위믹스 4000원 돌파…'나이트 크로우 글로벌' 통할까
여러 체인 연결 가능한 '옴니체인'으로 접근성 높여
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 2년 연속 영업적자가 지속된 위메이드가 자사 흥행작 '나이트 크로우'에 블록체인을 도입해 실적 반등을 꾀한다. 위메이드가 블록체인 게임 선봉에 설 수 있게 한 대표작 '미르4 글로벌'을 뛰어넘겠다는 자신감을 내비치면서 흥행 여부에 관심이 쏠리고 있다.
11일 위메이드에 따르면 이 회사가 서비스하고 매드엔진이 개발한 ‘나이트 크로우’ 글로벌이 12일 전 세계 170여 개국에 출시된다. 나이트 크로우는 지난해 4월 한국에 출시된 후 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓 인기 및 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했다. 서비스 시작 7개월 만에 누적 판매금액 2000억원을 돌파했다.
나이트 크로우 글로벌은 국내 버전과 달리 P2E(돈버는게임) 기능을 결합했다. 위믹스3.0을 중심으로 연결된 멀티 토크노믹스와 캐릭터와 이용자 정보를 하나로 압축한 캐릭터 NFT(대체불가토큰)를 포함한 다양한 블록체인 요소를 접목했다.
이 게임의 멀티 토크노믹스는 기축 토큰인 ‘크로우(CROW)’와 6개 아이템 토큰으로 구성됐다. 모든 토큰은 이용자의 게임 성과에 의해 가치가 부여되며, 이용자가 창출하는 재료로 민팅(발행)이 가능하다.
크로우는 나이트 크로우 글로벌의 핵심 재화인 다이아로 만드는 토큰이다. 이용자가 게임 내 거래소에서 판매한 아이템으로 얻은 다이아 또는 의뢰의 대가로 받은 다이아(vDIA)만을 사용해 민팅할 수 있다.
이용자가 보유한 게임 아이템을 토큰으로 민팅한 후 위믹스 플레이 PNIX DEX에 팔면, 크로우가 주어진다. 획득한 크로우는 크로우 마켓에서 위믹스 달러로 스왑해 현금화하거나, DEX에서 다른 서버 이용자들이 올린 다른 아이템 토큰 또는 캐릭터 NFT를 구매하는 데 사용된다. 반대로, 자신의 서버에 특정 아이템이 부족할 때, DEX를 통해 구하기 힘든 아이템 토큰을 구매해 아이템으로 교환할 수도 있다.
토큰화 되는 핵심 아이템 6종은 게임 안에서 일반 다이아로 구매하거나 크로우 토큰으로 민팅해 위믹스 플레이의 PNIX DEX에서 거래할 수 있다. 인게임 경제와 게임 밖 경제가 하나로 이어지는 ‘인터게임 이코노미(inter-game economy)를 구축해 함께 돌아가는 거대한 생태계를 꾸린다.
특히 나이트 크로우 글로벌은 위믹스3.0 메인넷의 옴니체인 네트워크 ‘우나기(unagi)’ 전략에 따라 이더리움, BNB, 폴리곤, 아발란체, 크로마, 위믹스3.0 등 6개의 체인을 지원한다. 위믹스3.0 외 다른 체인에서 플레이하는 이용자들은 우나 월렛을 통해 자유롭게 자산을 거래할 수 있다.
업계에서는 나이트 크로우 글로벌이 위메이드 블록체인 게임 ’미르4 글로벌‘의 흥행을 뛰어넘을 수 있을지 주목한다. 미르4 글로벌은 동시접속자 130만명을 돌파한 대표적인 블록체인 게임 성공작이다.
회사는 나이트 크로우의 국내 성과가 미르4를 뛰어넘었다는 점에서 더 큰 흥행을 자신하고 있다. 장현국 위메이드 대표는 지난달 실적발표 컨퍼런스콜에서 "작년 하반기 블록체인 매출이 월 단위로 꾸준히 성장 중인데 나이트크로우 글로벌은 성장을 가속화시킬 것"이라며 "2년여전 미르4 글로벌 성공은 갑작스러웠는데, 나이트크로우 글로벌은 훨씬 더 큰 성공을 거두고 게임 플랫폼과 위믹스 생태계 전체로 퍼져나가 블록체인 성장의 기폭제 될 것"이라고 자신했다.
지난 1월 글로벌 사전예약을 기념해 출시한 나이트 크로우 글로벌의 NFT 컬렉션 ‘The Night is Coming’ 총 341종이 판매 당일 전량 매진되며 게임에 대한 기대감을 드러내기도 했다.
비트코인 상승에 힘 입어 가상자산 시장 거래가 활성화되면서 주춤했던 P2E 게임시장도 반등할 수 있다는 기대감이 나온다. 코인마켓캡에 따르면 위믹스는 이날 오후 4178원에 거래되며 4000원을 돌파했다. 2월 3000원대를 기록했다가 최근 상승세다. 비트코인 가격이 사상 최고치를 기록하면서 위믹스도 덩달아 상승세를 타고 있다는 분석이 나온다.
위메이드는 지난해 연 1126억원의 영업손실을 기록하며 수익성이 대폭 악화됐다. 지난 2022년 849억원의 영업손실을 기록한 것에 이어 적자폭이 커졌고 2년 연속 적자를 냈다. 이에 장현국 대표는 "지난 2년 동안 새로운 사업을 준비하기 위한 투자로 인해 큰 폭의 적자 기록했지만 올해 투자 결실 맺는 한 해로 흑자전환을 보고드릴 것"이라고 밝혔다.
강석오 신한투자증권 연구원은 "모바일 MMORPG에 대한 관심이 전 세계적으로 낮아지고 있어 암호화폐 시장의 반등이 블록체인 게임의 성과에 얼마나 긍정적인 영향을 줄지가 관건"이라면서 "또한 캐시카우로 생각했던 한국 서비스의 매출 순위도 레퍼럴 마케팅의 중단 이후 하락세를 보이고 있어 기존작 관리 역량도 평가받게 될 것"이라고 분석했다.
☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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