라이엇게임즈, 롤 e스포츠팀에 디지털 콘텐츠 수익 분배 확대

윤주영 기자 2024. 3. 15. 10:28
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라이엇게임즈가 리그오브레전드(LoL·롤) e스포츠 팀들에게 디지털 콘텐츠 수익 분배를 확대해 이들의 안정적 경영을 돕는다.

라이엇게임즈는 2025년부터 롤 e스포츠 관련 새로운 수익 모델(BM)을 도입하겠다고 15일 발표했다.

새 BM에서 팀들은 고정 금액에 더해 롤 e스포츠 디지털 콘텐츠 수익을 나눠 받는다.

과거 디지털 콘텐츠 수익은 미드시즌 인비테이셔널(MSI) 및 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가한 팀만 받을 수 있었다.

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"기존 기업 스폰서십 대비 불황에도 안정적 수입원 될 것"
글로벌 매출 풀 조성…"국제대회 미참여 팀도 수혜 가능"
(라이엇게임즈 제공)

(서울=뉴스1) 윤주영 기자 = 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LoL·롤) e스포츠 팀들에게 디지털 콘텐츠 수익 분배를 확대해 이들의 안정적 경영을 돕는다.

라이엇게임즈는 2025년부터 롤 e스포츠 관련 새로운 수익 모델(BM)을 도입하겠다고 15일 발표했다.

기존의 경우 팀들은 참가비를 내고 리그 진입 후 리그의 매출 50%를 받는 구조였다. 대부분 기업 후원(스폰서십)에 의존하는 방식이라 경제 상황에 따라 매출이 불안정해질 수 있었다.

새 BM에서 팀들은 고정 금액에 더해 롤 e스포츠 디지털 콘텐츠 수익을 나눠 받는다. △롤 챔피언스 코리아(LCK, 한국 리그) △롤 챔피언십 시리즈(북미) △롤 이미아 챔피언십(EMEA, 유럽·중동·아프리카)에 2025년부터 적용된다.

디지털 콘텐츠 매출은 기업 후원보다 상한이 더 높고 불황에 의한 영향도 덜하다.

수혜 범위를 확대하고자 3가지 기준에 따라 디지털 콘텐츠 매출을 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)도 조성한다.

과거 디지털 콘텐츠 수익은 미드시즌 인비테이셔널(MSI) 및 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가한 팀만 받을 수 있었다. 이런 팀들은 한 시즌당 전 세계 20~30개에 불과했다.

GRP 50%는 일반 배분으로 분류돼 티어1 팀들에게 할당된다. 35%는 경쟁 배분으로 분류 후 지역 리그·국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. 나머지 15%는 팬덤 배분에 들어가며 선수·리그·팀 관련 팬덤을 확보한 팀에게 제공한다.

아울러 연간 롤 e스포츠 투자 규모가 손익분기점을 달성할 경우 스폰서십·중계권 등 기타 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다. 한 시즌에 내놓는 디지털 콘텐츠 양도 늘려 GRP를 키울 계획이다.

존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 사장은 "MSI 및 월드 챔피언십의 분당 평균 시청자 수(AMA)가 각각 전년 대비 58%, 65% 올랐다"며 "e스포츠에 몰락이 찾아왔다고 생각하지 않는다"고 말했다.

legomaster@news1.kr

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