웨이크러너 "아직은 넘어야 할 산이 너무 많다"

서동규 객원기자 2024. 2. 12. 17:44
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불편한 조작감과 미약한 타격감, 핵심 재미가 불투명하다
- 민트로켓 신작  웨이크러너

넥슨 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'는 게이머들에게 신선한 재미를 줬습니다. 게이머들은 데이브 더 다이버의 성공 이후 '민트로켓'이라는 단어만 들어도 자연스레 기대감을 품게 됐죠.

민트로켓의 신작 '웨이크러너'가 데모판 플레이 테스트를 야심차게 준비했습니다. 가속과 감속을 컨트롤하며 상대를 제압하는 대전 액션 게임이라는 말을 듣고 "이번엔 또 어떤 신작을 준비했을까"라는 기대를 하며 플레이를 해봤습니다.

플레이해 본 결과는 만족보다 실망이 더 컸습니다. 대전 액션 게임임에도 불편한 조작감 탓에 캐릭터를 움직이고 있다는 느낌이 들지 않았습니다. 이동도 이동이지만 캐릭터 시야를 돌리는 과정이 너무나 느려서 액션에 대응할 여지를 주지 못했어요.

타격감도 미약하고 피격 시 경직을 당하기에 무슨 행동을 하고 있는지 직관적으로 알 수 없었습니다. 액션 게임에 익숙한 유저가 소화하기에도 높은 난도로 탓에 적응조차 쉽지 않았어요. 이상과 현실은 다르다는 것을 알려주는 게임이었습니다.

■ 무난한 그래픽, 아쉬운 타격감

- 무난무난한 3D 그래픽입니다
- 각 캐릭터에 맞는 스킬 이펙트를 확인할 수 있었어요

그래픽은 말 그대로 무난했습니다. 뛰어나지는 않지만, 그렇다고 낮은 퀄리티는 아닌 딱 중간 수준 그래픽이었어요. 스킬을 사용했을 때 등장하는 이펙트는 화려합니다. 데모 버전 기준으로 총 7가지 캐릭터를 플레이할 수 있었는데 저마다 콘셉트에 맞는 스킬들이 존재했습니다. 

사운드나 타격감은 매우 아쉬웠어요. 액션 게임에 가장 중요한 점인 '리액션'이 상당히 약했습니다. 내가 맞든 상대가 맞든 사운드로는 인지가 잘 되지 않았습니다. 무언가를 타격했다는 느낌을 받기 어려웠습니다.

전체적으로는 딱 데모 버전 퀄리티였습니다. 아직 미완성 버전인 만큼 추후 개선을 기다릴 필요가 있습니다.

■ 액션을 살리지 못한 불편한 전투

- 전투 템포가 상당히 빠른 편입니다
- 가드 메리트가 높아서인지 일단 다들 가드부터 누르는 경우가 많았어요

웨이크러너가 강조한 액션은 가속과 감속을 활용한 전투입니다. 실제 이동도 스케이트를 타고 미끄러지듯이 진행됐어요. 물 흐르듯 미끄러지며 타이밍에 맞춰 적을 공격하는 액션, 말만 들으면 "오 괜찮겠는데"라는 생각이 듭니다. 옛날에 '서프'라고 불리던 게임을 즐겼던 게이머라면 익숙한 방식이죠.

실제로 플레이하니 이론은 이론일 뿐이었습니다. 전투 요소가 유기적으로 연결되지 않았어요. 플레이어가 무슨 행동을 하든 가속이 멈췄기에 속도감을 살리지 못했습니다. 공격을 하기 위해서 버튼을 누르면 가속이 멈춰 속도감이 끊기고, 가드를 하려고 버튼을 눌러도 강제로 감속되니 불편한 조작감만 남았습니다.

캐릭터 시점도 바라보는 방향에서 마우스 방향으로 즉시 이동하는 것이 아닌 고개를 천천히 돌리는 방식이기에 여러 각도에서 적이 포위해 온다면 옴짝달싹 못한 채 허무하게 처치당할 수밖에 없었어요.

플레이에 어느 정도 익숙해지자 다수를 상대하는 상황도 나왔습니다. 보통 이런 상황에는 큰 재미를 느끼기 마련인데 부족한 타격감과 겹쳐 "내가 지금 뭘 잘해서 다 잡은 거지"라는 생각이 들었어요. 액션 게임임에도 플레이어가 무슨 액션을 체험하고 있는 것인지 명확히 인지되지 않았습니다.

■ 어려운 난도인데 연습할 방도가 부족했다

- 불편한 UI나 시점으로 인해 맵 인지가 상당히 어렵습니다
- 기본 조작 튜토리얼 외에 별다른 안내가 없는 점도 아쉬웠어요

데모판 체험 기준으로 유저들이 연습할 수 있는 기능이 없는 것도 아쉬웠습니다. 조작 자체가 진입 장벽이 좀 있는 편이에요. 튜토리얼이 끝나는 순간 자유롭게 연습할 수 있는 공간이 사라졌습니다.

매치메이킹도 랜덤한 맵과 모드가 걸리는 방식이에요. 어려운 조작과 다양한 모드, 직관성이 부족한 UI 등으로 인해 문제가 첩첩산중이었습니다. 

가속과 감속을 활용한 액션성이 슬로건이지만 정작 게임 내에서는 잘 부각되지 못했어요. 스케이트 무빙과 화려한 스킬 연계 간 액션이 자연스럽게 이어지지 못하는 것이 원인이었습니다. 아직은 유저들이 적응하기 힘든 플레이 스타일이었어요.

■ 훌륭한 액션 게임으로 성장하려면 방향이 필요하다

- 게임 방향성을 확실하게 정할 필요가 있어 보입니다

웨이크러너 데모 버전을 플레이 한 소감은 한 마디로 '총체적 난국'이었습니다. 너무 많은 재미를 한 번에 담으려 한 탓에 게임의 본질이 흐려진 듯했어요. 게임이 전달하고 싶은 핵심 재미가 무엇인지 유저들에게 확실히 전달할 필요가 있습니다.

데모 테스트 기간이 마무리될 때쯤에는 게임 한 판을 하기 위해 15분~30분 동안 매치메이킹을 하는 과정을 기다려야 했어요. 테스트 유저가 매우 적다는 의미입니다. 현재 웨이크러너가 유저들에게 큰 호응을 얻지 못했음은 분명한 사실입니다.

유저들도 "속도감 있는 전투가 느껴지지 않는다", "3D 멀미가 좀 심하게 나네", "조작 난도가 너무 어려운 것 같아", "가속 관련 액션이 지금은 좀 난해한 것 같다" 등의 반응을 보였습니다.

presstoc01@gmail.com

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