[기자수첩] K-게임이 아파요
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학원 하나 안 보내도 곧잘 공부 잘하던 우리 K-게임이 요즘 심상치가 않다.
이러한 K-게임의 부진 요인으로는 코로나19 특수 종료, MMORPG 시장 축소를 비롯해 새로운 먹거리로 안착하지 못한 VR·메타버스 등이 꼽히고 있다.
K-게임을 그저 때려잡아야 할 대상으로 바라보고 계속해서 겹규제만 씌운다면 어느새 우리네 안방 시장을 외산 게임들이 잠식해 버릴 가능성은 날로 높아질 수밖에 없다.
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[아이뉴스24 문영수 기자] 학원 하나 안 보내도 곧잘 공부 잘하던 우리 K-게임이 요즘 심상치가 않다. 지난해 말부터 여기저기서 구조조정 소식이 들려오는가 하면 폐업하는 사례까지 하나둘 나오고 있어서다.
K-게임의 위기는 지표로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원이 이달 초 발간한 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향 분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 한국 게임 매출액은 9조3979억원으로 전년 동기 대비로는 10.9%, 2022년 하반기 대비로는 11.7% 하락했다. 그간 거듭해 온 우상향이 멈춘 것이다.
지난해 상반기 게임 수출의 경우 전년 동기 대비 5.7%, 2022년 하반기 대비로는 35.2%나 급감한 34억4600만달러에 머물렀다. 콘텐츠 산업 수출 효자로 불리던 K-게임의 위상에 균열이 생겼다는 의미다. 이러한 K-게임의 부진 요인으로는 코로나19 특수 종료, MMORPG 시장 축소를 비롯해 새로운 먹거리로 안착하지 못한 VR·메타버스 등이 꼽히고 있다.
다가오는 3월 말에는 게임사들의 핵심 수익모델인 확률형 아이템의 표시 의무 등을 부과하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안까지 시행된다. 이용자들에게 신뢰를 잃어 게임업계가 자초한 규제 법안이고 이용자 권익 보호 측면에서 긍정적이라는 평가도 있으나 앞서 언급했듯 작금의 게임업계의 상황이 긍정적이지 않은 탓에 부담은 한층 가중될 것이라는 볼멘소리도 흘러나오는 게 사실이다.
게임 이용자 보호도 분명 중요한 가치지만 산업 진흥의 필요성이 부각되지 않는 지금의 상황은 위태롭기 그지없다. K-게임을 그저 때려잡아야 할 대상으로 바라보고 계속해서 겹규제만 씌운다면 어느새 우리네 안방 시장을 외산 게임들이 잠식해 버릴 가능성은 날로 높아질 수밖에 없다. 이미 서브컬쳐 등의 경우 중국산 게임들이 시장 대부분을 점유하고 있는 상황이기도 하다.
게임산업의 역성장이 지표로 확인된 만큼 이제는 업계가 체감할 수 있는 진흥책이 필요하다. 가령 정부는 영화, 드라마 등 K-영상 콘텐츠 제작 비용에 대한 세액 공제율을 대폭 상향하기로 했다. 영상 콘텐츠 제작 비용에 대한 세액공제율을 기존 대기업 3%, 중견기업 7%, 중소기업 10%에서 최대 각각 15%, 20%, 30%씩 공제한다는 게 핵심이다.
게임 역시 이러한 실질적인 진흥이 절실하다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 조만간 게임산업진흥 종합계획을 발표할 예정인데, 부디 달성 가능성이 희박한 무의미한 목표의 나열만은 아니었으면 한다.
/문영수 기자(mj@inews24.com)Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.
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