개선 요구 쏟아진 로스트아크 밸패 방식
지난 6일 스마일게이트 '로스트아크'가 약 5주 만에 소규모 밸런스 패치를 선보였지만 유저들의 반응이 시큰둥하다.
여러 요소가 상향된 실린 클래스 경우에도 '아르카나'와 '소서리스' 유저들은 대부분 만족감을 표했지만 '서머너' 유저들 사이에선 오히려 불안감과 고민이 증폭됐다.
전재학 스마일게이트RPG 로스트아크 디렉터는 수 차례 라이브 방송에서 수치 조정 밸런스 패치 빈도를 늘리고 대규모 밸런스 패치를 주기적으로 진행하겠다고 약속한 바 있다.
물론 아직까진 유저들이 만족할 만큼 수치 조정 밸런스 패치 빈도를 선보이진 않았다. 이는 신규 콘텐츠가 출시되면 그에 따른 지표 변화가 나타나고 패치 이후 상황까지 고려해야 하기 때문에 시간이 소요되기 마련이다.
로스트아크는 수치만 조정하는 소규모 밸런스 패치를 진행할 땐 라이브 서버에 즉시 적용하고 세팅, 운용 자체 변동이 생기는 대규모 밸런스 패치를 진행할 땐 테스트 서버에 미리 선보인다.
6일 밸런스 패치는 일부 클래스만 해당되기 때문에 규모로 따지면 작은 편이다. 그러나 패치의 핵심 대상인 서머너, 아르카나, 소서리스는 단순 수치 조정이 아닌 세팅과 운용에 변화를 줘야 할 정도로 큰 변화를 맞이했다.
테스트 서버 없이 빠르게 새로운 변화를 맛볼 수 있다는 관점에서는 좋을 수 있다. 하지만 피드백 없이 패치가 적용될 때 이해할 수 없는 변화가 있다면 큰 혼란을 야기할 가능성이 높다는 단점도 있다.
이번 밸런스 패치에서는 서머너가 그 주인공이다. 서머너는 해당 밸런스 패치로 유의미한 변화를 맞이했다.
고질적인 기믹 처리 부실 문제가 '마력의 질주' 상향으로 해소되고 철저하게 공격력 증가 자력 버프와 방어력 감소 시너지 버프 타이밍에 맞춰 운용되는 사이클 편의성이 좋아졌다. 덕분에 스킬 칸도 여유로워졌다.
내용만 봐선 꽤나 만족할 수 있지만 새로운 문제가 발생했다. '넘치는 교감' 각인 서머너는 본래도 편의를 위해 '상급 소환사' 1을 함께 사용했다. 그러나 밸런스 패치 이후 2개의 직업 각인을 모두 3레벨까지 사용해야 하는 흔히 '쌍직각' 세팅이 가장 강해졌다.
로스트아크는 줄곧 쌍직각 세팅 지양 패치를 선보였다. 다른 재미를 선사하기 위해 설계된 직업 각인의 특징과 의도가 사라지기 때문이다. 지금이야 시세가 많이 낮아졌지만 당시 쌍직각을 사용할 경우 세팅 비용이 매우 비싸진 것도 문제였다.
서머너의 쌍직각이 최고점 세팅이 되자 서머너 유저들의 고민이 깊어졌다. 당장 골드를 투자해 세팅을 바꿨는데 얼마 되지 않아 이전 기조에 따라 빠르게 픽스되면 괜히 골드만 낭비할 수 있는 기로에 섰다.
서머너 유저들은 "상급 소환사, 넘치는 교감 딜 비중도 비정상적이다", "스킬 칸 하나가 여유로워졌는데 넣을 스킬이 없다", "상급 소환사가 마리린을 사용해야 하는 것이 정상인가", "핫픽스나 별도의 코멘트를 줘야 뭐라도 할 텐데", "쌍직각 쓰지 않도록 패치했으면서 다시 쌍직각으로 돌아오는 아이러니한 상황" 등 혼란을 표했다.
패싱 클래스 관련 코멘트가 전혀 없던 것도 문제다. 6일 밸런스 패치로 변경된 클래스는 버서커, 디스트로이어, 창술사, 블래스터, 아르카나, 서머너, 소서리스 총 7개다. 나머지는 체력, 방어 계수만 상향되거나 변동되지 않았다.
그마저도 버서커, 창술사는 블래스터, 디스트로이어, 아르카나, 서머너, 소서리스와 다르게 DPS에 영향을 받지 않는 내용이다.
일부 클래스만 다루다 보니 다른 클래스를 즐기는 유저 입장에선 서운할 수밖에 없다. 개발진이 보다 상세하게 설명했다면 그 마음이 풀렸을 것이다. 하지만 유저들이 지속적으로 문제를 제기하는 것들조차 답변하지 않았다.
막상 패치 대상 클래스도 상황은 마찬가지다. 소서리스의 경우 패치 내용이 점화 각인에만 집중되어 환류 각인 유저들은 불만을 표했다. 또한 이전처럼 밸런스 패치 의도를 각 클래스마다 설명하지 않고 아래 문구로만 통합해서 안내한 것도 불만 포인트다.
로스트아크는 유독 밸런스 관련 소통만큼은 보수적인 자세를 유지해왔다. 그러나 날이 갈수록 게임이 복잡해지고 세팅 비용이 점점 상승하니까 밸런스를 향한 유저들의 불만은 증폭될 수밖에 없다. 게다가 북미에서 개발된 비공식 DPS 미터기도 유저들에게 혼란을 야기하고 있다.
유저들은 "개발진이 어떤 의도를 가지고 어떻게 변화할 것을 구상하며 패치를 진행했는지, 밸런스 패치에 없는 클래스는 어떻게 대응할 것인지 확실하게 공유해야 신뢰 관계를 유지할 수 있을 것이다"며 보다 세밀한 안내와 계획 공유를 요구하고 있다.
■ 3월 6일 밸런스 패치 관련 개발자 코멘트
지난 클래스 밸런스 패치에서는 엔드 콘텐츠 지표가 안정화되는 시점에 맞춰 과도한 편차가 확인되는 클래스들의 피해량 능력치에 대한 수치 조정을 진행하고 이후 일부 클래스의 과한 성능에 대한 추가 조정을 하였습니다.
이에 이번 밸런스 패치에서는 전투 환경의 변화에 따른 조정 대상 그룹을 선정하고 대상 클래스들의 문제점을 일부 완화하는 방향으로 개선을 진행하였습니다.
최근 로스트아크에는 새로운 전투 방식의 엔드 콘텐츠들이 연이어 출시되고 있으며 몬스터의 공격 형태와 위험 요소에 있어서도 여러 가지 변경점들이 발생하고 있습니다.
이러한 여러 가지 엔드 콘텐츠의 변화들로 인해 콘텐츠에 따른 성능 편차가 크게 벌어진 클래스들을 이번 밸런스 패치 대상으로 하였습니다.
우선 밸런스 패치 대상 클래스들의 콘텐츠 간 성능 편차를 완화하기 위한 방안으로 아이덴티티의 특정 대상 조건을 삭제하거나 일부 스킬 운용 난이도를 조정하고 다른 스킬 채용에 대한 선택지를 제공하는 등 조정 및 개선을 진행하였습니다.
또한 최상위 콘텐츠를 중심으로 클래스 간 생존력 격차가 다소 높아진 상태로 기본 체력과 방어력이 낮은 클래스들에 대한 완화 조정도 함께 진행하였습니다.
특히 이번 클래스 밸런스 패치는 엔드 콘텐츠 난이도 조정과 함께 진행되는 만큼 난이도 조정 이후 각 클래스의 밸런스 변화를 면밀히 관찰하고 앞으로 새롭게 출시되는 엔드 콘텐츠에서의 밸런스 또한 유심히 살펴보도록 하겠습니다.
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