[인터뷰]쿠키런: 마녀의 성, "쿠키런 IP 확장 위해 쉽고 직관적으로 제작"
이 게임은 '탭 투 블라스트' 형식으로 떨어지는 퍼즐 조각을 터트려 스테이지를 클리어하는 방식이다.
스테이지를 클리어하고 나면 각 층을 꾸밀 수 있어, 퍼즐의 재미와 함께 공간을 커스터마이징하는 재미를 더했다.
또, '쿠키런' 시리즈의 주인공이라고 할 수 있는 '용감한 쿠키'의 탄생과 쿠키를 만든 마녀의 이야기를 엿볼 수 있는 프리퀄 스토리를 담았다.
마녀의 성을 제작한 최민석 PD는 "기존 쿠키런 팬들은 물론 IP 확장을 위해 직관적이고 쉽게 즐길 수 있도록 게임을 제작했다"고 설명했다.
▲최민석 쿠키런: 마녀의 성 PD
최민석 PD=쿠키런 팬이 우선이며 기존에 '쿠키런 킹덤'이나 '오븐브레이크'에 진입하기 어려웠던 유저를 위해 쉽게 만들었다. 전 세계 유저가 즐기고 IP확장까지 이어질 수 있도록 고민했다.
-경쟁형 콘텐츠도 있나
최민석 PD='빗자루 레이스' 이벤트의 경우 경쟁형 이벤트다. 5명이 한 시간 동안 경쟁을 진행하게 되며 클리어할 때마다 얻는 빗자루로 순위경쟁을 하는 콘텐츠다. RPG의 레이드와는 다르지만 라이트 유저도 경쟁을 즐길 수 있다. 이 외에도 유사하지만, 다른 경쟁 콘텐츠가 마련했다.
-허들이 될 수 있는 레벨 구간이 있나
최민석 PD=초반 스테이지는 쉽지만, 후반으로 갈수록 여러 번 타격을 입혀야 클리어가 가능한 기믹이나 연속성을 가진 타격해야 없어지는 블록도 등장한다. 200~300레벨만 올라가도 처음 난이도와는 다를 것이다.
최민석 PD=그때의 노하우를 가지고 잘 만들 자신도 있었다. '쿠키런' IP의 확장성을 많이 바라봤다. '쿠키런 for Kakao' 때처럼 점프 앤 슬라이드로 단순한 조작에서 오는 도전을 즐길 수 있는 게임이다.
최민석 PD=게임 속에 등장하는 공간은 각각의 서사를 지니고 있다. 마녀의 성을 궁극적으로 탈출하는 것이 목표이지만 모험하면서 새로운 쿠키를 만나고 마녀의 비밀이 밝혀지는 내용을 담고 있다.
-최근 추세와 달리 인앱 광고가 안 들어간 이유가 있나
최민석 PD=인앱 광고가 들어갈 예정이며 조금 소극적으로 해서 광고를 보면 하트가 충전되는 형태로 구성하고 있다. 운영 과정에서 광고를 어떻게 확장할지는 피드백을 받아 가며 결정하겠다.
최민석 PD=제작 단계부터 많이 나왔던 이야기였고 상충한 부분이 맞다. 게임에서 모든 생명체가 탈출을 원하는 것은 아니다. '쿠키런 킹덤'에서 꾸미기를 좋아하는 유저가 많았는데 각각의 쿠키 방을 꾸며주는 요소를 극대화했다.
최민석 PD=만나서 획득하는 것은 아니다. 쿠키의 서사나 스토리를 보게 되면서 매력을 느낄 수 있게 만들었다.
-'쿠키런 킹덤'에서 만났던 쿠키와 설정 충돌은 없는가
최민석 PD=27종의 쿠키가 모두 등장하는 것은 아니다. 내러티브를 이끄는 용감한 쿠키, 명랑한 쿠키, 마법사맛 쿠기가 주요 주인공이다. 오리지널 쿠키는 스토리에 개입하게 된다. 실제 시즌에 맞는 테마 등 쿠키도 등장할 계획이다.
-주민을 만나게 되는데 특별한 능력이 있나
최민석 PD=컬렉션 요소 중에 하나다. 주민들이 공간을 돌아다니며 현장감을 극대화될 수 있게 설계됐지만 특별한 기능은 존재하지 않는다.
최민석 PD=레벨링 디자인이나 리듬감을 만드는 노하우가 익숙해졌다. 또, 밸런스에 너무 큰 영향을 주지 않도록 캐릭터를 디자인했다.
최민석 PD=퍼즐 장르다 보니까 과금 요소가 한정적이다. 쿠키런 팬이 많은 한국 시장이 중요하다. 고객 유지(리텐션)과 매출 전략목표(KPI)를 검증하며 진행하면서 해외 시장에서 고객 유치 마케팅을 진행할 예정이다.
-마지막으로 한마디
최민석 PD=퍼즐 게임치고는 많이 노력했다. 애니메이션 팀이 움직임을 만들고 성우가 녹음을 더 했다. 안정적으로 즐길 수 있게 개발진이 치밀하게 대응하고 있다. 퍼즐 시장에서는 가장 인기 있는 게임이 되기를 기대하고 있다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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