구멍 없는 마리오 된 파판14, 어렵게 바뀐다
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스퀘어에닉스 '파이널판타지14' 개발 기조가 바뀌었다.
요시다 나오키 PD는 보다 편하고, 스트레스 없이 즐길 수 있는 게임을 위해 노력해왔지만, 차기 확장팩 '황금의 유산'부터 콘텐츠에 '즐거운 스트레스'를 가미하겠다고 밝혔다.
요시다 PD는 "파판14를 계속 서비스하는 가운데, 유저들이 보다 쾌적하고, 스트레스 없이 즐길 수 있도록 개발해 왔다"라며 "지난 10년을 되돌아봤을 때 이를 너무 지나치게 고수한 것이 아닐까 생각하고 있다"라고 말했다.
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스퀘어에닉스 '파이널판타지14' 개발 기조가 바뀌었다. 요시다 나오키 PD는 보다 편하고, 스트레스 없이 즐길 수 있는 게임을 위해 노력해왔지만, 차기 확장팩 '황금의 유산'부터 콘텐츠에 '즐거운 스트레스'를 가미하겠다고 밝혔다.
페미통은 라이트 플라이어 스튜디오 10주년 기념 요시다 PD와의 독점 인터뷰를 보도했다. 페미통은 스튜디오의 창립 멤버 중 한 명인 시모다 쇼다이 본부장의 '인생을 바꾼 사람'으로서 요시다 PD와의 인터뷰를 진행했다고 전했다.
인터뷰에서 주목할 만한 대목은 개발 기조 변화다. 요시다 PD는 "파판14를 계속 서비스하는 가운데, 유저들이 보다 쾌적하고, 스트레스 없이 즐길 수 있도록 개발해 왔다"라며 "지난 10년을 되돌아봤을 때 이를 너무 지나치게 고수한 것이 아닐까 생각하고 있다"라고 말했다.
그는 "횡스크롤 액션 게임에서 낙사하면 사망하는 구멍이 하나도 설치되어 있지 않으면 유저들이 받는 스트레스는 없다. 하지만 그 대신 재미도 잃는다"며 "파판14에 대입해 이런 스트레스를 조금은 원래대로 되돌려 놓고 싶다"라고 밝혔다.
스트레스와 성취감 사이의 균형을 어디에 두는지는 게임 개발에 있어 매우 중요한 사안이다. 단순히 게임을 어렵게 만들면 과도한 스트레스를 유발한다. 반대로 편하게만 만들어 버리면 게임의 맛이 떨어져 버린다.
파판14는 지난 10년동안 서비스 해 오며 두 가지 경우를 모두 겪어봤다. '창천의 이슈가르드'의 레이드 '기공성 알렉산더'가 전자의 예시다. 기동ㆍ율동편은 역대 최악의 난도로 비판을 받았다. 현역 기준 기동편 영웅 4층 클리어 유저는 글로벌 서버 통틀어 단 58명밖에 없었다.
당시 레터라이브에서 난도 조절 실패에 미안함을 드러냈다. 이후 유저가 "너무 무난한 거 아니야"라고 말하는 수준으로 난도를 완화, 접근성을 올리기 위해 직업 단순화 패치를 거듭했다. 그렇게 개발 기조를 '지나치게 고수'한 결과물이 최신 확장팩 '효월의 종언'이다.
요시다 PD의 횡스크롤 액션 게임 비유처럼 효월의 종언은 '구멍 없는 마리오'가 됐다. 6.2 레이드 '마의 전당 판데모니움: 연옥편' 4층을 클리어 한 유저는 6만4000명으로 높은 참여도를 보여줬지만, 그만큼 성취감도 부족하다는 평가를 받았다.
성취감이 떨어지면서 자연스레 게임의 동기부여도 줄어들게 됐고, 효월의 종언 이후 업데이트를 거듭할수록 업적, 레벨 변화 등이 관측된 액티브 유저 수는 감소했다. 확장팩을 거치며 거치며 너무 보편성만을 챙겼다는 지적이 그 어느 때보다 많이 나왔다.
요시다 PD는 "파판14를 어느 정도 예전의 모습으로 되돌린다면 지금 이상의 챌린지를 유저에게 제공할 수 있지 않을까 한다"라는 말을 전했다. 덧붙여 단순히 게임 자체의 난도를 올리겠다는 의미는 아니라고 강조했다.
anews9413@gametoc.co.kr
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