"게임중독 질병코드 도입해도 될까"
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국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 '청소년 게임중독의 해결 방안은?'을 주제로 '제19회 국민생활과학 토크라운지'를 개최한다.
이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다.
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(지디넷코리아=박희범 기자)국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 ‘청소년 게임중독의 해결 방안은?’을 주제로 ‘제19회 국민생활과학 토크라운지’를 개최한다.
이 자문단에는 한국과학기술단체총연합회(회장 이태식, 이하 과총)와 국가과학기술연구회, 한국과학기술한림원, 한국과학창의재단, 한국과학기자협회가 공동으로 참여한다.
이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다.
2019년 세계보건기구(WHO)는 ‘게임이용장애’를 질병으로 인정, 정식 질병코드를 부여했다. 우리나라에서도 게임이용장애 질병 코드의 2025년 도입 여부를 논의 중이다.
이번 토크라운지에서는 손미현 서울대 미래혁신연구원의 진행으로 이영조 단국대 석좌교수, 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 방수영 을지의대 정신건강의학과 교수의 강연 이후 토론을 이어가게 된다.
이 토크라운지는 유튜브 온라인 생중계로 진행된다. 사전질문을 통해 국민이 궁금해하고 있는 부분 등을 중심으로 Q&A도 준비했다.
게임은 흥미 유발, 스트레스 해소, 그리고 도전에 대한 성취감 제공과 같은 긍정적인 측면도 있다. 하지만, 청소년기 게임에 과노출 될 경우 뇌 발달은 물론 신체적, 정신적으로도 악영향을 미치게 된다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사’ 보고서에 의하면 조사에 참여한 청소년의 86.4%가 게임을 이용했다. 아동의 경우 74.9%로 나타났다. 이는 전년 대비 각각 3.7%, 6.1% 증가한 수치이다.
조사 대상은 청소년의 경우 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생 약 10만 명, 아동은 전국 초등학교 2~3학년 약 1만 3천명이다.
박희범 기자(hbpark@zdnet.co.kr)
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