"철권8 나왔다는데 입문하기가 너무 무서워요"
반다이남코 '철권8' 출시일이 성큼 다가왔다.
철권은 한국 게이머에게 너무나도 익숙한 타이틀이다. 동시에 신규 유저는 손을 내밀기가 어려운 타이틀이기도 하다. 격투 게임에서 "맞으면서 배우는 것이다"는 말을 쉽게 접할 수 있다.
격투 게임 특성상 여러 정보와 지식을 체득해야 다른 유저와의 대결에서 승리할 수 있기 때문이다. 철권의 경우 어느덧 8번째 넘버링까지 오면서 흔히 '고인물화'가 거대한 토사층처럼 차곡차곡 누적되어 허들이 높다.
그나마 철권에 입문할 타이밍이라면 새로운 시리즈가 출시되는 시기다. 신규 게임 출시에 흥미를 느끼고 입문하는 초보자가 많아서 적응하기 좋다. 철권 경험이 없지만 "그래픽도 멋지고 재밌어 보이는데 이번에 한 번 해볼까"라고 말하는 지인들도 꽤나 보인다.
철권8은 이전 시리즈보다 초보자를 위한 시스템을 다수 마련했다. 주요 기술을 버튼 하나로 사용할 수 있는 '스페셜 스타일', 다른 유저와의 대결 부담감을 한껏 줄일 수 있는 '고스트 대전'이 대표적인 예시다.
하지만 역시나 철권은 철권이다. 커맨드 간소화 등 아무리 초보자 배려 시스템을 갖췄어도 입문 허들이 뚜렷하게 낮아지진 않았다. 사전 리뷰 플레이로 직접 즐겨본 입장에선 히트 시스템과 벽 기믹 등 다양한 신규 요소 때문에 "입문은 쉬울 수 있지만 적응은 더 힘들겠다"는 생각이 들었다. 무엇보다 히트 시스템 발동 유무에 따라 동일 기술의 판정이 달라지니까 머리가 아파왔다.
분명 철권8에서도 무작정 입문해 고수들의 유튜브를 보며 콤보를 연습했지만 실전에서 허무하게 패배만 기록하는 유저, 야심 차게 연습한 웨이브를 실전해서 썼다가 상대에게 기회만 제공하는 유저, 고가의 스틱을 구매했지만 결국 구석 어딘가에 방치한 유저 등 수많은 실패 사례가 나타날 것이다.
어떠한 팁과 노하우를 배워도 분명한 건 쉬운 방법은 없다. 정답도 없다. DRX 소속 철권 프로게이머 '무릎' 배재민 선수에게 철권 잘하는 방법을 물어보면 "잘 막고 잘 때리는 것이 사실 전부다"고 말한다. 결국 수없는 연습과 연구이 디폴트다.
① "스토리 감상하면 철권이 꽤 흥미로울걸?"
예상보다 훨씬 잘 만들었다
철권 스토리는 사실 막장으로 유명하다. 캐릭터들 사이에 갈등이 발생하고, 치열한 싸움 끝에 죽은 줄 알았던 캐릭터가 다시 살아나고, 누군가는 절대적인 악마의 힘을 얻고 힘으로 곧 모든 것인 철권 대회 개최해 최후의 승자를 가리는 등 헛웃음이 나올 만한 구성이 골자다.
철권8도 비슷한 흐름으로 이어질 가능성이 높다. 체험판으로 공개된 에피소드에서도 진 카자마에게 승리한 카즈야 미시마가 전 세계를 대상으로 철권 대회를 개최하며 마무리됐다.
스토리 내용은 비록 공감하기 어려울 수 있다. 하지만 사전 리뷰용 체험으로 스토리를 즐겨본 결과 "정말 스토리에 진심인데?"라는 말이 절로 나왔다. 상세 내용은 규정으로 언급할 수 없지만 기존 유저, 신규 유저 모두 만족할 만한 수준이다.
그래픽과 연출에서도 개발진이 정말 많은 공을 들였다는 것이 느껴졌다. 킬링타임 상업 영화도 내용은 평범하지만 연출과 배우들의 연기력으로 흠뻑 빠져들지 않는가. 철권8 스토리도 이와 유사하다.
"메인 스토리에 많은 노력을 기울였을 뿐만 아니라 32개의 캐릭터 에피소드도 준비했다. 철권7과 비교하면 압도적으로 많은 분량이며 오프라인 모드도 당연히 포함될 예정이다. 철권7에서는 캐릭터 스토리 모드라고 불릴 만한 것이 적어 아쉽다고 느꼈을 유저가 많았을 텐데 철권8에서 해소할 수 있을 것이다"는 하라다 카츠히로 반다이남코 철권 프로듀서의 자신감이 거짓은 아니다.
물론 스토리 감성이 필수는 아니다. 하지만 스토리를 감상하는 과정에서 특정 캐릭터에 애정이 생기고 이를 바탕으로 주력 캐릭터를 결정할 수도 있다. 스토리를 알면 특정 캐릭터 간의 대결 시작 연출 의미도 파악 가능하다. 전반적으로 소소한 재미도 챙길 수 있는 만큼 본격적인 연습에 앞서 즐겨보는 것을 추천한다.
② "쉬운 콤보 위주로 기본기를 갈고닦자"
욕심내면 허탈감도 클 수 있다 "실전 조작 위주로 연습할 것"
철권에는 정말 다양한 콤보가 존재한다. 철권8은 히트 시스템으로 이전보다 더 다양한 콤보를 창조할 수 있다. 다만 초보자라면 되도록 적중 범위가 넓은 기술 위주로 콤보를 구성하는 것이 좋다.
카즈야 미시마의 '기원권 → 초속 풍신권', 흔히 '기원초'라고 불리는 철권 대표 고난도 콤보 기술이 있다.
기원초의 원리를 간단하게 설명하면 카운터 판정으로 기원권을 적중시키면 상대는 무방비 상태로 배를 움켜잡고 기절하며 쓰러진다. 이때 카운터 판정으로 기원권을 적중시키면 13프레임까진 지상 히트 판정이다. 이후에는 공중 히트 판정으로 적용된다.
해당 13프레임 안에 초속 풍신권을 시전해 마치 스탠딩 상태에서 적중시킨 것처럼 공중으로 적을 띄우는 방식이다. 카즈야의 6n3 무족 초풍을 사용하고 정확한 타이밍도 익혀야 해서 난도가 어려운 만큼 기원초로 콤보를 시작하면 압도적인 대미지를 줄 수 있다.
초보자 입장에선 "그렇다면 이것만 잘 사용하면 다 이길 수 있겠지?"라고 생각할 수 있다. 그렇게 연습 모드로 주구장창 기원초만 연습해서 성공률 50% 정도로 올렸다고 가정하자.
실전에서 과연 50% 확률로 기원초를 성공시킬 수 있을까? 99% 아니라는 결론에 도달할 것이다. 프로게이머들도 실전에서 사용하는 사례가 꽤나 드물다. 정말 격투 게임에 재능이 뛰어난 신규 유저가 아니고서야 일반적인 초보자가 실전에서 기원초를 1번이라도 성공하면 박수를 받아도 될 정도로 어렵다.
이유는 간단하다. 연습 모드에서는 콤보 시동기(기원권) 이후 콤보(초속 풍신권 + @) 사용을 반복한다. 하지만 실전에서는 적의 공격을 막거나 회피하면서 콤보 시동기를 적중시켜야 한다. 상대는 가만히 있는가? 상대 또한 여러 무빙으로 공격을 막으면서 콤보 기회를 찾아내는 것에 전념한다.
실전에서는 '움직이면서 콤보 시동기를 적중시킨다', '상대에게 통할 것인지 파악해야 한다', '상대가 콤보 시동기를 맞았다면 어떻게 맞았는지 확인한다', '어떤 콤보를 사용해야 할 것인지 판단하고 입력한다' 등 최소 4가지 과정을 거쳐야 한다.
앞서 언급한 기원초를 사용하기 위해선 먼저 기원권을 카운터로 적중시켜야 한다. 그리고 13프레임이라는 단 시간 내에 무족 초풍을 사용해야 한다. 4가지 과정으로 머릿 속이 복잡한 상태라 기원권을 카운터로 적중시킨다고 해도 기원초를 성공할 수 없는 것이다.
기원초뿐만 아니라 다소 복잡한 커맨드로 이뤄진 콤보 모두 마찬가지다. 우여곡절 끝에 콤보 시동기를 적중시켰는데 그대로 뚝 떨어지는 상대 혹은 커맨드가 어긋나 허우적대는 자신의 캐릭터를 볼 수 있을 것이다.
어려운 콤보를 성공시키면 당연히 멋있고 성취감도 느낄 수 있겠지만 이는 철권에 익숙해지면 자연스럽게 익혀나갈 수 있는 영역이다.
무릎도 "초보자의 경우 기본 콤보, 잡기, 중단 이지만 잘해도 이길 수 있다. 세밀하게 알려주고 싶지만 그것을 제대로 체득하기 어렵다. 딜레이 캐치는 그 과정에서 여러 캐릭터를 상대하면서 알아가면 된다"고 강조한 바 있다.
재차 강조하지만 철권을 이제 막 시작했다면 콤보 시동기 이후 간단한 커맨드와 적중률 높은 기술로 콤보를 구성해 연습하는 것을 추천한다.
③ 연습은 되도록 CPU 대전으로 진행하자
연습은 마네킹보다 CPU와의 대전으로 하자
앞선 설명의 연장선이다. 멈춰 있는 대상으로 콤보를 열심히 연습해도 실전에서 그것을 성공시킬 가능성은 매우 낮다.
멈춰 있는 대상으로 기본 콤보 커맨드를 손에 익히고 CPU 대전으로 다양한 무빙을 펼치면서 콤보를 성공시키는 연습이 실전에서 더 효율적이다.
여러 철권 고수들의 방송을 보면 멈춰 있는 대상이 아닌 CPU와의 대전으로 진입과 콤보를 연습한다. 당연히 CPU의 실력은 실제 플레이어보다 한참 부족하다. 고수 입장에선 큰 도움도 되지 않는다. 그런데도 연습할 땐 CPU와 계속 진행하는 이유는 사소한 공격에 맞춰 방어하고 콤보를 시도하면 감각 유지에 유용하기 때문이다.
즉, 연습 모드에서 멈춰 있는 CPU를 대전 모드로 설정하고 커맨드 입력, 경직 시간 등 여러 정보를 노출시켜 연습한다면 더욱더 도움이 될 것이다. 이때 상대 캐릭터를 다양하게 설정해 여러 기술과 공중 판정에 대응해 보면 더 좋다.
철권8이 전작보다 공격적인 플레이를 유도한다고 해도 결국 격투 게임이라는 장르 특성상 공격보다 상대의 기술을 효과적으로 대응하는 방법을 익히는 것이 더 중요하다.
스페셜 스타일은 추천하지 않는다. 사용할 수 있는 기술이 한정적이고 고정 딜레이도 있다. 결국 철권에서 살아남으려면 스페셜 스타일로는 무리다. 힘들어도 천천히, 체계적으로 커맨드에 적응하는 것이 좋다.
④ "타인과의 대결 전에 고스트와 충분하게 훈련하자"
CPU와 충분히 연습했다면 다음은 슈퍼 고스트 대전이다
격투 게임에서의 허들은 다른 유저다. 실력 차이가 날 경우 일방적으로 맞기만 하다가 끝날 수 있다. 이것이 격투 게임의 가장 큰 허들이다.
특히 마음 먹고 랭크전을 시작하면 괜히 실력이 부족한 상태에서 랭크전에 도전하는 것이 아닌지 걱정될 수 있다. 철권8에서는 그 입문을 돕기 위해 고스트 대전을 구현했다.
고스트는 일종의 AI다. 자신의 플레이를 AI에게 학습시켜 CPU보다 더 좋은 실력을 가진 상대로 만들 수 있다. 다른 유저의 고스트와의 대결도 가능하다. 만약 각 계급마다 고스트를 구매 연습 게임을 진행하면 자신의 실력이 대략 어느 정도 위치인지 파악할 수 있다.
당연히 직접 컨트롤 하는 유저에 비해 콤보 실수과 허점이 많다. 하지만 패턴이나 콤보 스타일은 매우 유사하기에 자신의 약점 혹은 다른 상대의 플레이 패턴을 익히는 용도로는 충분하다. 이에 따라 매칭 전에 고스트와 충분히 연습하고 도전하길 권한다.
⑤ "어떤 캐릭터가 좋아요?"
쉬운 캐릭터는 있지만 애정이 더 중요하다
아빠킹, 무릎을 만났을 때 이와 관련된 질문한 적이 있다. 그들은 "자신이 마음에 드는 캐릭터를 선택하라"고 조언했다. 다른 누군가가 캐릭터를 추천해도 심적으로 마음에 들지 않거나 자신의 스타일과 맞지 않다면 금세 질릴 수 있기 때문이다..
캐릭터마다 난도 차이도 분명 있다. 조작 커맨드가 쉽거나 웨이브 무빙이 필요하는 등 개성과 특징이 있기 때문이다. 그 난도 체감은 성향에 따라 달라진다.
기자는 예전부터 풍신류 캐릭터를 좋아하고 많이 해왔기 때문에 베타 테스트 당시 새로운 풍신류 캐릭터인 '레이나'를 주력 캐릭터로 다루고 싶었다. 하지만 직접 체험하니까 다른 풍신류 캐릭터와 달리 손에 잘 맞지 않았다.
레이나 외에는 샤오유, 준 카자마, 요시미츠를 눈여겨 봤다. 순전히 외모와 기술 모션이 취향이라 생긴 관심이다. 4개의 캐릭터 중 가장 손에 잘 맞는 캐릭터는 준 카자마였다.
요시미츠는 연습하면서 답답하다는 느낌을 받았고 샤오유는 콤보 커맨드가 손에 있지 않았다. 그래서 철권8 입문 시기에는 준 카자마를 주력 캐릭터로 결정했다.
물론 손에 잘 맞지 않아도 특정 캐릭터를 하고 싶다는 마음이 들 수 있다. 당연히 시간이 조금 더 필요할 뿐이지 연습과 노력으로 극복할 수 있다.
결론적으로 마음에 드는 캐릭터를 정하는 것이 중요하다. 최근에는 유튜브에 고수들의 플레이 혹은 강의 영상도 쉽게 찾아볼 수 있어 노하우를 따라 익힌다면 적응하는 데 도움이 될 것이다.
⑥ "철권할 때 스틱은 필수일까?"
키보드, 히트박스, 스틱 등 자신에게 익숙한 장비가 곧 정답이다
과거 오락실에서 게임을 즐겼던 유저라면 스틱이 익숙할 테지만 철권을 즐기는 데 스틱이 필수라고 말하긴 어렵다.
스틱의 장점은 빠른 커맨드 입력과 반응이다. 아무래도 눌러서 입력하는 키보드보다는 손가락 스냅 방향 조절만으로 입력하는 스틱이 빠를 수밖에 없기 때문이다. 특히나 철권처럼 횡이동이 중요한 3D 격투 게임에서는 스틱의 편의성이 한층 더 돋보일 수 있다.
다만 스틱의 단점은 가격이다. 물론 저렴한 스틱은 4~5만원으로 즐길 수 있다. 그러나 어느 정도 유명하거나 이름이 있는 스틱은 20만 원을 훌쩍 넘어선다. 자신에게 편하고 맞다고 느껴지는 레버와 버튼의 가격이 비싸다면 구매하기가 다소 부담스럽다.
기자 주변에도 철권을 위해 스틱을 구매한 지인들이 있다. 다들 스틱을 구매하면 철권을 잘 할 수 있지 않을까 기대감으로 가득 찬 모습을 보였다.
하지만 막상 스틱을 사용하면 "계속 점프가 된다", "손목이 아프다" 등 여러 난관에 봉착한다. 끝없는 연습으로 극복해야 할 문제이지만 결구 스틱을 집 안 구석 어딘가에 봉인해 돈만 낭비한 사례도 볼 수 있었다.
철권 고수 폴탄도 시청자들에게 "키보드로도 연습하면 다 가능하다. 키보드는 대부분 가지고 있는 장비다. 키보드로 시작했다가 다른 사람들이 스틱을 사용하는 것을 보고는 저것만 있으면 잘 할 수 있을 것 같다고 착각하는 분들이 많다. 절대 아니다. 가격이 저렴하다면 한 번 구매하라고 권유하겠지만 정말 비싸다. 절대 스틱이 더 좋다고 할 수 없다. 자신에게 익숙하고 편한 장비가 좋은 것이다" 전했다.
무릎 또한 "키보드로 해도 상관 없다. 제가 어렸을 때는 철권을 할 수 있는 공간이 오락실 밖에 없었다. 그래서 스틱, 레버로 즐기는 게 익숙하다. 하지만 미국과 유럽의 경우 스틱 구매가 어려우니까 콘솔에 동봉되어 있는 게임 패드로 철권을 즐기는 유저가 많았다. 지금은 스팀에서 입문한 유저가 많다. 그들은 오락실을 갈 일이 거의 없었을 테니 키보드가 익숙할 것이다. 키보드로 잘 하는 사람도 분명 있다. 무조건 좋은 장비는 없다"고 조언한 바 있다.
■ 아이에스티몰 레버 선택 관련 FAQ
Q. 레버에서 무각, 4각, 8각이 무엇인가?
레버봉을 잡아주는 틀의 구조를 알기 쉽게 각으로 구분한 명칭이다. 레버를 한 바퀴 돌렸을 때 걸리는 부분 없이 원 모양으로 돌아간다면 무각, 대각선에서 크게 꺾여져 4각형 형태로 돌아간다면 4각, 각 방향마다 꺾어져 8각형 형태로 돌아가면 8각이라고 부른다.
Q. 오락실 레버와 똑같은 레버는 어떤 것인가?
오락실마다 다르다. 똑같은 레버라도 사용 시간과 생산년도에 따라 감도가 다를 수 있다. 보편적으로 국내 오락실에 설치된 레버는 99% 이상 무각 레버다. 탄성이 다소 부드러운 편에 속한다.
Q. 인터넷에서 특정 레버가 좋다고 하는데 정말인가?
인터넷에 추천하는 레버가 대중적으로 사용되는 것은 맞을 것이다. 하지만 대중적인 레버보다 자신의 손에 맞는 레버를 찾는 것이 더 중요하다. 오락실에서 적응한 상태로 4각 레버를 사용하면 커맨드 입력에 어려움을 겪을 수 있다.
Q. 버튼에도 차이가 있는가?
압력에 의한 차이가 대표적이다. 2D 격투 게임이나 슈팅 게임처럼 연타가 중요한 게임은 압력이 부드러운 산와 계열 버튼을 추천한다. 하지만 철권처럼 비교적 정확한 입력을 요구하는 게임들은 압력이 높은 세이미츠 계열, 삼덕사 계열, 산와 RG 계열 버튼을 추천한다. 물론 이 또한 개인 손목의 힘과 스타일에 따라 다르다.
Q. 오락실에서 사용하는 버튼은?
레버와 마찬가지로 오락실마다 다르다. 보편적으로 국내에서 생산된 삼덕사 계열이 많다. 오락실에 따라 산와, 세이미츠 계열 버튼을 사용하는 곳도 있다.
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