명조: 워더링 웨이브 "부실했던 스토리 완전 갈아엎었다"

문원빈 기자 2024. 1. 20. 03:57
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어려워도 반드시 필요했던 작업 “발전된 게임성 기대 바란다”
- 명조 개발 담당 DONG, 게임 미디어 편집자 SANDFISH, 크리에이터 REXLENT

쿠로게임즈 신작 '명조: 워더링 웨이브(이하 명조)'가 20일 개발팀 인터뷰 영상으로 9개월 동안의 여정을 팬들에게 공유했다.

인터뷰에서 게임의 완성도를 끌어올리고 플레이어에게 만족도 높은 게임성을 선사하기 위해 스토리 90% 분량을 전면 수정하고 캐릭터 및 전투 퀄리티도 대폭 개선했다고 전해 기대감을 끌어올렸다.

명조는 '비명'이라 불리는 재해로 무수한 생명이 사라졌다는 아포칼립스 세계관 기반 오픈월드 ARPG다. 플레이어는 긴 잠에서 깨어난 방랑자가 되어 새로운 환경과 기술, 파트너들과의 운명적인 만남 등을 가지며 모험을 떠나게 된다.

쿠로게임즈는 명조의 완성도를 높이기 위해 클로즈 베타 테스트를 진행할 계획이다. CBT에서는 실감 나는 전투 액션과 화려한 그래픽, 적의 스킬을 흡수해 사용할 수 있는 에코 시스템 등 명조만의 차별화된 다채로운 콘텐츠와 자유도 높은 오픈월드를 선보일 예정이다.

인터뷰 진행을 맡은 명조 개발 담당 DONG은 2차원 액션 크리에이터이자 트위치 협력 파트너인 REXLENT와 종합 게임 매체 게임 미디어 커뮤니티 편집자 SANDFISH를 초청해 이야기를 나눴다.

DONG은 "지난 테스트 이후 약 6개월이란 시간 동안 공식적으로 명조 개발 진도 관련 소식을 공유하지 않았다. 이번에 새롭게 진행하는 테스트를 기점으로 플레이어들이 주시했던 문제들을 다뤄볼 예정이다"며 방송을 시작했다.

SANDFISH는 DONG에게 "플레이어 커뮤니티에서 다양하고도 열렬한 반응을 보였다. 긍정적인 것도 있었고 부정적인 것도 있었다. 프로젝트 팀은 어떻게 생각하는가?"라며 지난 테스트 소감을 질문했다. 

DONG은 모든 피드백 및 건의 사항을 매우 중시한다고 강조했다. 그는 게임 내 설문 조사 외 비리비리, 디스코드 등 커뮤니티에서의 댓글과 토론도 확인했다.

DONG은 "테스트 막바지 기간에 개발팀은 전체적으로 꽤 저조한 분위기였다. 피드백을 통해 부족한 부분이나 문제가 된 부분을 알고 있었지만 모든 코멘트를 볼수록 생각이 더 많아지고 초조하게 느껴졌기 때문이다. 무척 힘든 시간이었다"고 솔직하게 털어놨다. 그래도 명조 개발팀은 모든 평가를 게임 성장의 원동력이라고 생각하며 진지하게 받아들였다. 

SANDFISH와 REXLENT는 계속 질문을 이어갔다. DONG의 답변에서는 명조 개발진이 자신들의 게임을 얼마나 아끼고 사랑하는지 물씬 느낄 수 있었는데 인터뷰 영상에서 전해진 Q&A는 아래와 같다.

Q. 명조는 1년 동안 어떤 변화 및 조정 과정을 거치게 됐는가?

결론부터 말하면 거의 모든 모듈에서 이전에 논의됐던 모든 문제점이 최적화됐다. 필드 연출의 경우 가끔 너무 뿌옇게 연출되거나 답답하다고 지적된 피드백들을 반영했다.

 

Q. 아포칼립스 세계관을 좋아하지만 다른 분위기도 느껴볼 수 있었으면 좋겠다는 생각이 들었다.

물론 필드 연출은 명조 프로젝트에서 지속적으로 진행 중인 중요한 콘텐츠다. 기초적인 필드 그래픽 자산의 완성도와 렌더링 이펙트 최적화는 지속적으로 진행 중이다.

명조 필드 그래픽의 두텁고 무거운 질감을 유지하면서도 광감과 마치 손으로 직접 그린 듯한 느낌을 더욱 살려 전체 화면이 더욱 편하게 보일 수 있도록 개선했다. 다음 단계로는 상대적으로 위험한 구역 또는 중요한 스토리 구역 등 필드 그래픽에 보다 세밀한 분위기 등급을 매겨 전체적인 필드가 더욱 강렬한 분위기와 두터운 질감을 갖추도록 할 계획이다.

상대적으로 안전한 구역 또는 성내 구역의 경우 플레이어가 더 장시간의 체험 시에도 피로감을 느끼지 않도록 분위기를 조금 더 경쾌하고 부드럽게 조정할 예정이다.

복원 작업 및 명조 애니메이션 효과를 위해 전체 화면의 현실감을 하향 조정했다. 또한 색상 조정 시 상대적으로 우수하고 대표적인 애니메이션 작품들을 참고했다. 앞으로도 전체 화면의 질감을 애니메이션 방향으로 잡을 계획이다. 플레이어가 게임 플레이 시 애니메이션을 보는 것처럼 더욱 편안하고 시선을 집중할 수 있도록 하기 위함이다.

Q. 해당 화면 조정이 전체 플랫폼에 동기화되는 것인가?

물론이다. 전체 플랫폼은 명조 프로젝트에서 항상 공략 중인 명제다. 각 플랫폼에서 이러한 시각적 효과 또한 통일시킬 것이다. 이전 테스트보다 장면에 더 밝은 분위기와 렌더링이 추가되어 한층 편안한 느낌을 가져와 크게 향상됐다는 것을 느낄 수 있었다.

 

Q. 다음 테스트에서 새로운 콘텐츠가 추가될 예정인가?

필드에서도 새로운 콘텐츠가 많이 있을 것이다. 먼저 날씨 콘텐츠다. 이번에는 은하수, 흐린 날 또는 비 오는 날과 같은 일상적인 날씨 변화가 추가됐다. 여기에 명조 세계 특유의 이상 날씨를 설정할 예정이다.

이상 날씨는 일반적으로 줄거리의 핵심 노드와 결합되거나 상대적으로 특별한 경관들이 함께 나타난다. 과거 이러한 이상 날씨를 목격하는 지역은 일반적으로 해당되는 체험 콘텐츠가 있었다. 날씨 이외 몇몇 주요 경관에 맞춤형 콘텐츠 설계를 진행했다.

암흑 밀림을 예로 들면 나무들은 모두 개별적으로 설계됐다. 중간에 있는 크고 특별한 나무는 개념 설계부터 끝까지 완전히 새로운 자산이라 할 수 있다. 여기에 체험 콘텐츠가 추가될 예정이다.

마지막으로 오픈월드 콘텐츠 외 새롭게 추가한 일부 던전 콘텐츠가 있다. 테스트 버전에서는 몇 가지 캐릭터 던전을 플레이할 수 있다. 명조는 스토리로부터, 필드 분위기로부터, 플레이 방법으로부터 더욱 통일된 통합을 달성하고 체험으로 플레이어에게 시각적 충격을 안겨주는 것을 목표로 삼고 있다.

Q. 부실한 스토리로 명조가 위기를 직면하게 됐다. 해외 커뮤니티에서도 스토리 관련 반대 여론이 많았다. 명조 스토리 개발 관련 내용이 궁금하다.

스토리를 철저히 조정해야 한다는 건 무거운 콘텐츠를 다루고 있는 2차원 게임에서 매우 어려운 결정이다. 이미 완성한 임무 동선, 공연, 더빙 등 모든 자산들을 뒤엎은 후 재시작을 한다는 의미이기 때문이다.

하지만 지난 피드백을 보고 나서 내부적으로 종합 평가를 진행했다. 그리고 반드시 개선해야 할 문제라고 깨달았다. 처음부터 다시 시작해야 근본적으로 나아질 수 있었다. 스토리 수정 후 내용은 자세히 말할 수 없지만 스토리 내용의 90%를 전면 수정한 상태다.

대본, 더빙, 임무 동선, 일부 연출 자산, 심지어 모든 공연 자원을 포함한 모든 요소들을 대부분 처음부터 다시 작업했다. 명조의 계획은 기 설정부터 대대적인 수정 진행이다. 세계관의 변경과 확장, 캐릭터 설정 최적화 및 조정, 메인 스토리 전체 재작성 등을 일컫는다.

게다가 남은 일부 서브 요소도 내부에서 전면적인 조사와 최적화를 진행했다. 솔직히 말하면 필사적이면서도 과감한 결정이었다. 내부에서 주어진 스토리 조정 시간은 약 6개월 정도였다. 이 짧은 기간 내에 이미 2~3년 가까이 진행된 다른 모듈의 내용을 따라잡아야 했기 때문이다.

말로 표현하기 어렵지만 옳은 길이라 생각한다. 이 기회를 빌어 플레이어들에게 좋지 않은 체험을 안겨 죄송하다고 진심으로 말하고 싶다.

 

Q. 새로운 스토리가 플레이어들에게 어떤 소감을 안겨다 줄 것으로 기대하는가?

그저 마음에 들었으면 좋겠다. 이 목표만을 위해 지금까지도 끊임없는 수정 및 최적화를 진행했다. 아직 부족한 점이 많을 수 있다. 꾸준하게 조금씩 개선하겠다. 플레이어들의 피드백 및 건의 사항 또한 언제든 환영이다. 플레이어들의 목소리를 경청하며 계속 발전하겠다.

Q. 독일 게임스컴, 일본 TGS, 한국 지스타에서 명조를 선보였다. 부스 앞에 상당히 많은 인파가 몰렸다. 당시 캐릭터 수정 작업이 이뤄진 것으로 알고 있었는데 사실인가?

사실이다. 캐릭터 관련 몇 가지 조정 사항을 소개하겠다. 내부에서 모든 캐릭터들에게 더 많은 캐주얼 동작 및 대기 동작을 추가했다. 해당 변화는 조만간 진행된 테스트에서도 확인할 수 있을 것이다.

얼굴 디테일, 의상 소재, 체형 등을 포함해 모든 캐릭터 모델을 대상으로 머리부터 발끝까지 최적화, 수정 및 업그레이드를 진행했다. 수정 모델은 실제로 세 가지 고려 사항을 기반으로 진행됐다.

첫 번째는 캐릭터 설정에 더 잘 부합해야 한다는 기조다. 두 번째는 다중 플랫폼 전투에 더 잘 맞는 체험이어야 한다는 기조, 세 번째는 인체 곡선의 아름다움을 더 잘 살려야 한다는 기조다.

사실 각각의 수정 진행은 내부에서 수백 개의 동작을 각 세트에 맞춰 수정해야 한다는 것을 의미한다. 이런 작업은 대공사라고 불러도 과언이 아니다. 정말 힘든 작업이다.

 

Q. 구체적인 수정 방안 예시를 소개한다면?

수정 사항의 경우 작은 부분과 큰 부분 모두 포함된다. 작은 부분은 의류와 체형 조정이다. 대표 캐릭터의 양양은 의상 디자인과 캐릭터 모습을 다시 한번 최적화했다. 게임의 주인공인 방랑자 의상도 더 깔끔하게 변경했다. 

방랑자의 다리 갑옷이 부츠로 변경된 것을 볼 수 있을 것이다. 이는 방랑자의 일상적인 행동과 더 잘 어울리는 캐주얼한 설정이라 볼 수 있다.

큰 부분은 '설지'를 예로 들 수 있다. 그녀는 완전히 새로운 디자인으로 변경했다. 새로운 검은색, 검푸른색 그라데이션의 헤어 색상뿐만 아니라 질감과 디자인이 더 뛰어난 새로운 의상으로 변경했다. 우담의 등 문양 또한 일부 조정됐다. 많은 플레이어가 설지를 좋아해 주길 바란다.

Q. 캐릭터 정보를 더 공유할 수 있는가?

테스트에서 플레이어들이 접할 새로운 캐릭터는 하나가 아니다. 광둥에 소재한 회사인 쿠로는 사자춤 공연 문화에 꽤나 많은 애정을 가지고 있다. 이를 명조의 세계에 녹일 수 있을지 많이 고민했다. 

그런 와중 이러한 쿠로의 비전으로 탄생한 새로운 캐릭터가 '능양'이다. 능냥의 배경 스토리는 실제로 사자춤 공연 문화와 밀접한 관련이 있을 뿐만 아니라 전투 설계에서도 사자춤 동작과 홍가권 요소를 녹여냈다. 

또 다른 캐릭터는 감심이다. 감신은 겉으로는 금주 찻집에서 아르바이트를 하는 젊은 도사이지만 사실 사부의 임무를 받고 입세 수행 중인 풍의권 계승자다. 음양 이색의 태극 초식을 사용할 수 있다. 태극은 접, 화, 발을 중시하며 플레이어에게 공방 일체의 전투 체험 효과를 제공할 수 있도록 감심의 독특한 패링 초식을 설계했다.

 

Q. 캐릭터들의 스킬 효과도 조정됐는지 궁금하다.

쿠로는 멀티 플랫폼에서 더 나은 시각과 전투 체험 효과를 제공할 수 있도록 노력했다. 해당 기간 동안 화면 효과를 포함한 캐릭터의 스킬 효과도 꽤 많은 최적화를 진행했다. 방랑자와 기염의 공명 해방을 예로 들 수 있다.

일부 통용 동작 모듈에서 기초적인 달리기 동작, 저스트 회피, 패링 같은 동작 또한 계속 최적화되고 있다. 플레이어들에게 모든 플랫폼에서 상대적으로 뛰어난 액션 전투 체험 효과를 제공하겠다는 일념으로 작업 중이다.

Q. 지난 테스트에서 화면 진동이 너무 심했다. 이 문제는 개선됐는가?

물론이다. 지난 테스트 이후 내부에서도 세심한 주의를 기울였다. 이를 해결하기 위해 3가지 방향성으로 개선했다. 

먼저 진동 화면의 진동 폭과 진동 주파수를 조정하고 등급별 설정과 곡선 과도를 추가해 진동 화면이 더욱더 부드러워질 수 있도록 조정했다. 이후 전투 중 화면 민감도 및 움직임을 조정해 과도가 더욱 매끄러워질 수 있도록 개선했다.

마지막으로 기본 성능 최적화 시에도 끊임없이 수정을 진행했기 때문에 현재 전투에서 프레임 레이트가 한층 안정화됐다.

 

Q. 명조의 전투는 매우 강력한 기동성을 갖추고 있다. 시원스러운 전투 효과와 동시에 화면이 자주 바뀌거나 고정 공격 범위 내의 보스에게 공격을 가하지 않는 문제도 존재했다.

인지하고 있다. 이번 테스트에서 단계성 최적화 성과를 볼 수 있을 것이다. 화면 잠금 기능을 최적화해 매우 많은 고정 공격 범위의 공격 실패 상황을 해결했다.

그다음 모든 몬스터 하나하나 심지어 개별 스킬까지 따라다니는 화면의 움직임을 맞춤화해 화면 속에서 몬스터의 동작에 계속 집중할 수 있도록 개선했다. 

Q. 전투의 경우 명조의 QTE 시스템은 깊은 인상을 줬다. 지난 테스트에서는 활발 공명자 전환으로 QTE 시스템을 촉발시켜 전투 리듬을 매우 편안하게 바꿀 수 있었다. 이러한 시스템이 아직 남아있는가?

당연하다. QTE 시스템은 명조 전투의 매우 중요한 구성 요소다. 내부에서는 반주 스킬 및 변주 스킬이라고 부르고 있다. 전투 중 공명 에너지 축적이 가능하며 공명 에너지가 가득 찼을 때 캐릭터 교체를 통해 캐릭터의 반주 스킬 및 출전 캐릭터의 변주 스킬을 촉발시킬 수 있다.

해당 두 가지 스킬을 통해 전체적인 전투를 더욱 원활하고 상쾌하게 진행할 수 있을 것이다. 물론 모든 공명자의 반주 스킬과 변주 스킬은 별도로 설계됐다. 이는 플레이어들이 전투 전에 더욱 자유로운 팀 전략을 구현할 수 있길 바라기 때문이다. 분명 전투 중에 전투 자체와 몬스터와의 전투에 집중할 수 있을 것이다.

 

Q. 확실히 전투는 명조의 강점이다. 간단한 조작으로 멋진 필살기를 사용할 수 있다. 다만 게임 내에 세밀하게 조작해야 하는 부분도 남아있었다. 명조가 이를 해결하기 위해 어떤 돌파구를 찾았는지 궁금하다.

내부 목표는 항상 액션 게임에 열중하는 플레이어가 아니라도 명조의 시원스러운 액션 전투를 체험할 수 있도록 빠른 시작이 가능하게 하는 것이다. 이 목표를 바탕으로 지속적인 수정 및 최적화를 포함한 작업들을 멈추지 않을 계획이다.

이번 테스트에서는 '치샤'의 슬라이딩 슈팅 스킬에서 최적화를 체험할 수 있다. 현재 원활한 이동 사격으로 공격을 펼칠 수 있어 이전의 끊김 현상은 완전히 사라졌다.

Q. 에코 시스템 이야기를 빼놓을 수 없다. 

명조 세계의 잔상 몬스터는 수복 후 에코로 변하고 이는 플레이어의 전투에 사용된다. 능력치가 상승할 수 있을 뿐만 아니라 전투 중에 사용할 수 있는 다양하고 독특한 에코 어빌리티로 전환된다.

에코 시스템에도 업그레이드가 적용됐다. 에코 어빌리티의 전투 퍼포먼스를 전면적으로 최적화했다. 그 결과 더욱 화려해지고 원활해졌다. 폭주 고릴라의 에코 어빌리티를 예로 들면 에코 어빌리티 사용 후의 동작과 화면이 최적화됐고 일부 에코 어빌리티 또한 더욱 특별한 기능을 보유하게 되어 전투 시 필요에 따른 대책을 마련할 수 있을 것이다.

여기서 크라운리스는 적색 경보의 특수 스킬을 사용하는 이때 화면에 골드 버드 에코 어빌리티를 사용해 크라운리스를  격추시키고 마비 상태로 만들어 공격 기회를 얻을 수 있다.

에코에 대해서는 두 가지 새로운 작은 변경 사항이 있다. 새로 설계된 에코 도감 인터페이스로 현재 방랑자들은 해당 인터페이스에서 피규어를 감상하듯 설계된 에코 모형을 볼 수 있으며 360도 전면 각도로도 감상할 수 있다.

또한 방랑자들이 광활한 세계를 탐색하거나 플레이 중 이상 에코와 접촉이 가능하다. 이상 에코 외관의 경우 일반 에코와 상대적으로 큰 차이가 있다. 소장 가치 또한 더욱 뛰어나다. 심지어 이상 에코를 획득한 후 온라인에서 친구들에게 보여주는 것도 가능하다.

 

Q. 에코 시스템과 성장 수치가 서로 긴밀하게 연동되어 플레이어에게 꽤나 부담이 되지 않을까 걱정된다.

맞다. 마지막 테스트가 종료된 후 내부에서 에코 획득의 기준치를 하향 조정할 계획도 세웠다. 이전 테스트에서 어떤 에코를 얻고자 할 경우 월드 곳곳을 다니며 찾을 수밖에 없었다. 이는 꽤 번거로운 과정이고 실제로 꽤 많은 피드백을 받았다.

하지만 현재 해당 에코를 처음 획득한 후에는 무음 구역에서 일정 확률로 획득 가능하게 변경했다. 다시 설명하면 고정적인 플레이 방법에서 재도전을 통해 다시 획득이 가능하다는 의미다.

에코 조합 방면에서도 과거의 에코 세트 효과를 간소화했다. 이에 따라 현재 조합 방식이 더욱 간단해졌다. 내부에서는 TAG와 같은 장착 방식을 채택했으며 이러한 방식으로 에코 간의 조합 전략을 더욱 자유롭게 즐길 수 있다.

Q. 에코 이외 플레이어가 필드에서 즐길 만한 콘텐츠가 또 있는가?

최적화 이외에도 기존 플레이 방법 유지와 새로운 전투 플레이 방법 및 도전형 플레이 방법도 개발했다. 예를 들어 앞서 언급한 무음 구역의 경우 이젠 모든 무음 구역마다 특정 버프를 도입해 색다른 전투 체험이 가능할 것이다.

도전을 좋아하는 플레이어를 위해 지도에 더 고난도의 보스를 추가했다. 그뿐만 아니라 해당 보스 도전을 완료한 후에도 이상 에코를 획득할 수 있는 과정도 추가했다. 또 다른 플레이 방법의 경우 특정 에코로 변신해야 플레이가 가능하다. 성취감을 느낄 만한 콘텐츠들이 풍부해졌다는 것을 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 끝으로 플레이어들에게 한 마디 전한다면?

지금까지 이렇게 많은 이야기를 나눴는데도 불구하고 아직까지 가슴이 두근거린다. 물론 게임을 잘 만드는 것만이 플레이어들로부터 인정을 받을 수 있는 핵심이라는 것을 잘 알고 있다. 계속 발전하는 모습을 보여줄 것이다.

명조는 아직 갈 길이 멀다. 하지만 모든 플레이어들과 명조 제작진 모두가 열심히 완성한 게임 속에서 즐거움을 얻길 바란다. 1년 뒤 각 플레이어들과의 재회를 매우 기대하고 있겠다. 

moon@gametoc.co.kr

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