엑스 아스트리스 "턴제 RPG 손맛 살린 실시간 전투 토핑"

최은상 기자 2024. 3. 11. 18:17
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턴제 RPG임에도 실시간 전투 요소 적극 반영해 새로운 경험 선사

모바일 게임하면 가장 먼저 떠오르는 단어 중 하나는 '뽑기'다. 모바일 게임 시장에서 수집형 RPG가 대세 장르로 떠올랐고, 뽑기 요소가 없는 신작을 찾아보기 어려운 지경이다. 

미소녀 캐릭터와 RPG 장르가 만났다면 기존 공식대로라면 뽑기를 바탕으로 한 수집형 RPG가 되기 마련이다. 하지만 하이퍼그리프 신작 '엑스 아스트리스'는 예상과 다른 생소한 노선을 선택했다.

최근 모바일 게임 수익 모델과 다르다. 무료 배포 후 뽑기로 수익을 올리는 모델이 아닌, 콘솔 패키지 게임 수익 모델과 동일한 B2P(Buy-To-Play)로 출시됐다. 가격은 꽤 합리적으로 보이는 1만 4000원이다. 

엑스 아스트리스는 지난 지스타2023에서 유저들에게 호평받았던 게임이다. 엑스 아스트리스는 B2P 게임. 여타 콘솔 게임처럼 단편적인 체험으로 전체를 바라볼 수 없다. 스토리, 구도, 콘텐츠 등 복합적으로 판단해야 할 요소가 많다.

확실한 것은 출시 전부터 깔끔한 영상미로 많은 화제를 모았다는 점이다. 연출이나 시스템적으로도 기존에 나왔던 게임들과 차별화를 둔 점 역시 각광받았다. 엑스 아스트리스는 '소문난 잔치'라는 위상에 걸맞는 모습을 보여줬을까?

 

장르 : SRPG
출시일 : 2024년 2월 27일
개발사 : 하이퍼그리프
플랫폼 : 모바일 



■ 턴제 게임에 더한 실시간 전투가 신의 한 수

- 같은 색상의 캐릭터로 적의 공격을 방어하는 것이 핵심이다 

엑스 아스트리스 전투의 가장 큰 특징은 '실시간 요소'의 개입이다; 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 추가 이점을 얻을 수 있다. 닌텐도 '슈퍼 마리오 RPG'의 액션 커맨드의 개념과 비슷하다.

이 시스템 덕분에 기존 SRPG의 문법과는 다른 전투 양상이 펼쳐진다. 턴제 RPG 전투의 기본 흐름은 버프와 디버프의 적재적소 활용이다. 버프를 쌓아 단번에 큰 대미지를 때려박거나, 적을 약화시키거나 방어력을 강화해 상대 공격에 대비하는 게 핵심이다.

엑스 아스트리스는 소울라이크의 '패링'과 같은 개념을 도입해 변화를 줬다. 적의 공격을 정확한 타이밍에 방어 버튼을 누르면 적의 공격을 튕겨낸다. 방어 성공 유무에 따라 들어오는 대미지 차이의 편차는 굉장히 큰 편이다. 

- 방어 성공 유무에 따른 어드밴티지 차이가 굉장히 크다 

이론적으로 모든 공격 방어에 성공한다면 대미지를 입지 않고 클리어가 가능하다는 의미다. 보스를 비롯한 일부 특수 몬스터의 필살기는 막아낼 수 없고, 연속적으로 방어해야 하는 동작도 있기 때문에 대미지를 입지 않는 것 자체는 사실상 거의 불가능하지만 말이다.

실시간 요소를 도입한 턴제 RPG는 항상 '양날의 검'을 갖고 있다. 실시간 전투의 재미를 선사하기도 하지만 턴제 게임임에도 타이밍을 맞추며 집중해야 하는 등 피로가 가중된다는 단점이 명확하기 때문이다. 

엑스 아스트리스는 단점보다는 장점이 더 부각된다. 방어 성공 유무에 따른 어드밴티지 격차가 심해 피로감이 클 것 같다는 예상과 달리 엑스 아스트리스만의 스킬 연계 방식과 맞물리며 꽤 재밌는 시너지를 낸다.

- 연속으로 공격하는 경우 1타마다 방어를 눌러줘야 한다. 첫 타를 막더라도 2타부터 대미지가 들어온다

 

■ 한층 더 업그레이드 된 실시간 전투 요소

-턴제 게임이지만, 격투류 게임 등의 실시간 게임처럼 진행되는 것이 특징이다 

엑스 아스트리스는 턴제 가면을 쓴 실시간 게임이라고 봐도 무방한 수준이다. 액션 커맨드라고 볼 수 있는 실시간 방어 시스템뿐만 아니라, 스킬 사용 방식까지도 실시간 컨트롤이 필요하기 때문이다. 액션 커맨드를 도입한 여타 게임과의 차별점이다.

일반적인 턴제 RPG는 턴 시작 전에 어떤 플레이를 할지가 미리 결정된다. 이는 실시간 요소를 도입한 슈퍼마리오 RPG나 '씨 오브 스타즈'라고 다르지 않다. '추격' 등의 행동력 버프가 있지 않는 한, 턴마다 한 캐릭터가 한 번씩 공격하는 것은 턴제 RPG의 대표 문법이다.

엑스 아스트리스는 캐릭터 비와 앤이 행동력을 공유하고, 그 행동력을 소모해 스킬을 하나씩 순서대로 발동하는 방식이다. 각 캐릭터의 스킬은 턴 시작 시 직접 지정하는 방식이 아닌, 실시간으로 조작해야 한다.

- 다양한 스킬의 부가 효과를 고려해 전투에 임해야 한다  

이 때 실시간으로 조작하는 방식이 여타 실시간 게임에서 콤보를 넣는듯한 양상과 동일하게 진행되면서 턴제 게임에선 맛 보기 힘든 손맛을 느낀다. 와우에서 오프닝 딜사이클을 돌릴 때의 손맛과 비슷하다. 

손이 바쁜 와우의 오프닝 딜사이클처럼 엑스 아스트리스도 소위 '삑사리'가 나는 경우가 종종 발생한다. 적을 공중에 띄워 추격 스킬을 발동하고, 다시 다운된 상대에게 추가타 스킬을 발동하는 등 오프닝 딜사이클처럼 손에 익지 않으면 자주 실수를 범한다.

확실한 점은 엑스 아스트리스의 이런 스킬 입력 방식이 여타 턴제 RPG에서 느끼지 못하는 쾌감을 유저들에게 전달한다는 사실이다. 이 매력이 엑스 아스트리스의 전투를 더욱 특별하게 만들어 주는 '특제 소스'다. 

- 좌측 로그를 보고 콤보 성공 여부를 알 수 있다 

 

■ 고유명사 남발과 불친절한 스토리텔링은 옥에 티

- 초반 설정은 조사 보고서 하나로 가볍게 퉁치는 것으로 시작한다  

전투 콘텐츠는 확실한 강점을 갖고 있지만, 스토리텔링 방식은 아쉬운 점이 한 두개가 아니다. 세계관 내 고유 명사가 많아도 너무 많은데, 게임을 진행하면서 각 캐틱터들의 대사나 퀘스트 등으로 그 의미를 자연스럽게 유추하기 너무 어렵다.

게임 스토리텔링 방식이 전반적으로 불친절하다. 이제 막 게임을 시작하는 유저에게 세계관 배경을 설명하는 단계부터 이후 스토리를 전개해나가는 순간까지 그 어느 것 하나 간단 명료하게 설명해주는 적이 없다.

엑스 아스트리스는 모든 뜻을 게임 내 사전의 역할을 하는 자료에 의존하며 찾아나가야 한다. 그렇다고 그 자료를 보기 쉽게 정리해놓은 것도 아니고, 붕괴: 스타레일의 아카이브 시스템처럼 맵 여기저기 산재돼 있다.

맵 곳곳을 뒤져 숨은 단서를 찾는다고 한들 쉽사리 그 답을 알려주지도 않는다. A부터 Z까지 친절하게 알려주는 게임이 좋은 게임이라는 것은 아니지만, 엑스 아스트리스는 게임 몰입을 저해할 정도로 그 단서를 내어주지 않는다.

플레이어가 관심을 갖고 적극적으로 찾아보지 않는 이상 스토리에 대해 깊게 아는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 여기에 게임 초반부터 온작 고유명사가 쏟아지니 이해가 안 되는 대목이 한두 개가 아니다. 스토리 역시 싱글 게임의 중요한 콘텐츠인 만큼 명백한 진입장벽이다.

- 내가 게임을 하는지 소설을 보는지 구분이 안 될 정도의 분량, 이해도 잘 안 된다 
장점

1. 턴제 RPG임에도 조작의 손맛이 느껴지는 전투 방식 
2. 적절한 난도와 탐험의 재미가 있는 퍼즐ㆍ필드 콘텐츠
3. 턴제 RPG 특유의 반복 노가다 구간 최소화



단점

1. 고유명사 남발 및 불친질한 스토리텔링
2. 다회차 플레이 요소 부재 



anews9413@gametoc.co.kr

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