도 동시에 추진하고 있다. 콘솔 개발 전문 UI 팀들도 활발하게 작업 중이다. 퍼플 플랫폼 확장도 박차를 가하고 있다.

외부 게임사들이 퍼플의 크로스 플레이 기능, 게임 유저 수, 기술 안정성 등에 관심을 보이고 있다. 엔씨 IP뿐만 아니라 다양한 외부 IP에도 문을 열 것이다. 연내 다양한 게임을 퍼플 입점시키기 위해 노력 중이다.

 

Q. 저작권 소송이 한창이다. 법조인으로서 어떻게 바라보는가?

박명무: 변호사를 그만둔 지 25년이 지났다. 현직자들에게 물어봐야 한다. 개인적으로 혼을 갈아넣은 작품을 모방하는 건 게임 개발자 의욕을 상실시키는 것뿐만 아니라 한국 게임 산업의 발전을 저해하는 행위라고 생각한다. 법적으로나 거래 질서 측면에서도 절대 있어선 안 된다. 게임만이 아닌 다른 분야도 마찬가지다. 

이미 보도된 대로 몇 건의 게임에 소송을 진행 중이다. 다만 엔씨가 모든 리니지 라이크 게임에 소송을 제기하는 것은 아니다. 철저하게 내부 분석을 거쳐 법적인 권리 침해가 명백하고 카피 정도가 도를 지나친 게임 대상으로만 소송을 제기하고 있다. 산업 자체를 어지럽히는 행위에는 앞으로도 엄중하고 신속하게 대처할 것이다.

Q. 신규 IP 개발과 퍼블리싱 계획은?

김택진: 현재 개발 중인 다양한 장르 게임 중 일부를 퍼블리싱할 예정이다. IP, 장르, 플랫폼 다각화를 위해 글로벌 시장에서 고객 기반 확대를 최우선 과제로 집중하고 있다. 개발 속도 측면에서 외부에 약속한 마일스톤을 지키기 위한 프로세스 정리를 빠르게 추진 중이다.

지스타 2024에서 공개된 게임들은 막바지 작업에 한창이다. 배틀크러쉬는 곧 글로벌 테스트를 진행한다. BSS 또한 상반기 중 사내 테스트 및 외부 공개 행사를 계획 중이다. 신규 IP 개발 및 퍼블리싱은 자체 개발뿐만 아니라 외부 협력을 통한 확보도 계속해 나갈 것이다. 지난해 파트너십을 맺은 소니와도 아직 공개할 수 없는 프로젝트를 긴밀하게 추진하고 있다.

 

Q. 블레이드앤소울2가 중국 판호를 받았다. 중국 시장 진출 계획을 공유한다면?

김택진: 중국 대형 게임사 퍼블리싱 기반으로 블레이드앤소울2 외 다른 게임들도 판호를 받기 위해 노력 중이다. 규제 관련 대응이 매우 중요한 시장이다. 현지 상황을 잘 파악하고 있는 중국 대형 게임사와 긴밀하게 협업해 이전보다 적극적으로 추진할 것이다. 

 

Q. 수익성 개선을 위해 라이브 서비스 종료, 야구단 매각, 인력 감축 등 계획이 있는지 궁금하다.

박병무: 이미 관련 노력이 시작됐고 계속 진행할 것이다. 게임 리뷰 커뮤니티를 설치해서 라이브 게임을 검토했다. 주기적으로 진행할 수 있는 프로세스도 구축했다. 앞으로도 효과적인 방법을 계속 찾아나갈 것이다.

여러 주주들이 실적 악화로 야구단 운영을 걱정하고 있다. 이에 임직원의 의견을 수용하고 독자적으로 신중하게 검토했다. 잠정적으로 내린 결론은 일부 비용 지원은 있으나 신규 게임 마케팅 측면, 엔씨에서 우수 인재를 리투르팅하는 측면 등 시너지 효과를 고려하면 장기적으로 긍정적인 효과를 가져올 것으로 판단하고 있다.

수시로 지켜보며 판단하겠다. 수익성 개선은 늘 잊지 않겠다. 다만 재무적 효율화의 위험성도 고려해야 한다. 단기적인 성과를 낼 수 있는 조치는 장기적인 경쟁력을 훼손하는 경우가 많았다. 여러 방면으로 고민하면서 나아가야 할 문제다.

 

Q. MMORPG 전망과 눈여겨보는 게임은 무엇인가?

김택진: MMORPG 시장은 여전히 건재하고 발전 가능성이 높다. 아마존게임즈가 출시한 MMORPG의 글로벌 성과만 봐도 알 수 있다. 글로벌 시장에서 충분한 유저층이 있다. 다만 엔씨는 MMORPG뿐만 아니라 글로벌 게이머의 눈높이에 맞는 게임 개발을 목표로 두고 있다.

역량이 뛰어난 내부 인재들의 글로벌 도전을 적시에 지원하기 위해 저 역시 플랫폼과 장르를 가리지 않고 직접 게임을 플레이하며 분석하고 있다. 글로벌 지사와 협업 파트너 실무자 커뮤니케이션도 적극적으로 진행해 트렌드를 확인하고 투자와 지원을 늘려야 하는 영역이 어디인지 파악하고 있다.

Q. 새로운 사옥을 짓는 이유는?

박병무: 신사옥 설립 발표는 착공 시점으로 많은 오해를 빗고 있다. 신사옥 설립의 경우 최근 결정한 사안이 아니다. 2021년부터 성남시의 허가를 받고 추진되어 왔다.

당시 신사옥 설립 배경을 알아둘 필요가 있다. 현재 R&D 센터는 50% 인력만 수용 가능하다. 나머지 50% 인력은 두 개의 다른 임대 건물에서 업무 중이다. 신사옥을 설립하면 모든 직원이 한 공간에 모여 근무할 수 있는 환경이 조성된다. 임대료 절감, 업무 효율 개선 효과를 가져올 수 있다는 의미다.

추진 이후 엔씨 성장이 둔화됐기 때문에 걱정하는 것은 충분히 공감한다. 그러나 이미 지난해 건축 허가가 났고 2021년에 결정한 계약을 파기하거나 지연시킬 경우 엄청난 패널티가 발생한다.

추진하지 않으면 배임이나 마찬가지다. 오해가 없길 바란다. 신사옥을 포함해 엔씨는 R&D 센터, 삼성동 사옥 등 많은 부동산을 보유하고 있다. 여러 개의 부동산 전반을 어떻게 하면 보다 효율적으로 활용할 수 있을지를 검토하는 중이다. 조금만 기다려 주길 바란다.

 

Q. 주주가치 제고 방안은?

박병무: 여러 회사에 부임할 때마다 듣는 질문이다. 엔씨 성장 가능성은 많은 주주의 신뢰가 무너졌다. 기업 실적 개선, M&A 활용한 기업 가지 증대가 신뢰와 믿음을 회복의 길이라고 생각한다.

물론 여러 주주가 말하는 자사주 추가 취득이나 배당 정책도 한 축이 될 수 있다. 하지만 단기적인 효과라고 생각한다. 자사주 추가 취득, 소각을 요청하는 사례도 많다. 

현재 자사주 취득보다 많은 자사주를 이미 가지고 있다. 이러한 자사주는 현재 추진 중인 M&A에 매우 중요한 수단이 될 것이다. 해당 자사주를 소각보다 가장 주주가치 제고에 부합하는 방향으로 활용하겠다. 조금만 인내를 가지고 지켜봐 주길 바란다.

또한 주가 수준 관련 개인적인 소견을 말하고 싶다. 현재 엔씨 주가는 과매도에 따라 너무 저평가되어 있다. 엔씨 시가총액은 4조 1000억 원 정도다. 작년말 기준 엔씨 순자산이 3조 3000억 원이다.

해당 순자산에는 여러 부동산이 포함돼 있다. 그 부동산을 보수적인 시가로 계산하면 약 4조 원이 된다. 그렇다면 엔씨의 IP와 영업 가치가 몇 천억 원 밖에 안 된다는 의미다.

현재 상장사 및 상장 예정사들의 영업 가치와 비교할 때 엔씨의 영업 가치가 몇 천억 원 밖에 되지 않는 것은 극히 저평가된 수준이다. 엔씨가 지속적으로 성장할 수 있는 기반을 구축하는 변화를 주주들에게 보여주겠다. 

김 대표가 글로벌 게임 경쟁력 강화를 위해 집중하는 것, 제가 조직 곳곳이 더욱 효율적으로 움직이도록 경영 효율화는 하는 것 등이 모두 주주가치 제고라는 공통 목적을 가지고 있다.

 

Q. IP 업계 구조조정, 성과금 등 불안감이 조성됐다. 

박병무: IP 업계 전반이 코로나 팬데믹을 거치며 힘들어 하는 것이 사실이다. 엔씨도 예외가 아니다. 선택과 집중이 필요한 시기다. 모두가 협력하고 움직여야 위기를 극복할 수 있다. 내부 커뮤니케이션을 더욱더 적극적으로 할 것이다. 다양한 고민을 하며 엔씨를 원팀으로 만들어 나아겠다.

 

Q. AI R&D 전략도 바뀐 것으로 알고 있다. 

김택진: AI R&D의 경우 엔씨가 잘하는 방향으로 각 분야를 뾰족하게 가져가려고 노력 중이다. 내부 생성형 AI 솔루션인 바르코 스튜디오를 사내 출시에 임직원들이 게임 개발 과정에 활용하고 있다. 올해부터 AI 역시 개발 생산선 강화에 집중해 게임 경쟁력 자체를 강화하는 것에 모든 노력을 기울이고 있다. 이러한 시도에는 글로벌 테크 기업과의 AI 관련 협업도 포함될 수 있다.

moon@gametoc.co.kr

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