나혼렙 어라이즈 "웹툰 감성과 액션 쾌감 다 잡겠다"

최은상 기자 2024. 3. 19. 13:09
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19일 사전등록 시작으로 오는 5월 전 세계 동시 서비스 시작

넷마블 신작 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 원작 웹툰의 감성과 액션 게임의 쾌감을 모두 잡겠다고 나섰다. 게임패스 중심의 수익 모델로 유저 부담을 덜어줄 방침이다. 

19일 넷마블은 액션 RPG 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 출시를 앞두고 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사에는 권영식 넷마블 대표, 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 조신화 넷마블 사업그룹장, 진성건 넷마블네오 개발 PD가 참석했다.

권영식 대표는 "전 세계에서 큰 인기를 끈 웹툰을 기반으로 넷마블네오에서 특색을 잘 반영해 액션 ARPG 장르로 구현한 IP 최초의 게임이다"라며 "PC와 모바일 최적화로 최고의 액션과 재미를 선사할 것"이라고 자신했다.  

이어 권 대표는 "최근 나 혼자만 레벨업 애니메이션이 인기를 얻고 있다. 다수의 잠재적 유저가 확장될 것으로 기대한다"며 "웹툰 팬에게는 주인공 성진우가 되는 경험을, 액션 RPG 팬에게는 시원한 손맛을 제공하고자 한다"라고 덧붙였다. 

- 개발진이 나 혼자만 레벨업을 개발하며 중점을 둔 네 가지 

나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 싱글플레이 기반의 액션 RPG 게임으로 '게임으로 실현되는 명작'을 강조한 게임이다. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장은 원작의 웹툰 감성을 살리기 위해 라이브 2D를 컷씬에 넣어 생동감을 불어넣었다고 설명했다.

김 본부장은 "웹툰 주요 명장면을 고퀄리티 카툰 렌더링과 시네마틱 영상으로 원작과 게임을 넘나드는 경험을 제공하고자 노력했다"라고 밝혔다. 또한, 캐릭터 '차해인'이 막 S급 헌터가 됐을 시점의 이야기 등 조연 시점에서 펼쳐지는 서브 스토리도 풍부하게 담았다. 

액션 RPG의 꽃인 '액션 쾌감'을 충실하게 구현하기 위해 노력했다. 성진우의 원작 전투 콘셉트를 무기와 룬에 따라 달라지는 플레이스타일로 구현했다. 무기는 원작 무기부터 오리지널 무기까지 다양하게 준비돼 있다.

- 정식 출시 이후 매 달마다 다양한 업데이트를 선보일 계획이다 

원작에서 성진우가 룬을 흡수해 스킬을 배우는 모습은 스킬에 룬을 장착하는 방식으로 구현했다. 같은 스킬이더라도 룬에 따라 각기 다른 효과를 낸다. 해당 기능을 활용해 보스에 따라 최적화된 플레이가 가능하다.

아울러 적이 공격이 들어오는 찰나 대시 버튼 누르면 발동하는 '극한 회피', 특정 상황에서만 사용할 수 있는 QTE 스킬, 적의 공격에 맞춰 반격할 수 있는 '반격' 등 묵직하고 시원한 손맛을 느낄 수 있도록 다양한 조작 스킬을 준비했다.   

원작의 '그림자 군주'는 다양한 조합을 통해 나만의 군단 만들기가 가능하다. 어떤 그림자 군주를 조합하냐에 따라 색다른 전투 양상을 만들어갈 수 있다. 이 외에도 태그 전투 모드, 타임어택, 던전 등 다양한 콘텐츠가 존재한다.

나 혼자만 레벨업 어라이즈는 19일 사전등록을 시작으로 오는 21일 태국과 캐나다에서 오픈 베타를 시작해 안정성을 검증한다. 5월 전 세계 정식 서비스가 시작된다. 

- 나 혼자만 레벨업 출시 일정 
- 조신화 넷마블 사업그룹장(좌측부터), 권영식 넷마블 대표, 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 넷마블네오 개발 PD 

Q. 출시 후 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 기대 성과와 목표는?



[조신화 넷마블 사업그룹장] 액션 RPG로서 글로벌 톱 순위 랭크가 목표다. 물론 성과도 중요하지만, 워낙 두터운 팬층을 보유한 IP인 만큼 대중적으로 많은 사랑을 받는 것을 더 큰 가치로 생각한다. 



 



Q. 원작의 성진우의 능력을 그대로 게임에 넣게 되면 밸런스가 망가지는데, 원작 구현과 게임 밸런스 사이를 어떻게 저울질 했는가?



[김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장] 먼치킨 주인공을 어떻게 게임에서 밸런스를 맞출지 고민했다. 개발진이 선택한 방법은 별도의 모드다. 이원화된 방식으로 두 가지 재미도 챙기고, 밸런스도 조율했다. 먼저, 성진우 플레이 모드에서는 그림자 소환 등의 능력을 사용할 수 있다. 헌터 플레이 모드에서는 헌터간의 태그 액션에 초점을 맞췄다.



 



Q. 오픈 베타 국가로 태국과 캐나다 선택한 이유는?



[조신화] IP 팬의 분포와 풍부한 액션 RPG 유저풀을 확보할 수 있는 국가를 물색한 결과다.



 



Q. 성과가 가장 기대되는 국가는?  



[조신화] 전 세계적으로 두터운 팬층을 보유한 웹툰이니 전 세계적으로 성과가 나올 수 있을 것으로 본다. 그래도 한국 IP인 만큼 한국에서의 성과와 애니메이션이 두각을 드러낸 북미와 일본을 가장 기대하고 있다.



 



Q. 싱글 플레이 기반 액션 RPG 게임인데, 과금 모델은 무엇인가?



[조신화] 싱글 플레이 기반의 액션 RPG다 보니 게임패스에 많은 비중을 뒀다. 약간의 뽑기 상품도 존재한다. 



 



Q. 모바일 게임에서는 액션 RPG를 찾아보기 어려운데, 게임의 장르를 액션 RPG로 선정한 이유가 무엇인가?



[권영식 넷마블 대표] 먼저 IP를 고르고 장르를 선택했다. IP를 잘 살리는 것이 중요했다. 다른 장르를 생각하지 않은 것은 아니다. 프로토 타입을 여러개 만들었는데, 액션 RPG가 가장 적합하다고 판단했다. 모바일에서 액션 RPG가 크게 성공한 사례가 많지는 않다. 이는 과거 '레이븐'으로 경험했던 바다. 그래서 장기적인 서비스를 이어나갈 수 있는 방향으로 개발했다. 



 



Q. 이미 완결이 난 원작에 오리지널 스토리 넣으면 사설처럼 보이지 않을까?



[진성건 넷마블네오 개발 PD] 원작 웹툰 스토리를 충실히 재현하는 걸 최우선 목표로 삼았다. 세계관에 재밌는 요소가 많다. 마물들의 이야기나 헌터들의 이야기 등 웹툰에선 다뤄지지 않은 스토리를 게임만의 재해석으로 구현했다. 추공 작가의 철저한 검수를 받았다. 스토리 안의 서브 스토리로 구현되는 것이 많아 거부감 없으리라 생각한다.  



 



Q. 헌터 캐릭터는 어떤 방식으로 획득하게 되는가?



[김준성] 다양한 방식으로 얻을 수 있도록 했다. 대부분 인게임 플레이로 얻을 수 있다. 시나리오에 따라 순차적으로 얻는 캐릭터도 있고, 이벤트로 받는 캐릭터도 존재한다. 일부는 과금해야 한다. 다만, 꾸준히 플레이하면 모든 캐릭터를 갖도록 설계했다.



 



Q. 론칭 기준 캐릭터는 얼마나 준비돼 있는가?



[진성건] 론칭 기준으로는 20여 명의 헌터가 들어갈 예정이다. 



 



Q. 게임의 수익은 어디서 나오는가?



[권영식] 패스 기반 과금 체계가 전 세계적으로 잘 작동하고 있다. 주력 상품은 패스 기반 상품이다. 적정 수준의 가챠 상품도 있다. 두 모델 사이에서 적절한 밸런스를 유지할 예정이다. 물론 과금 모델이 론칭 시점부터 끝까지 유지되는 것은 아니다. 과금 모델이 추가되더라도 적정 수준으로 잘 맞춰갈 수 있도록 하려고 한다. 



 



Q. 지스타 2022 시연 이후 어떤 부분이 달라졌나?



[진성건] 지스타 시연은 전투 플레이 원형을 유저들에게 보여주는 게 목표였다. 깊이와 전략적인 면에서 부족한 점이 있었다. 이 두 가지를 확충하는 것을 최우선 목표로 개발했다. 콘텐츠적으로 내용물을 추가 확보했다. 조작감 개선도 진행했다. IP를 잘 모르는 사람을 위해 접근성을 증진하는 작업도 했다.



 



Q. 콘솔 시장에 진출할 생각이 있는지? 



[권영식] 콘솔까지 가는 게 베스트다. 준비하고 있다. 콘솔 론칭 전 단계가 스팀이라고 생각한다. 스팀 서비스에서 피드백을 받는다면 콘솔에도 대응할 수 있을 것이라고 본다. 콘솔 진출은 빠르다면 내년이 되지 않을까 한다.



 



Q. 글로벌 서비스 게임인데, 더빙이나 번역은 어떻게 했는가?



[조신화] 넷마블은 다국가 대응을 이미 해본 경험이 많다. 더빙 쪽은 애니메이션 성우와 함께 작업했다. 일관성 있는 목소리를 담았다. 글로벌 서비스에 문제없을 정도의 충분한 완성도가 있다. 



 



Q. 인플루언서 및 치지직 플랫폼과의 협업이 예정되어 있는지?



[조신화] 인플루언서 섭외를 이미 진행했다. 이들과 함께 대회 포맷이나 이벤트를 설계하고 있다. 보다 구체화된 내용은 추후 공지를 통해 안내할 예정이다.



 



Q. 타임어택 모드의 평가 방식이 궁금하다.



[김준성] 타임어택을 너무 최상위 유저 경쟁으로만 만들 생각은 없다. 유저마다 자신의 기록을 갱신하는 목표에 초점을 맞추도록 설계했다. 경쟁은 작은 그룹 내에서만 할 수 있도록 조치했다. 큰 스트레스 없이 경쟁할 수 있을 것이라고 본다. 물론 e스포츠 계획이 있기 때문에 최상위 랭킹 집계는 할 계획이다.  



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