WoW에서 배틀로얄 방식 '약탈 폭풍' 즐긴다
블리자드 '월드 오브 워크래프트'가 팬들에게 확장팩 '내부 전쟁' 출시 전 신선한 재미를 제공하기 위해 '배틀로얄'이라는 새로운 카드를 꺼내들었다.
월드 오브 워크래프트는 10.2.6 업데이트로 선보일 예정인 신규 콘텐츠 '약탈 폭풍' 관련 미디어 인터뷰를 19일 진행했다.
약탈 폭풍은 월드 오브 워크래프트가 처음 도전하는 60인 배틀로얄 콘텐츠다. 해적 테마에서 영감을 얻었으며 용군단 확장팩의 막바지인 만큼 팬들에게 신선한 재미를 제공하고자 기획됐다.
개발진은 "빠르고 쉬운 플레이, 재미 위주, 유의미한 선택지, 신선한 전투를 원칙으로 두고 개발했다"고 강조했다.
약탈 폭풍 입장 방식은 듀오 및 솔로 모드를 지원한다. 듀오 모드는 친구가 아닌 전혀 모르는 유저와 매칭하는 방식으로도 즐길 수 있다. 최대 60인 콘텐츠이지만 60인이 모두 채워지지 않아도 일정 매칭 시간이 지나면 자동으로 시작된다.
약탈 폭풍에서는 각종 영예를 얻을 수 있는 노획물이 존재한다. 이를 획득하는 과정에서 전장을 좁히는 폭풍이 서서히 불어오고 그 안에서 다른 유저와 전투를 펼쳐 생존해야 한다.
블리자드는 보다 많은 유저가 약탈 폭풍을 즐기길 바라는 마음에 용군단을 구매하지 않아도 월드 오브 워크래프트 플레이 시간만 기록됐다면 마음껏 즐길 수 있도록 설계했다. 클래스 구분도 없다. 매 회차마다 새로운 스킬을 획득하고 나만의 빌드를 만들어 즐기는 방식이다. 이에 따라 캐릭터 선택 창도 약탈 폭풍 전용으로 새롭게 개발했다.
업데이트가 적용되면 캐릭터 선택 창 용군단 아이콘 좌측에 약탈 폭풍 아이콘이 추가되며 해당 아이콘을 누르면 캐릭터와 솔로, 듀오 모드를 선택하고 입장할 수 있다. 캐릭터는 드랙티르 외 모든 종족으로 생성 가능하다.
게임을 시작하면 맥주 만이라는 공간에 입장한다. 이곳에서 약탈 폭풍 전용 스킬을 미리 체험하면서 어떤 빌드를 사용할 것인지 고민할 수 있다. 매치가 시작되면 앵무새를 타고 희망하는 도착지에 하강해야 한다.
하강 이후 여러 곳을 탐험하면서 노획물과 스킬을 파밍한다. 레벨은 최대 10레벨까지 성장 가능하다. 그렇게 캐릭터를 성장시켜 최후의 1인까지 살아남아야 한다.
약탈 폭풍로 플레이어는 최대 40까지 영예 레벨을 올릴 수 있다. 약탈 폭풍에서의 플레이어 모든 행동이 영예 레벨 상승 경험치에 해당된다. 영예 레벨을 올리면 앵무새, 게 애완동물, 페페 애완동물, 해적테마 형상 변환 등 각종 보상을 받는다. 약탈 폭풍에서 1경기라도 우승하면 상으로 얻는 코스튬도 존재한다.
야심차게 준비한 월드 오브 워크래프트의 신규 콘텐츠 '약탈 폭풍'은 3월 20일 발표되며 콘텐츠 업데이트는 글로벌 서비브 지역마다 적합한 시일에 맞춰 적용될 예정이다.
Q. WoW 내에서 해적 테마라고 한다면 다양한 지역이 있다. 아라시 고원을 선택한 이유가 무엇인가?
아라시 고원을 처음부터 고려하지 않았다. 처음에는 쿨티라스가 위치한 지역을 살펴봤는데 해당 지역은 고지대, 저지대 지역 구성이 수직적으로 너무 다채로워 플레이어가 이동하기 어렵다고 판단했다. 그래서 플레이어에게 재미를 줄 만한 지역이 어디일까 다시 고민하다가 아라시 고원을 최종 선택했다.
아라시 고원은 WoW에서 매우 오래 됐으며 호드와 얼라이언스 모두 즐길 수 있는 지역이다. 최초의 진영 PvP가 가능했던 지역이기도 하다. 전반적으로 해당 지역이 제공하는 향수와 설정관이 약탈 폭풍 방향성과 잘 어울린다고 생각했다. 격전의 아제로스 시기에 해당 지역 에셋 작업을 새롭게 준비하고 있어 이를 활용하면 좋겠다고도 판단했다.
Q. 한국에서는 보통 PvE를 주로 즐긴다. 시간이 지날수록 60명을 모으기 어려울 것으로 예상된다. 기간 한정 콘텐츠라면 글로벌 매칭으로 구현할 수 있는가?
약탈 폭풍은 지역마다 매칭된다. 60명이 모두 채워질 때까지 기다리는 구조는 아니다. 최대 60명이지 보다 적은 숫자로도 시작할 수 있다. 내부에서 매주 PvE를 좋아하지 않은 인원과 PvP를 좋아하는 인원 모두에게 테스트를 진행하고 각 피드백을 면밀하게 살펴봤다.
해당 피드백을 기반으로 개선과 변경을 반복했다. 최종적으로 WoW 팀을 넘어 블리자드 직원 전체를 불러모아 테스트를 진행하기도 했다. 분명 많은 유저가 좋아할 것이다.
Q. WoW와 배틀로얄 장르의 조합이 신선하다. 배틀로얄 장르를 선택한 이유는?
어떻게 하면 WoW를 더 재밌게 즐길 수 있을까라는 주제로 많은 아이디어를 공유하면서 프로토타입을 만들어 봤다. 배틀로얄에서 영감을 얻었다고 했지만 다른 장르 콘텐츠도 많이 참고했다. 약탈 폭풍을 즐기면 MOBA 장르의 스킬샷, RTS 장르의 전략 요소, 워크래프트3의 RPG적 요소, 격투 게임 장르의 타격감 등을 모두 느낄 수 있을 것이다.
Q. 배틀로얄에서는 특정 인원끼리 일부러 공격하지 않는 이른바 '티밍'이 문제다. 이를 해소할 장치가 시스템적으로 구현돼 있는가?
약탈 폭풍은 해적 테마로 설계된 콘텐츠다. 콘텐츠 내에서 모든 해적들은 스스로가 세상과 맞서 싸운다는 설정을 갖고 있다. 해적이라는 테마가 약탈, 혼돈과 잘 어울리는 테마인 만큼 모든 플레이가 재미를 만들 수 있다고 본다.
일단 특정 위치에 착지하면 누구 주변에 떨어졌는지, 누구와 매칭이 됐는지 전혀 알 수 없다. 일시적으로 누군가와 동맹을 맺을 순 있겠지만 최종 1인이 승리하는 콘텐츠인 만큼 결국 해적스럽게 배신도 이뤄질 것이다.
추가로 개발진은 약탈 폭풍이 매우 공정한 환경에서 게임이 이뤄지길 바라고 있다. 예를 들어 질문한 '티밍'이 간혹 무작위 누군가와 임시적인 전략 플레이로 활용되는 것 외 특정 플레이어가 의도적으로 동일한 누군가와 매칭을 돌리면서 티밍 플레이를 반복한다면 즉각적인 조치를 취할 것이다. 서드 파티 애드온을 차단한 이유도 마찬가지다.
Q. 약탈 폭풍은 시즌제로 운영되는가?
기간 한정 이벤트로 제공할 뿐 시즌제로 운영할 지는 결정하지 않았다. 처음 선보이고 이를 지속적으로 운영해도 좋은 콘텐츠인지 확인하는 것이 우선이다. 충분한 재미를 주는지 집중적으로 관찰할 것이다. 많이 즐겨주길 바란다.
Q. 스킬 획득 후 조합하는 방식이면 결국 필수 조합이 고착화될 것으로 예상된다. 밸런스 패치 주기는 어떻게 고민 중인가?
당장 밸런스 패치 주기를 공유하긴 어렵다. 앞서 언급했듯이 피드백을 적극적으로 받아보고 결정할 것이다. 약탈 폭풍에서는 정말 다양한 조합으로 스킬을 활용할 수 있다. 장비는 아니지만 술통과 같은 활용 아이템도 있다. 여기에서 얻을 수 있는 자유도와 활용도도 무시할 수 없다.
플레이어는 근접, 원거리 방식의 스킬을 원하는 대로 조합할 수 있는데 여기에 걸맞은 활용 아이템을 얻는 게 중요하다. 예를 들어 덤불 아이템을 활용하면 '급습' 스킬을 보다 예리하게 사용할 수 있는 방식이다.
테스트 과정에서 스킬 활용 관련 다른 개발자들의 의견을 들어볼 수 있었다. 생각하지 못했던 부분도 들을 수 있어 정말 유용한 시간이었다. 유저들의 의견도 적극적으로 관찰할 것이다.
Q. 일반 기술인 2단 점프로 어떤 이득을 취할 수 있는가? 또한 점프를 활용한 별도의 기술이 있는지 궁금하다. 지형 고저차도 전략적 활용 가치가 있는가?
2단 점프의 경우 내부에서 재밌는 요소라는 평가가 많았다. 월드 오브 워크래프트에서는 특정 캐릭터만 2단 점프가 가능했다. 약탈 폭풍에서는 낙하 대미지가 없기 때문에 해당 이동 방식이 울타리를 쉽게 넘거는 등 꽤나 큰 이점을 챙길 수 있을 것이다.
아직 점프로 이득을 취할 수 있는 테크닉이나 스킬은 구현하지 않았다. 추가로 고저차를 활용하면 소소한 이득을 챙길 수 있다. 초보자들의 경우 위에서 아래로 내려다 보면서 플레이하면 한층 편하게 판단할 수 있을 것이다.
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