"한국게임산업 세계 4위 유지...3위와 격차 좁혀"
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2002년 국내 게임시장 성장률 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다.
또 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다.
보고서에 따르면 '2022년 국내 게임시장 성장률' 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다.
세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다.
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[파이낸셜뉴스] 2002년 국내 게임시장 성장률 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다. 또 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다.
문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’ 를 발간했다. 지난해 3월 통계작성기관으로 지정된 콘진원은 지난 2월 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다.
■ 2022년 국내 게임시장 전년 대비 5.8% 성장
보고서에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조 2149억원으로 집계됐고 수출액 또한 89억 8175만 달러(한화 약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다. 이는 한국은행 2022년 연평균 매매 기준율 1291.95원을 적용한 수치다.
2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.
■ 게임산업 시장은 여전히 모바일 게임 강세
2022년 모바일 게임 매출액은 13조 720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조 8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조 1196억원(점유율 5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억 원(점유율 1.3%)을 기록했다.
게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%로 집계됐다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률 1.9%, 아케이드 게임장 성장률 10.4%로 나타났다.
■ 한국 게임산업, 세계 점유율 7.8%로 4위 유지.. 3위와 격차 좁혀
2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억 4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다.
2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억 8175만 달러(한화 약 11조 6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%)순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소하여 2억 6016만 달러(한화 약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다.
#게임 #한국콘텐츠진흥원 #산업
jashin@fnnews.com 신진아 기자
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