마영전 찐팬도 감탄한 '빈딕투스' 테스트
마비노기 영웅전 유저라면 한 번쯤은 후속작을 꿈꿨을 것이다. 기자 역시 후속작을 간절히 원했다. 고퀄리티 그래픽으로 즐기는 마비노기 영웅전이라면 월급을 모두 바쳐서라도 컴퓨터를 바꾸겠다고 다짐했었다.
이러한 소망을 이뤄줄 신작이 등장했다. 바로 14일 프리 알파 테스트를 시작한 넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'다. 빈딕투스는 마비노기 영웅전 IP를 활용해 개발 중인 PC·콘솔 플랫폼 싱글 플레이 게임이다.
기자는 원작인 마비노기 영웅전을 정말 오랫동안 플레이했다. 출시 당시부터 시즌3까지 즐겼으며, 신규 캐릭터가 나올 때마다 연어처럼 복귀해서 플레이했다. 재밌게 즐긴 온라인 게임을 꼽으면 항상 순위권에 들 정도다.
결론부터 말하자면 그동안 상상만 하던 마비노기 영웅전2가 눈앞에 펼쳐진 느낌을 받았다. 넥슨은 마비노기 영웅전2가 아니라 IP를 활용한 새로운 게임이라고 강조했지만 피오나와 리시타, 놀 치프틴, 이뮤르크를 보면서 어떻게 추억에 잠기지 않을 수가 있겠는가.
■ 뛰어난 그래픽 퀄리티와 최적화
언리얼 엔진5로 개발된 만큼 그래픽 퀄리티는 매우 훌륭하다. 주변 환경과 사물 표현, 질감, 몬스터 등 세세한 디테일이 돋보였다.
알파 테스트에서 플레이 가능한 지역은 북쪽 폐허와 얼음 계곡이다. 마비노기 영웅전을 오랫동안 플레이했던 기자는 고퀄리티 그래픽으로 구현된 북쪽 폐허와 얼음 계곡을 보면서 감회가 새로웠다.
사운드는 타격과 몬스터의 음성, 보스 배경 음악 등 일부만 구현됐다. 테스트 단계니까 충분히 납득 가능하다. 다만, 마비노기 영웅전을 즐겼던 유저 입장에서 보스 배경 음악은 아쉬웠다.
원작을 대표하는 요소 중 하나가 에피소드와 완벽하게 어울리는 BGM이다. 카단, 잉켈스, 크로우 크루아흐, 루 라바다 등 보스들의 배경 음악이 유저들이 뽑은 게임 BGM 순위에 항상 꼽힐 정도다. 반면 빈딕투스는 게임 플레이 이후 여운이 남는 음악이라기보다는 긴장감을 조성하는 정도에 그쳤다.
최적화는 훌륭했다. i5-13500, 램 32GB, RTX 2060SUPER를 기준으로 프레임 드롭 없이 쾌적하게 게임이 돌아갔다. 그리 높지 않은 사양인데도 최고 옵션 설정 시 50~60 프레임을 유지했다.
■ 원작의 호쾌한 전투와 소울라이크의 만남
기본적인 전투 방식은 마비노기 영웅전을 계승했다. 일반 공격으로 빌드업을 쌓고 스매시 공격으로 마무리하는 콤보 전투 방식이다. 일반 공격은 최대 4회까지 가능하며, 일반 공격 횟수에 따라 스매시 공격이 달라진다.
보스의 공격 패턴은 크게 3가지로 나뉜다. 일반 공격과 가드 불가 공격, 가드와 회피가 모두 불가능한 공격이 있다. 가드 불가 공격의 경우 보스의 눈에서 노란 이펙트가 나오며, 가드와 회피 모두 불가능한 공격은 붉은 이펙트가 나온다.
가드 불가 공격은 프레임 회피의 무적 판정으로 피할 수 있지만, 가드와 회피가 불가능한 공격은 완전히 공격 범위를 벗어나야 한다.
원작이 빠른 템포와 극한의 회피로 재미를 줬다면, 빈딕투스는 콘솔 게임 환경에 맞게 템포를 낮추고 타격감과 액션을 살려 소울라이크 장르와 유사한 전투를 완성했다.
이는 꽤 영리한 시도다. 원작이 지닌 아이덴티티가 워낙 확고하기에 기존의 전투를 버리고 흔한 소울라이크 장르의 문법을 따랐다면 원작의 스킨을 씌운 소울라이크 게임으로 전락했을 확률이 높다. 실제로 플레이해 보면 일반 공격과 스매시 공격을 얼마나 적절하게 사용하느냐에 따라 전투가 달라진다.
북쪽 폐허 마지막 보스인 '놀 치프틴 카마인거스트'는 공격 패턴 간의 딜레이가 일정하다. 패턴 간의 딜레이가 일정하므로 패턴을 완전히 피한 후에 가장 강력한 4타 스매시 공격을 넣을 시간이 충분하다.
반면, 얼음 계곡 마지막 보스인 '침푸 이뮤르크'는 공격 패턴 간의 딜레이가 조금씩 다르다. 후딜레이가 큰 공격을 사용했다면 3~4타 스매시 공격을 넣을 여유가 충분하다. 후딜레이가 짧다면 1타 스매시 공격으로 대미지를 넣고 후속 패턴에 대비해야 한다.
쉽게 설명하면 보스 패턴의 따라 플레이어가 능동적으로 공격 패턴을 정할 수 있다는 의미다. 능동적으로 공격 패턴을 정하는 과정에서 자연스럽게 보스의 패턴을 숙지하는 과정을 거치기 때문에 체감 난도가 낮아지며, 공략했을 때 성취감도 높다.
■ 첫 술에 배부를 순 없다, 이후가 기대되는 게임
아직 알파 테스트 단계인 만큼 개선해야 할 점이 분명히 있다. 앞서 언급했듯이 빈딕투스의 방향성은 소울라이크와 유사하다. 반면 이동 구간 잡몹 배치는 원작과 비슷하다. 구역마다 2마리에서 많게는 4~5마리까지 동시에 등장해서 보스전보다 피로도가 높다.
방어 기제 밸런스도 개선할 필요가 있다. 피오나는 기본적인 회피 외에도 가드와 고유 액션 '헤비 스탠더'를 보유하고 있다. 그러나 프레임 회피 성능이 워낙 좋은 탓에 가드와 헤비 스탠더를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못했다.
가드로 적의 공격을 막은 이후에 카운터 공격이 가능하다. 추가 공격으로 대미지를 줄 수 있다는 이점이 있으나 앞서 설명했듯이 회피로 공격을 피하고 스매시 공격을 넣는 편이 대미지도 높고 안전하다.
가드와 회피 성능의 밸런스를 조절해 상황마다 능동적으로 사용 가능하도록 유도하고 적절한 리스크와 리턴을 준다면 좀 더 박진감 넘치는 전투가 가능할 것이다.
그래도 알파 테스트를 즐기면서 빈딕투스가 지닌 가능성을 충분히 엿볼 수 있었다. 원작 IP가 지닌 고유한 세계관과 전투 액션 등이 돋보였다. 테스트 기간 동안 받은 피드백을 토대로 이후에 더 나은 모습으로 게이머들에게 다가오기를 바란다.
as7650@gametoc.co.kr
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