“이 게임도 중국산이었어?”...국산게임 밀어내고 한국서 돈 쓸어간다
중국 슈팅 게임 ‘라스트 워’
리니지M 이어 2위 올라
흥행 돌풍 ‘버섯커 키우기’
전세계서 한국매출 비중 66%
한한령(한류 금지령)을 통해 한국 업체들의 중국 진출이 사실상 막혀온 지난 수년간 중국 회사들은 체급과 경쟁력을 키워왔다. 한국 게임업계가 킬러 지식재산권(IP)을 내놓지 못하고 특정 장르에 매몰되는 등 트렌드를 쫓아가지 못하는 사이 중국 업체들이 물량공세를 본격화하고 있다. K게임 주력인 모바일 게임 분야에서 세계 시장은 물론 안방까지 해외 기업에 내줄 수 있다는 우려가 나온다.
12일 게임업계 등에 따르면 이날 기준 구글플레이 매출 상위 10개 게임 중 절반을 해외 개발사가 차지했다. 특히 중국 게임이 3개를 차지하며 약진하고 있다. 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 슈팅 장르 라스트 게임 라스트워는 지난 1월 차트 5위에 진입한 이후 두달만에 2위를 차지하며 돌풍을 이어가고 있다. 이밖에 버섯커 키우기(4위), WOS(7위)등 중국 게임이 매출에서 국내 대형 게임사들의 주력 IP를 앞질렀다. 해당 차트에서 10위 안에 중국 게임이 한꺼번에 3개가 포함된 건 이례적이라는 평가다.
최근 국내 게임 사용자들은 한국 게임사들이 시장을 완전히 장악해온 다중접속역할수행게임(MMORPG)장르보다 시간과 돈을 덜 들여도 되는 캐주얼 게임을 선호하는 경향이 짙다. 조작 방법이 간단한 게임으로 승부수를 띄운 중국 게임사들의 전략이 주효할 수 있었던 배경이다. 캐주얼 게임은 게임 한판 당 짧은 소요시간과 간단한 구성, 저렴한 과금 체계로 이용자들의 시간과 비용 부담을 낮춘 것이 특징이다.
더욱이 중국 게임사들은 자국 시장에서 나오는 안정적인 수익모델을 기반으로 막대한 광고·마케팅비를 집행하며 물량공세를 펼치고 있다. 예컨대 라스트 워의 경우 신동엽 씨 등 유명 연예인을 출연시킨 다수의 광고를 SNS에서 공격적으로 노출시키는 전략으로 젊은 사용자들의 이목을 집중시켰다.
과거와 달리 중국 게임의 인기가 단기에 그치지 않는 점도 국내 게임업계의 위기감을 고조시키고 있다.
중국 게임 열풍 신호탄이 된 버섯커 키우기는 지난해 12월 22일 국내 정식 출시된 이후 현재까지도 흥행세가 꺾이지 않고 있다. 방치형 역할수행게임(RPG)을 중점적으로 홍보하며 등장했는데 꾸준히 매출 순위 상위권을 기록하고 있다. 지난달엔 국내 양대마켓 통합 매출 순위에서 결국 전체 1위를 차지하며 ‘롱런’의 기반을 닦았다는 분석이다. 센서타워에 따르면 버섯커 키우기가 세계 시장에서 거둔 누적 매출 9700만 달러 가운데 66%인 6400만달러를 한국 시장에서 거뒀다.
2010년대까지만 해도 한국을 추격하는 위치에 있던 중국 게임사들은 현재 완전히 다른 위치에 섰다. 대표 게임사인 텐센트, 넷이즈 등은 이미 시가총액은 물론 히트작 숫자와 시장 점유율에서도 글로벌 ‘1티어’ 게임사로 도약한지 오래다. 현재 업계에선 우리나라가 절대적인 게임 개발력 우위를 갖고 있는 분야는 MMORPG 정도로 보고 있다. 국내 게임사들이 해외 진출 전략에 공을 들이고 있지만 정작 안방을 내줄 수 있다는 위기감이 나오는 배경이다.
인기와 화제성을 보여주는 척도인 월간활성이용자수(MAU)에서는 국내 게임사들의 존재감이 더욱 미비하다. 모바일인덱스에 따르면 모바일 게임 중 지난달 국내 MAU에서 상위 5위권에 들어간 국산 게임은 단 한곳도 없었다. 중국 텐센트 자회사인 핀란드 슈퍼셀이 만든 브롤스타즈가 MAU 215만 명으로 1위에 올랐다. 객단가가 높지만 이용자층이 두텁지 않은 한국 게임사들의 MMORPG 게임은 순위권에 들지 못했다.
한편 중국 게임 시장에서 한국 회사들의 영향력은 갈수록 줄고 있는 추세다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임사들이 중국에 수출하는 비중은 2022년 30.1%로 전년 대비 4.0%포인트 감소했다. 업계에서는 지난해 중국 비중이 30% 아래로 떨어졌을 가능성이 높을 것으로 추정한다.
한국 게임이 기존 IP로는 중국 시장에서 새로움과 신선함을 신선함을 주기가 어렵다는 지적이 나온다. 한한령으로 판호발급 오랜기간 지연되는 동안 중국의 IP경쟁력이 커졌고 사용자 눈높이도 높아졌기 때문이다. 중국이 지난 10년간 한국 게임을 모방하면서 축적한 노하우와 기술·자본도 한한령 이후 새로운 장벽이 됐다는 분석도 있다.
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