[기자수첩] 확률형 아이템 규제, 과연 누구를 위한 제도인가
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최근 게임물관리위원회가 진행한 '확률형 아이템 규제 사후 관리' 설명회에서 나온 질문이다.
게임위는 '이용자가 직·간접적으로 유상으로 구매하는 아이템 중 구체적 종류, 효과 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것'을 확률형 아이템으로 정의하고 있다.
이는 온전히 무상으로 얻은 아이템으로 볼 수 없어 확률표시의 대상이 된다는 의미다.
한국게임정책자율기구(GSOK)의 자료에 따르면, 국내 게임사의 98%는 확률형 아이템 관련 자율 규제를 준수해왔다.
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[아이뉴스24 정진성 기자] "일반 필드에서 유료 버프를 사용한 상태에서 확률적으로 얻는 아이템도 고시해야 하나?"
최근 게임물관리위원회가 진행한 '확률형 아이템 규제 사후 관리' 설명회에서 나온 질문이다. 이에 대한 답변은 "검토가 필요해 보인다"였다. 이날은 게임법 개정안인 '확률형 아이템 공개 의무화' 시행까지 겨우 2주가 남은 시점이었다.
이 질문에 대한 모호한 답변은 22일 법안 시행 전 시장이 겪고 있는 혼란스러운 상황을 잘 대변하고 있다.
게임위는 '이용자가 직·간접적으로 유상으로 구매하는 아이템 중 구체적 종류, 효과 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것'을 확률형 아이템으로 정의하고 있다. '온전히' 무상으로 얻은 아이템은 그 의무 범위에 해당하지 않는데, 문제는 '약간의 유상성'이 포함됐을 때다. 이는 온전히 무상으로 얻은 아이템으로 볼 수 없어 확률표시의 대상이 된다는 의미다.
업계에서 '귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이'라는 볼멘 소리가 나오는 것은 그 때문이다. '무상'으로 아이템을 얻을 수 있는 필드여서 확률 고지 범위에 포함되지 않지만 이용자가 '유상 버프'를 구매해 확률의 변동이 있다면 문제가 될 수 있기 때문이다.
게임위도 명쾌하게 답해주지 못하는 현안을 사업자들이 고민해야 하는 게 지금의 대한민국 상황이다. 문체부가 해설서를 배포했지만 대상 범위가 어디까지인지, 어떻게 확률을 공개해야 하는 지에 대한 명확한 가이드라인이 없기는 마찬가지다. '이용자 권익'이라는 그럴 듯한 명분을 내세웠지만 치밀하지 못하다 보니 시장의 혼란만 키우고 있는 꼴이다.
국내 게임사에 대한 역차별도 우려되고 있다. 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 게임사들은 자율 규제를 마련해 비교적 잘 지켜오고 있는 게 사실이다. 한국게임정책자율기구(GSOK)의 자료에 따르면, 국내 게임사의 98%는 확률형 아이템 관련 자율 규제를 준수해왔다.
오히려 해외 게임이 문제다. 지난 1월 발표한 '2023년 12월 확률공개 미준수 게임물 리스트'만 봐도 그렇다. 총 13개 게임물 중 12개가 해외 게임이다. 심지어 그중 6개는 미준수 누적만 23회에 달한다.
규제를 벗어난 반칙 행위는 대부분 해외 게임이 저지르고 있는데 엉뚱하게 국내 게임사에 불똥이 튄 격이다. 정부는 이같은 '역차별' 우려가 불거지자 해외 기업에 '국내 대리인지정제'를 도입해 처벌하겠다고 밝혔지만 마음만 먹으면 얼마든지 빠져나갈 수 있다.
그렇다면 이 규제는 도대체 누구를 위한 것인지, 되묻지 않을 수 없다. 바로 이것이
연 수출액 20조원이 넘는 '수출 효자' 게임 산업의 현주소다.
/정진성 기자(js4210@inews24.com)Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.
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