게임이용장애, Web3, 게임 경품 "근거와 시대 반영 필요"
한국게임미디어협회(KGMA) 신년 토론회에서는 게임이용장애, Web3와 게임 경품에 대한 규제 등이 명확한 근거와 새로운 시대에 맞춰 반영돼야 한다고 주장했다.
23일 새해 게임업계의 주요 현황과 발전 방향을 찾는 '2024년 국내 게임 산업 전망 토론회'가 강남 OPGG에서 개최됐다. 행사는 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관, 한국게임정책학회가 후원했다.
매년 1월 진행되는 '신년 토론회'는 게임 산업의 정책, 산업, 기술 분야의 현황을 돌아보고, 나아갈 방향성을 제시하기 위해 마련된다. 이승훈 안양대학교 교수와 최성원 수퍼트리 대표, 강태욱 법무법인 태평양 변호사가 발제에 나섰다.
본격적인 행사 시작에 앞서 축사를 맡은 이재홍 한국게임정책학회 학회장은 "국내외 정세뿐만 아니라, 게임 규제 등에 대한 논의도 활발하게 나오고 있다"라며 "2024년은 꽤 어려운 해가 될 것 같은 느낌이다"라고 말했다.
이어 이 학회장은 "게임에 대한 정책과 산업 등 다양한 방면에서 해결해야 할 문제가 많은 것이 현재 게임산업의 현실이다"라며 "게임산업의 현실과 방향성을 점검하고 되돌아 볼 수 있었으면 한다"라며 토론회가 뜻깊은 자리가 됐으면 한다고 전했다.
■ 게임이용장애, 병리학적 논리와 사례 부족하다
이승훈 안양대학교 교수는 "2019년 WHO 게임이용장애를 ICD-11로 등재했다"라며 "예전부터 '인터넷 중독'이라 표현하며 소위 과몰입에 대한 이슈가 있어왔다. 하지만 게임이라는 콘텐츠를 콕 찝어서 얘기하는 현재 기조가 형성됐다"라고 말했다.
이어 이 교수는 "WHO가 정의한 게임이용장애는 지속성, 빈도, 그리고 통제 가능성을 기준으로 판단된다"라며 "통제력이 손상된 채 일상생활보다 게임을 우선시하는 행위가 12개월 지속됐을 경우를 말하고 있다"라고 설명했다.
하지만 그는 중독의 핵심 증상인 '내성'과 '금단증상'에 대한 연구 결과가 완전히 배제되어 있다고 지적했다. 이 교수는 "중독은 치료가 수반되는 병리학적 개념이기 때문에 게임에 이를 적용하는 것이 부적합하다는 의견이 지배적이다"라고 밝혔다.
이어 이 교수는 "뇌에 어떤 문제가 있다는 명확한 병리학적 논리와 사례가 부족하다. 게임이용장애의 행동 양상 정의에 대한 가이드라인도 없고, 구체적인 치료 지침도 없다"라고 비판하며 "국내에서도 이를 더욱 고민하고, 연구해야하는 부분"이라고 강조했다.
이 교수는 전 세계 게임 관련 협회 반대 성명을 공동 발표했다고 설명했다. 이후 한국을 제외한 대부분의 국가에서는 자율규제에 힘을 들어주는 상황이다. 그는 "미국은 정부 차원의 대책보단 민간 단체 차원에서 학부모와 이용자를 대상으로 다양한 예방 및 치료와 관련된 프로그램을 운영하고 있다. 일본도 중립적인 입장을 취하고 있다"라고 언급했다.
다만, 제일 우려되는 국가가 중국이다. 중국은 게임에 대해 민감하게 규제 정책을 수립하고 운영 중이다. 이 교수는 중국 정부 차원의 게임 규제 정책에 도움이 될 수 있다는 전제로 WHO의 결정을 지지하고 있다고 설명했다.
이 교수는 "게임은 스트레스 완화, 불안감 및 고립감 해소, 창의성 증진 등 다양한 긍정적 효과를 얻을 수 있는 콘텐츠다. 정서적인 면에서 긍정적 역할을 한다"라며 "이는 심리치료에 의한 신경학적 변화라는 연구사례가 있다. 게임 아니면 놀기 어려운 외부 요인도 있다. WHO는 게임이용장애에 대해 재고할 필요가 있다"라고 말했다.
■ Web3 게임, 뛰어난 게임성과 제도 마련되면 크게 성장할 것
최성원 수퍼트리 대표이사는 "데이터 분석 업체 포츈 비지니스 인사이트에 따르면 Web3 게임 시장 규모는 2023년 약 1540억 달러 이상"이라며 "20230년에는 게임 전체 시장의 약 48%인 6150억 규모로 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있다"라고 말했다.
이어 최 대표는 "초창기 게임 비지니스 모델은 콘텐츠 생산자 위주였으나, 이후 콘텐츠를 활용하는 비즈니스 모델이 등장했다"라며 "현재는 일반 유저가 콘텐츠 소비를 통해 자산의 소유권 및 보상을 획득할 수 있는 web3 게임 시대가 열렸다"라고 설명했다.
Web3 게임의 경제 구조는 게임 플레이를 통해 획득한 자산의 소유권을 유저에게 부여하고, 이를 수익화 할 수 있는 유저 주도형 경제 구조를 지향하고 있다. 최 대표는 "초창기에는 아이템매니아 등의 중계 사이트를 이용한 국가 별 경제 구조가 형성됐지만, 블록체인이 등장하며 범국가적인 양상으로 변화했다"라고 강조했다.
아울러 지난 2019년 크립토도저와 도저버드가 출시, 두 게임 모두 이더리움 게임 부문에서 전세계 1위를 차지했다. 최 대표는 "NFT 상호운용성 증명 및 NFT 게임의 성공 가능성을 확인했다"라고 설명했다.
그는 위 두 게임이 NFT로 연결된 상호운영성으로 별다른 마케팅없이 1500명 이상의 신규 유저가 유입, 플레이 목적성 재고로 플레이타임 및 게임의 라이프사이클이 증대되는 시너지 효과를 낳았다고 말했다.
이어 최 대표는 "세가, 코나미, 스퀘어에닉스 등 Web2 게임 대기업이 서서히 Web3에 진출하고 있고, 에픽게임즈를 비롯한 여러 게임사의 스토어 플랫폼에도 정책 변화가 진행 중"이라며 "Web3 게임 메커니즘 변화로 더욱 활성화될 것으로 전망된다"라고 언급했다.
최 대표는 "그동안 Web3 게임은 게임 본연의 재미보다는 P2E에 치중되어 게임성이 낮다는 평가를 받아왔다"라며 "훌륭한 게임성이 보장된 게임의 출시와 제도적 방향성이 제시된다면 시장의 판도를 바꿀 수 있을 것"이라고 확신했다.
■ 게임 경품 관련 제도, 시대 변화에 따라 유연한 접근 필요
강태욱 법무법인 태평양 변호사는 게임경품 관련 제도와 개선 방향에 대한 제언을 했다. 그는 "게임을 도입해 재미를 주며 다른 서비스에 활용하는 이른바 '부가 게임'이 많이 증가했다"라며 "최근 게임 경품에 대한 문제가 제기되고 있다"라고 말했다.
강 변호사는 "옛날 게임을 통해 포인트를 쌓고, 모인 포인트로 현물을 구매할 수 있는 방식이 있었다. 하지만 최근에는 게임을 하면 현물을 직접 주는 방식으로 변화하며 게임법에 위배되는 상황이다"라고 설명했다.
하지만 베팅의 요소가 없는데 사소한 현물을 제공하는 방식까지 규제받아야 하는지에 대한 의문과 타 콘텐츠에 비해 게임법 상의 규제가 과도한 것은 아닌가에 대한 의문도 끊임없이 제기되고 있다고 설명했다.
경품 제도에 대한 게임법상의 쟁점은 크게 세 가지다. 사행성을 조장하는 행위에 대한 구체적인 판단 기준의 부재, 다른 장르 콘텐츠에 비해 경품 내지 이벤트 등 마케팅 수단의 허용 범위가 극히 제한된 점, 그리고 이벤트성 대회 개최도 경품 규정에 제한에 있어 e스포츠 산업 확대에도 갈등을 빚는다는 것이다.
이에 대해 강 변호사는 경품 제도의 운영과 관련해 새로운 사항을 고려할 필요가 있다고 말했다. 그는 "경품 제공 방식의 결과 연계 여부나, 이벤트 방식과 경품이 종류, 게임 등급과 경품 허용의 관계 등을 살펴봐야 한다"라고 설명했다.
그는 경품 제도에 대한 인식 제고가 필요하다고 피력했다. 경품 자체는 과소비와 관련성이 있을 수 있어도 사행성과는 관련성이 없다는 점, 그리고 경품 지급 방식을 다양화할 필요가 있다고 언급했다.
강 변호사는 "현행 게임법상 경품 제도는 너무 엄격하다"라며 "다른 산업과 대비하여 비슷한 수준의 경품 제도의 운영이 가능하도록 하는 규제 완화 정책이 필요하다"라고 설명했다. 과거 '바다이야기' 등에 대한 부담감과 과도한 보호 정책의 여파일수 있지만, 시간이 흐르고 시대가 바뀐 만큼 보다 유연한 접근을 해볼 필요가 있다고 말했다.
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