"티니핑 도와줘!" 적자폭 커진 SAMG엔터…주가도 지하실행[실적why]

김민석 기자 2024. 2. 29. 06:01
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SAMG엔터(419530)가 '히트 IP'(캐치티니핑·미니특공대 등) 사업을 다양하게 펼쳐 외형은 키웠지만, 수익 측면에선 2년 연속 적자를 내며 부진한 성적을 거뒀다.

29일 금융감독원 전자공시에 따르면 SAMG엔터의 지난해 연결기준 매출액은 951억 원으로 전년 683억 원 대비 39.2% 증가하며 4년 연속 역대 최대 매출을 경신했다.

영업활동현금흐름은 △2021년 –33억 원 △2022년 –19억 원 △2023년(3분기말 기준) –24억 원으로 3년 연속 적자를 냈다.

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매출 39% 늘었지만 영업손실 94억원…적자폭 25배 늘어
재무구조 악화에 주가 상장 이후 최저…"올해 비용효율화 집중"
SAMG엔터테인먼트의 '티니핑월드 in 판교'.(SAMG엔터테인먼트 제공)

(서울=뉴스1) 김민석 기자 = SAMG엔터(419530)가 '히트 IP'(캐치티니핑·미니특공대 등) 사업을 다양하게 펼쳐 외형은 키웠지만, 수익 측면에선 2년 연속 적자를 내며 부진한 성적을 거뒀다.

29일 금융감독원 전자공시에 따르면 SAMG엔터의 지난해 연결기준 매출액은 951억 원으로 전년 683억 원 대비 39.2% 증가하며 4년 연속 역대 최대 매출을 경신했다.

반면 영업손실 94억 원을 기록하며 전년 영업손실 3억6000만 원 대비 적자폭이 약 25배 늘어났다. 당기순손실은 143억 원으로 적자를 지속했다.

SAMG엔터는 2000년 설립한 1세대 애니메이션 기업이다. 2014년엔 자체 IP인 '미니특공대' 완구 기획·제작 등에 나서면서 상품 시장에 진출했다.

이후 '캐치! 티니핑' '슈퍼 다이노' 등을 잇달아 히트시키고 완구 등 IP 기반 상품을 직접 유통하면서 급성장했다.

'캐치! 티니핑' 이미지(SAMG 제공)

그러나 수익성은 신규 사업 투자가 늘어나고 판매관리비가 증가하면서 적자로 돌아섰다.

최근 5년 영업 손익은 △2019년 24억 원 △2020년 –10억 원 △2021년 34억 원 △2022년 –3억6000만 원 △2023년 94억 원 등으로 안정을 찾지 못했다.

연구개발비용이 2020년 12억원에서 2021년 24억원, 2022년 32억원으로 매년 약 10억 원씩 늘며 악영향을 끼쳤다. 지난해엔 콘텐츠 체험 문화 공간 '티니핑월드 인(in) 판교'를 구축하면서 투자비용이 늘었다.

매년 영업활동으로 인한 현금흐름이 적자를 기록하면서 회사가 보유한 현금 및 현금성자산이 감소하고 있다는 점도 우려거리다.

영업활동현금흐름은 △2021년 –33억 원 △2022년 –19억 원 △2023년(3분기말 기준) –24억 원으로 3년 연속 적자를 냈다. 현금창출력을 보여주는 잉여현금흐름(FCF) 역시 △2021년 –90억 원 △2022년 –96억 원 △2023년(3분기말 기준) -97억원을 기록했다.

이에 현금 및 현금성자산은 2022년 233억 원에서 지난해 3분기 136억 원으로 절반 수준으로 줄었다.

지난해 8월 발행한 사모 전환사채(CB) 300억 원도 재무건전성의 발목을 잡는다.

전환사채는 주가가 오른 후 주식으로 전환시 부채를 경감해 재무 건전성을 높이는 효과가 있지만, 반대로 주가가 저조하면 조기상환청구권(풋옵션) 행사 우려가 나올 수 있다.

2022년 12월 '기술특례상장'으로 코스닥시장에 입성한 SAMG엔터의 주가는 2023년 2월 4만6000원을 넘기도 했지만, 이후로 우하향하면서 최근 상장 이후 최저가인 1만5000원 대까지 추락했다. 최고점 대비 '3분의1토막'(-67.4%) 수준이다.

1차 조기상환 청구기간은 2026년 2월 2일로 당장 위험이 있진 않지만, 주가 반등 없이 우하향을 지속할 시 풋옵션 리스크를 배제할 수 없을 것으로 보인다.

SAMG엔터는 올해 모든 프로젝트에 대해 수익성부터 고려하는 등 비용 효율화를 통해 이익 개선에 집중한다는 계획이다.

증권업계는 △비용효율화 △해외 시장 공략 △타깃 연령 확대 등을 통해 수익성을 개선할 수 있을 것으로 봤다. 이미 진출한 중국과 일본 시장에서 자체 플랫폼 생태계 구축에 따른 레버리지 효과도 나타날 것으로 관측했다.

이기훈 하나증권 연구원은 "주력 IP인 캐치티니핑을 중심으로 캐릭터 유니버스를 구축하는 과정에 돌입했으며 이를 감당할 수 있는 수익 구조를 만드는 것이 중요한 과제"라며 "특히 중국은 미국·일본과 달리 4~7세 타깃의 메가히트 IP가 없기 때문에 팬덤비즈니스를 형성할 가능성이 있다"고 말했다.

ideaed@news1.kr

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