아스달 연대기 "경쟁과 협동 재미 살린 대형 MMORPG"

김영찬 기자 2024. 2. 15. 14:21
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게임으로 재해석해 세계관 확장한 아스달 연대기...오는 4월 출시 예정
- 박영재 사업그룹장, 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 개발총괄 PD

넷마블 신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 세력 간의 다툼과 성장, 협동의 재미를 극대화한 MMORPG다. 원작 IP의 세계관을 재해석해 몰입감 넘치는 게임으로 구현했다. 

15일 넷마블은 아스달 연대기: 세 개의 세력 출시에 앞서 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사에는 권영식 넷마블 대표와 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 장현진 개발총괄 PD, 박영재 사업그룹장이 자리해 게임 소개 및 Q&A를 이어갔다.

아스달 연대기: 세 개의 세력은 드라마 시리즈 '아스달 연대기'와 '아라문의 검'을 게임으로 재해석한 MMORPG다. 아스달과 아고, 무법 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 투쟁을 벌이는 스토리다. 

유저는 아스달 병사 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에 태어난 이그트가 되어 플레이를 진행한다. 오픈월드로 구성된 아스 대륙을 탐험하면서 다양한 인물들을 만나 성장하고, 숨겨진 비밀을 찾으며 진실에 가까워진다. 수백 개의 연출 컷신으로 드라마의 주인공이 된 듯한 몰입감을 느낄 수 있다.

게임은 각 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력 등 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG 장르의 본질적인 재미를 추구한다.

전투는 기본적으로 자동 사냥을 지원한다. 던전 또는 보스 공략 시에는 수동 조작의 메리트를 부여했으며, 특정 공격을 막는 QTE 액션도 준비됐다. 피지컬보다 전략적 공략의 재미에 집중했다.

론칭 시점에는 전사, 투사, 궁수, 사제까지 4가지 기본 직업을 선보인다. 원작 세계관을 반영해 무녀, 당그리 등 신규 클래스가 추가할 계획이다. 또한 멀티 클래스 시스템을 지원해 하나의 캐릭터로 두 개의 직업을 플레이할 수 있다. 주직업과 부직업의 공용 스킬과 패시브 스킬로 다양한 빌드를 구성해 플레이 가능하다.

아스달 연대기: 세 개의 세력은 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시할 계획이며, 오늘부터 사전등록을 진행한다. 추후 캐릭터 사전 생성 등 다양한 이벤트를 진행한다.

- 아스달 연대기: 세 개의 세력 미디어 쇼케이스 영상

 

Q. 최근 MMORPG 장르 경쟁이 치열해지면서 이전만 못하다는 평가가 있다. 아스달 연대기는 어떤 차별점이 있는지 궁금하다.

MMORPG 경쟁은 같은 장르의 게임이 연이어 나왔기 때문이다. 그럼에도 꾸준히 순위권에 오른 것을 보면서 수요가 있다고 생각했다. 본질적인 재미와 경쟁은 살리면서 색다른 게임성을 추구하는 방향으로 잡았다.

여타 게임들은 최고 권력자와 그에 반하는 세력 간의 다툼이었다면, 아스달 연대기는 근본적으로 두 개 세력으로 나눠져 총 세력장이 선출되는 구조다. 필드 보스, 점령전 등 다양한 콘텐츠에서 세력끼리 뭉칠 수 있는 상황이 펼쳐지거나 같은 세력 간의 경쟁도 함께 이뤄진다. 총 세력장의 성향에 따라 양상이 많이 바뀔 수도 있다.

 

Q. 올해 넷마블의 첫 번째 대작인데, 어느 정도 성과를 기대하는가? 과금 모델은 무엇을 중심으로 설계했는가?

지금 당장 예측하기는 어렵다. 자신감에 대해 묻는다면 그렇다고 답변할 수 있을 것 같다. 근거는 기존 게임에서 느꼈던 단점들을 극복하기 위해 노력했기 때문이다. 최고의 강자, 그룹만 살아남는 구조가 아닌 중간층도 살아남을 수 있는 구조로 만들었기 때문에 더 큰 성과를 거둘 수 있지 않을까 생각한다. 

성장 요소는 장비, 스킬, 정령, 탈것까지 총 4가지로 구분된다. 그 중에서 정령과 탈것을 메인 과금 모델로 잡고 있다. 다양한 이벤트, 소통 등 게임 내에서도 얻을 있도록 구성했다. 장비는 던전, 세력, 필드 보스 등 다양한 콘텐츠에서 수급 가능하다.

Q. 아스달 연대기 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 또 어떤 이용자층을 타깃으로 삼았는가?

원작 IP에 관심이 많았다. 그러던 중 제의를 받았다. 당시 느꼈던 감정은 매력적이고 더 커질 수 있는 세계관, 함께 만들어가면서 확장할 수 있는 기회가 있다는 것에 매력을 느꼈다. IP를 선택한 이후 작가와 의견 교류도 꾸준히 있었다. 국내에서 큰 세계관을 만들어보자는 꿈 때문에 시작했다.

주 타깃층은 색다른 양상의 전쟁 흐름을 원하는 유저들과 파티 던전이나 여러 생활 콘텐츠 등 조용히 플레이할 수 있는 협력 유저층이다. 두 유저층이 시스템을 통해 관계가 연결되는 구조를 준비 중이다.

 

Q. 시스템이 꽤 복잡한데, 유저 이탈을 방지하기 위해 준비한 시스템이 있는가?

과거 지스타 때 수동 시스템을 선보였다. 이후 편의성이 중요하다고 생가해 자동 시스템도 준비하고 있다. 게임은 하나의 시스템, 단순하고 심플한 시스템만으로도 돌아가야 한다고 생각했다. 

복잡하고 다양한 길이 있는 것보다는 의도된 대로 돌아갈 수 있는 구조면 된다고 느꼈다. 축소해서 쉽게 배울 수 있는 구조로 준비하고 있다.

Q. 해외에서 아스달 연대기라는 IP 인지도가 크게 높지 않은 것 같은데, 마케팅을 어떻게 해 나갈 계획인가?

IP가 기대한 것만큼 확산되지는 못한 아쉬움은 있다. 하지만 여전히 세계관 등이 게임에 매우 잘 어울리는 IP다. 게임으로 접근하는 유저들에게는 분명 공감 가능한 세계관이 될 것이라고 본다. 다방면으로 검증 이후 글로벌 론칭이 이루어질 예정이다. 추후 전략도 충분히 세울 수 있지 않을까 싶다.

 

Q. 스트리머 후원 방식에 대해 자세히 설명 부탁한다. 또한 지난해 출시 연기 과정에서 조금 더 준비한 콘텐츠나 개선 사항이 있는가?

스트리머 후원 시스템은 여러 회사, 글로벌에서도 하는 방식이다. 유저들이 스트리머를 후원하면 일정 수익을 가져간다. 게임에 애정을 가지고 유저들이 게임에 잘 적응할 수 있도록 돕는 스트리머들의 지원을 받아 선정한다. 빠른 시일 내에 상세한 내용을 전달할 예정이다.

출시가 늦춰진 이유는 저의 잘못이다. 욕심이 컸다. 새로운 경험을 주기 위해 여러 콘텐츠를 준비했었으나 작업을 다 끝내고 보니 배울 것들이 너무 많았다. 이를 간소화하고 편의성에 집중했다. 이후 추가 업데이트될 내용을 일관성 있는 흐름에 맞춰 다듬고 있는 중이다.

Q. 아스달 연대기는 다른 오픈월드 게임과 어떤 점에서 차별점을 뒀는가? 최적화는 얼마나 진행됐는지 궁금하다. 

수집 성장형 오픈월드 RPG는 콘텐츠 양을 정말 많이 만들어야 하는 문제가 있었다. 아스달 연대기는 경쟁 협동형 MMORPG다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하고 있다 보니 콘텐츠가 재활용되는 구조를 띄고 있다. 콘텐츠 양에 대해 큰 우려는 하고 있지 않다. 최소 사양은 PC의 경우 i5, 갤럭시 S10, 아이폰 XS를 목표로 하고 있다.

 

Q. 인 게임 영상에서는 수동 조작을 강조했다. 자동 조작과 수동 조작, 양쪽 유저를 잡으려다 놓치는 사례도 있었는데, 밸런스를 어떻게 잡았는가?

기본적으로 편의성과 자동 지원을 많이 하려고 한다. 다만 던전과 같이 공략이 중요한 시점에서는 수동으로 조작하면 좀 더 유리한 정도로 맞추려 한다. 피지컬보다는 전략적 선택에 집중하는 것이 중요하다. 한마디로 수동 조작은 중요한 시점에 개입하는 방식이다.

as7650@gametoc.co.kr

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