팰월드 "검증된 시스템이 모여 만들어낸 하모니"
포켓페어 '팰월드(팔월드)'는 맛있는 열대 과일로 만든 화채와도 같다. 시장에서 오랜 시간에 걸쳐 검증된 달콤한 시스템을 한 그릇에 담았더니 환상적인 맛의 게임이 탄생했다. 어디서 본 것 같지만 새로운 세계관 속 동물 '팰'은 과일의 맛을 한층 살리는 사이다의 역할이 아닐까.
디자인 표절 논란 등으로 인게임 내외로 시끄러운 상황이지만, 유저들의 반응은 그야말로 폭발적이다. 출시 하루만에 200만 장을 판매했다. 지난 주말 동안 '갓겜'이라는 입소문이 퍼지며 6일 만에 800만 장을 돌파하는 기염을 토했다.
유저들이 느끼는 팰월드의 가장 큰 매력은 현실적이면서도 블랙 코미디적인 요소들이 아닐까 싶다. 포켓몬, 디지몬 등 특정 생명체를 동료로 삼는 몬스터물은 그동안 셀 수 없이 많은 작품들이 출시됐다.
하지만 팰월드와 같은 소위 '동심파괴' 몬스터물은 없었다. 팰월드는 포켓몬스터의 포켓몬과 같은 팰을 방패로 삼거나, 거점 노동원으로 착취시킬 수도 있다. 경우에 따라서는 도축을 할 수도 있다.
- 팰월드 공식 트레일러
심지어 인간까지 포획할 수 있다. 마을을 습격해 인신매매를 하거나, NPC의 아이템을 노획할 수 있다. 겉으로 보기에는 매우 귀엽고 건전한 게임처럼 보이지만 말이다. 팰월드만큼 양극간의 격차가 큰 게임도 없을 것이다.
이런 독특한 요소에 맛있는 시스템이 곁들여지니 재미가 없을 수 없는 것이다. 물론 아직 얼리 액세스 단계인 만큼 해결해야 할 버그와 성능 문제는 산재돼 있다. 피크 타임에는 프레임 드랍도 심각하다.
하지만 중요한 것은 "게임이 매우 재밌다"라는 점이다. 서바이벌 요소는 직관적이면서도 깊이가 있고, 오픈월드 탐험 요소는 팰 수집과 결합되며 극강의 맛을 자랑한다. 다양한 보스와의 전투 역시 박진감 넘친다.
장르 : 오픈 월드, TPS, 샌드박스, 서바이벌
출시일 : 2024년 1월 19일
체험 버전 : 얼리 액세스
개발사 : 포켓페어
플랫폼 : PC, XBOX
■ 서바이벌 콘텐츠 "기본에 충실했지만 구성은 알차고 탄탄하다"
팰월드를 하면 "생존 게임 좀 치는 개발자가 만들었나"라는 생각이 들 정도로 서바이벌 요소를 잘 구현해 놨다. '젤다의 전설: 야생의 숨결'과 '아크'의 자유도 높은 시스템에 많은 영향을 받은 것으로 보인다. 직관적이면서도 깊이가 있다.
건설, 농사, 목축, 심지어 팰을 이용한 자동화까지 가능해 밑바닥부터 시작하는 개척의 재미와 성취감을 한 껏 맛볼 수 있다. 석시 시대의 삶부터 산업혁명 이후의 삶까지 넓은 스펙트럼의 경험이 가능하다.
구조 자체는 여타 서바이벌 게임과 다를바 없다. 처음에는 나무와 돌을 이용한 간단한 건축물과 도구를 시작한다. 나중에는 철을 캐고, 기름을 얻어 현대적인 시설과 도구까지 운영할 수 있다. 당연히 생존 3대 요소인 '체온, 허기, 체력'은 유지해야 한다.
기본에 충실한 구조이지만 굉장히 탄탄하다. 플레이어의 레벨에 맞춰 한 단계식 해금되는 설비와 도구의 기능은 단계적으로 잘 구성되어 있다. 그래서 조금씩 성장해가는 재미를 제대로 느낄 수 있다.
교과서적인 서바이벌 요소의 깊이감은 팰을 활용한 거점 운영으로부터 나온다. 팰월드는 거점의 설비를 팰을 노동원으로 사용해 자동화시킬 수 있다. 팰마다 작업 적성이 달라 운용할 수 있는 설비가 다르고, 각 적성의 레벨도 천차만별이다.
플레이어가 추구하는 방향성에 맞는 거점의 설비를 만들고, 그 설비를 운영할 수 있는 최적의 팰을 하나씩 맞춰가는 재미가 굉장히 쏠쏠하다. 설비가 자동으로 돌아가는 거점의 모습을 보고 있으면 뿌듯함을 느낄 수 있다.
■ 팰 수집 "시간 순삭, 수집 재미 확실한 최고의 콘텐츠"
타이틀명이 '팰월드'인 만큼 게임의 근간을 구성하는 '팰'을 빼놓을 수 없다. 팰은 기본 레벨링 수단이 되면서도, 생존에 필요한 각종 음식부터 고급 자원, 그리고 거점의 노동원으로 다양하게 이용된다.
기존 몬스터 수집 강호 게임처럼 종국에는 모든 팰을 수집하고, 교배와 강화를 통해 최강의 팰을 만드는 것이 목표다. 오픈월드에서 모험을 동반한 수집 콘텐츠는 몬스터 디자인이 아주 별로인 경우가 아닌 이상 기본적으로 평타 이상은 치기 마련이다.
특이한 점은 몬스터와 몬스터끼리의 전투를 통해 포획하는 것만이 유일한 수단이 아니라는 점이다. 주먹, 도끼, 창, 그리고 총기류까지 인간인 플레이어가 팰을 직접 타격해 체력을 깎고, 포획할 수 있다.
30레벨 전후를 기점으로 포획과 전투 난도가 급격하게 상승한다. 이 때부터 전투용 팰의 구비는 물론, 플레이어의 장비까지 하나, 둘 씩 갖추기 시작해야 한다. 난도는 어려워지지만 이때부터 사냥과 포획의 참맛을 느낄 수 있는 시기이기도 하다.
향후 업데이트로 출시될 레이드와 PvP 등의 엔드 콘텐츠가 얼리 액세스 단계에서 부재인 것은 다소 아쉬운 상황이다. 만랩을 찍고, 하이테크 시설 대부분을 갖춰 우수종 생산에 열을 올리고 있지만, 당장 이를 활용할 만한 콘텐츠가 없는 것이 현실이다.
최대한 빠른 시일 내에 엔드 콘텐츠가 나온다면 현재의 상승세를 이어갈 수 있지 않을까. 출시 첫 날부터 게임을 즐긴 유저 외에도 일주일 정도가 지난다면 대부분의 유저에게 새로운 고기 반찬이 필요할 것으로 예상된다.
■ 전투 콘텐츠 "신선한 콘셉트와 컨트롤의 재미"
팰월드의 전투는 여타 ARPG와 비교해도 손색이 없을 정도로 단단묵직하다. 액션 게임 특유의 화려한 기교는 없지만, 플레이어와 팰이 함께 싸운다는 콘셉트는 꽤 신선하기도 하고, 컨트롤하는 재미도 있다.
백미는 보스전이다. 팰월드에는 다양한 종류의 필드 보스와 포켓몬의 '체육관 관장' 격인 각 세력의 보스가 존재한다. 현재 엔드 콘텐츠는 모든 월드 내 있는 모든 보스를 격파하는 것이라고 볼 수 있다.
특히, 세력 보스는 굉장히 강력한 편이다. 플레이어의 장비는 물론, 교배 등을 통한 팰의 업그레이드가 충분하지 않으면 공략이 매우 어려운 편이다. 플레이어는 장비가 부족하면 공격 한 번에 쓰러질 수도 있다.
흔히 '회수컨'으로 불리는 회수 컨트롤 방식은 게임을 굉장히 역동적으로 만든다. 팰을 스피어에 돌려보낼 때 무적 상태가 되는 판정을 이용한 방식이다. 공격 한 방 한 방이 강해지는 후반부 보스를 클리어하기 위해서는 꼭 익혀야 하는 기술이다.
테크니컬한 기술말고도 각 속성 간의 상성도 고려하면 좋다. 포켓몬과 마찬가지로 팰의 공격은 상성 관계에 따라 대미지가 더 많이 들어가는 방식이기 때문이다. 그렇기 때문에 다양한 종류의 팰을 육성해 놓는 것이 필수다.
1. 기본에 충실하면서도 탄탄하고 깊이있는 서바이벌 요소
2. 수집욕과 탐험의 재미 모두 살린 몬스터 수집 콘텐츠
3. 신선한 콘셉트와 컨트롤의 재미 모두 잡은 전투 콘텐츠
1. 얼리 액세스 단계다 보니 버그가 너무 많음
2. 엔드 콘텐츠의 부재로 팰 육성 이후 이렇다 할 즐길거리가 없음
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