[박상진의 e스토리] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 P/D가 전하는 황금의 유산, 그리고 10년 후의 파이널판타지14
신생 에오르제아부터 10년, 서버 종료로 기억에서 잊힐 게임이었던 파이널판타지14는 이제 3천만 계정을 넘은 MMORPG 게임으로 자리 잡았다. 특히 효월의 종언에서 하이델린-조디아크 스토리가 마무리된 파이널판타지14의 미래에 관한 관심이 높아진 가운데 지난 1월 7일과 8일 일본 도쿄돔에서는 파이널판타지14 팬페스티벌 도쿄가 진행됐다. 단독 게임으로는 처음으로 도쿄돔에서 진행된 팬페스티벌에는 많은 관객이 함께했고, 미국과 영국에서 일정 부분 공개됐던 새로운 확장팩 황금의 유산에 대한 추가 정보가 공개됐다.
코로나19 여파로 지난 확장팩인 효월의 종언은 온라인 팬페스티벌로 진행되었고, 이후 다시 현장 행사로 전환된 팬페스티벌의 열기는 뜨거웠다. 특히 파이널판타지14를 맡은 스퀘어에닉스 제3개발사업본부 요시다 나오키(吉田 直樹) 프로듀서/디렉터(P/D)는 행사 처음부터 마지막까지 현장 관객들과 호흡하는 모습을 보였고, 행사가 모두 끝난 후 마이크 없이 육성으로 넓은 도쿄돔 어디서든 들릴 정도로 감사하다고 외치는 모습을 보이기도 했다.
-인터뷰에 앞서 한마디 부탁드립니다
늦은 시간에 인터뷰를 진행하게 되어 죄송하고, 그럼에도 참여해 주셔서 감사합니다. 이제 일본 팬페스티벌 1일차가 끝나 겨우 한숨 돌리고 있습니다. 이번 기조 강연에서는 파이널판타지14가 전 세계 3천만 계정이 넘었음을 발표했습니다. 신생 에오르제아 이후로 10년 동안 여기까지 올 수 있던 것은 모두 파이널판타지14 유저인 빛의 전사 여러분 덕분이라고 생각합니다. 더불어 구 파이널판타지14 당시의 너무나 힘든 상황에서 게임을 다시 만들고 성공시키겠다는 이야기를 진지하게 받아들여 주시고, 그동안 수많은 긍정적인 기사를 장장 10년 동안 계속 써주신 미디어 여러분의 도움도 있었습니다. 그래서 인터뷰 시작 전 다시 한번 감사드립니다.
팬페스티벌을 현장에서 개최해 빛의 전서들과 직접 만나 즐길 수 있다는 것 자체로 굉장히 기뻤습니다. 물론 팬페스티벌에서 만날 수 있는 빛의 전사 분들의 수는 실제 게임을 즐기는 모든 빛의 전사 수에 비하면 한정적이긴 하지만, 그래도 이만큼 많은 분들이 직접 오셔서 현장을 즐기고 멀리서도 오신 분들도 즐거워하시는 걸 보면 개발자로서 정말 보람차고 즐겁습니다. 그렇게나 힘들었던 코로나19 상황이 여기까지 온 것은 전 세계의 의료진들이 몸을 아까지 않고 헌신적으로 코로나19 상황을 해결하려 한 덕분이라 생각합니다. 그래서 그동안 고생해 주신 의료진 분들에게 감사한 마음을 전하고 싶습니다. 파이널판타지14 신생 10주년 기념으로 이렇게 큰 도쿄돔에서 팬페스티벌을 개최한 것은 개발자에게 최고의 추억입니다. 아직 2일 차가 남아있지만, 일단 이정도로 정리 가능합니다.
-황금의 유산에 등장하는 신직업 중 두 번째로 픽토맨서를 선택한 이유가 궁금합니다. 그리고 쿠루루가 픽토맨서로 등장하는데, 파이널판타지6에 등장하는 리름과 쿠루루가 비슷한 이미지라 선택된 것일까요
쿠루루의 심정으로 이야기하자면, 쿠루루는 새벽의 혈맹 일원으로 빛의 전사와 어께를 나란히 해 전투에 나서고 싶은 마음이 강했을 것입니다. 효월의 종언 초반부에 쿠루루가 베네스와 접촉하는 부분이 있었는데, 그 순간을 기점으로 쿠루루의 역할이 생겼다고 보고 새 확장팩이 나오는 지금 새로운 직업으로 빛의 전사와 모험에 나서게 하고 싶었습니다. 그리고 이번에는 어떤 직업을 추가할 것이라는 생각 이전에 어떤 직업군을 추가할지 먼저 고민했고요. 어떤 직업군을 넣어야 전체 분위기가 고조되고, 더 빠른 매칭을 기반으로 안정되고 즐겁게 파이널판타지14를 플레이할 수 있을지를 생각했습니다. 지금까지 몇 번의 확장팩 출시를 통해 직업군을 더하며 효월의 종언 시점까지는 수호자와 치유사 직업군은 충분히 추가되었고, 지금 상황에 만족하기에 황금의 유산에서는 딜러 두 직업을 추가하기로 결정했습니다. 이미 바이퍼라는 근접 직업군을 추가했기에 마술사 직업군을 추가하기로 했습니다. 다만 처음부터 픽토맨서로 결정된 것은 아니었습니다. 여러 후보 직업군 중에 유력한 후보 중 하나였고, 그림을 그린다는 행동을 공격으로 바꾸는 것에 관해 아이디어를 서로 내서 순조롭게 형태를 잡았습니다. 그 과정에서 쿠루루가 적임자라는 생각으로 개발을 진행해 왔죠. 결과적으로 일러스트나 발표 내용에서 쿠루루와 굉장히 잘 맞았기에 이를 본 사람들이 처음부터 쿠루루로 계획되어 있지 않았나 하는 생각을 했다면, 결과적으로 우리가 굉장히 잘 해왔다는 것입니다. 신생 에오르제아 이후 10년 동안 파이널판타지14 개발팀의 이런 점을 말하고 싶었습니다. 여러가지 이야기나 작은 단서, 조그마한 복선으로 시작해 이를 하나하나 엮어 튼튼한 메인 스토리로 만드는 것을 반복해 얻은 팀워크의 성과로 생각합니다.
-도쿄 팬페스티벌을 통해 신종족인 여 로스가르 및 우크라마토를 공개했습니다. 이 둘의 개발에서 어떤 점을 중요시했나요
황금의 유산은 파이널판타지14의 새로운 전환점이라는 의미에서 지금까지 없었던 새로운 확장팩 스타일을 보이고 싶었습니다. 파이널판타지14에는 여러 모습이 있다는 것도 보이고 싶었죠. 황금의 유산 초반에는 매력적인 NPC가 등장하지 않으면 크게 관심을 두지 않을 수도 있다는 생각에 우크라마토라는 캐릭터를 매력적으로 등장시킨다는 구상을 시작했고, 어느 정도 윤곽이 정해진 시기에 여성 로스가르를 보고 싶다는 요청이 많았던 것을 기억했고, 이를 등장시키면 어떨까 했습니다. 지금 파이널판타지14는 황금의 유산은 물론 그래픽 업데이트도 진행 중이라 개발 여력이 될지 고민했지만, 다행히 개발팀에서 가능하다는 의견을 보냈습니다. 특히 그래픽 팀이 헌신적으로 작업해 주기도 했죠. 그래서 가장 주목도가 높은 새 종족이라는 것을 바탕으로 프로그래머와 협업하며 로스가르 여성의 매력이나 사고방식, 종족 집단과의 연관성을 설정해 이를 합쳐 이번 트레일러에 공개할 수 있었습니다. 글로벌 서버 6.55에서 제공되는 파트2 메인 시나리오에서 활약할 예정입니다. 그리고 우크라마토 역시 처음부터 완벽한 캐릭터는 아닙니다. 그녀의 성장 역시 한가지 키워드가 될 것으로 보기에, 지켜봐 주셨으면 합니다. 여성 로스카르 종족이 실제로 등장하면 어떤 매력이 있을지도 함께 보일 수 있을 테죠.
그건 아닙니다. 그런데 너무 말하면 이건 또 스포일러네요. 플레이를 끝나면 2부 구성이라는 느낌을 받을 겁니다. 그럼에도 하나의 이야기가 되도록 만들고 있습니다. 하나의 이야기가 진행되며 완전히 변해가는 가치관이나 다양한 캐릭의 갈등, 그리고 세계와 운명적 부분에 관해 갑자기 스토리가 급변하는 연출을 도전하고 있습니다. 자세하게 이야기하지 못해 죄송하지만, 파이널판타니14의 다양한 모습을 보일 수 있을 것입니다. 지금까지 하지 않았던 것에 도전하기에 불안하지 않다면 거짓말이겠죠. 하지만 지금은 불안보다 기대감이 들고, 꼭 황금의 유산 스토리 전개를 기대해 주시길 바라겠습니다.
-새로운 확장팩을 맞이해 대규모 전투나 플레이어 간 교류, 기존 유저와 신규 유저를 모두 만족시킬 수 있는 등에 관한 어떤 유저 체험을 목표로 개발하고 있는지
지금 한창 개발 중이라 이를 언급하는 것은 좀 이릅니다. 정확히는 이를 말하면 개발팀에 혼날 거 같아요. 그야말로 최선을 다해 모두가 만드는 중입니다. 하지만 새로로운 것이 꼭 재미있다고 생각하지는 않습니다. 아무리 새로운 시스템이라도 재미없으면 의미가 없습니다. 그래서 제대로 유지할 수 있는 부분은 유지하고, 게임의 재미를 위한 기준선을 잘 잡은 뒤 그 위에 새로움을 느낄 수 있는 급변하는 이야기 전개나 콘텐츠의 퀄리티를 높이는 것이 이번 확장팩의 목표입니다. 2013년 8월 신생 에오르제아 출시 이후 10년이 되어가고, 이제는 제2의 신생 에오르제아 같은 느낌으로 도전하고 있습니다. 신생 당시보다 파이널판타지14 전체의 노하우가 쌓였기에 당시보다 3~4배 탄탄한 게임 내 경험을 제공할 수 있을 거로 생각하니 기대 부탁드리겠습니다.
대답하기 쉽지 않군요. 게임의 규모가 커지다 보니 게임 디자인이라는 것을 짧게 표현하기는 어렵습니다. 게임 전체적인 방향은 제가 디렉터로 잡고 있고, 다음에 무엇을 도전할지 여기서 무엇을 게이머들에게 전달할지 정합니다. 그 안에 들어갈 스토리를 만들고, 거기에 맞는 콘텐츠의 디자인은 각각의 담당자의 재량에 많이 맡기고 있습니다. 기획이 올라온 단계에서 전체적인 확인을 하고, 실제 구현된 이후 다시 확인합니다. 테스트 단계에서도 확인하고, 이후 단계에서도 계속 체크합니다. 꽤 자세하게 들여다보는 타입인데, 제가 보기에 재미있으면 괜찮다고 합니다. 게임 내 균형은 어떻게든 다 같이 잡을 테니, 어떻게든 재미있다고 생각하는 것을 만들자는 것이 파이널판타니14 개발팀이 계속 해 온 일입니다. 거기에 맞는 인원을 계속 채용해 나가고요. 스퀘어에닉스 내에서 파이널판타지14를 담당하는 제3개발사업본부는 실력을 중시하는 곳이라, 아르바이트로 들어와 3년이 지난 지금 서브 리더를 맡은 구성원도 있습니다. 나이와 상관없이 정말 재미있는 것을 적당한 개발력을 투자해 여러 사람에게 지지를 받으며 만드는 것은 정말 얻기 힘든 재능이라고 생각합니다. 새롭게 들어온 사람들이 선배의 지원을 받아 만들어 나가는 것을 계속 진행했기에 파이널판타지14가 항상 새로울 수 있다고 봅니다. 그리고 한 가지 더 있습니다. 많은 일본의 게이머, 그리고 저는 이미 노인이지만 우리 개발팀 역시 MMORPG에서 게임을 시작한 게 아니라, 가정용 콘솔 게임기나 아케이드 센터 체험으로 성장한 사람이 많기에 이 경험을 MMORPG 장르에서 구현하면 어떻게 될지 고민하고 있습니다. 이것이 파이널판타지14의 장점이라고 생각합니다. 이 재미있는 콘텐츠가 파이널판타지14로 들어오면 어떨까, 새로운 파이널판타지14로 이런 걸 하면 재미있겠지 하고 생각하고 이를 MMORPG로 어떻게 구현할까 하는 점이 끊임없는 아이디어의 비결로 생각합니다. 스태프의 아이티어를 한결같이 점점 끌어올린다는 점과 콘솔의 장점을 MMORPG로 구현했을 때의 신선함이 중요한 점이죠. 콘솔 게임뿐만 아니라 만화나 애니메이션도 포함해 새로운 아이디어를 얻고 이를 파이널판타지14에 계속 더하고 싶습니다.
-한때 서버 종료가 될뻔 했던 파이널판타지14를 맡아서 신생 에오르제아부터 황금의 유산까지 3천만 계정의 게임으로 성장시켰습니다. 이번 팬페스티벌을 보면 파이널판타지14 역시 하나의 문화가 되었다고 보는데, 그건 어떤 점이 이렇게 파이널판타지14를 성장시킬 수 있었다고 생각하는지
하나의 문화를 만든다는 그런 거창한 마음가짐보다는, 우리는 어디까지 게임을 계속 만들고 있다는 마음입니다. 단순히 전 세계 사람들이 모여서 같이 놀 수 있는 테마파크죠. 동네 아이들이 모여서 마냥 놀이를 생각하고, 이를 키워 여러 사람들이 놀 수 있는 공원을 계속 만들고 있는 느낌입니다. 결국 전 세계에서 파이널판타지14를 플레이하고 메타버스의 성공 사례에 가까워지고 있어, 이제는 메타버스 협회 같은 곳에서 강연을 부탁하는 이야기도 있습니다. 저는 파이널판타지14를 게임이고 엔터테인먼트라고 생각하기에, 앞으로의 10년 역시 파이널판타지14를 많이 했으면 쉬러 가고, 다시 생각나면 돌아올 수 있는 변함없는 세상이라는 걸 만들어가고 싶습니다. 게이머들에게 "나는 이 세계가 좋다"는 말을 들을 수 있도록 노력하겠습니다.
-글로벌 서버 기준으로, 얼마 후 6.55 패치가 진행됩니다. 이에 관한 설명을 부탁합니다
우크라마토라는 캐릭터의 매력을 제대로 그려내고 싶었습니다. 일반적으로 플레이하면 2시간 정도 메인 스토리를 즐길 수 있습니다. 스토리에 등장하는 캐릭터들이 서로 얽혀가며 티격태격하거나 재미있는 부분도 나올 테죠. 그리고 힐디브랜드 스토리도 진행되고, 로우 폴리곤 힐디브랜드의 운명도 주목해 주셨으면 합니다. 6.57이나 6.58도 있기에 황금의 유산 이전까지 여러 컨텐츠를 즐겨주셨으면 합니다.
효월의 종언에서 하이델린-조디아크 이야기가 마무리됐고, MMORPG 게임에서 이렇게까지 완벽하고 깔끔한 엔딩이 나올 거라고는 저도 예상하기 힘들었습니다. 진짜 이야기 한 편이 개운하게 끝났죠. 그만큼 이제 파이널판타지14가 어떻게 될까 하는 부분은 모두가 궁금해했을 거 같습니다. 무언가를 제대로 끝냈기에 얻을 수 있는 카타르시스고, 신생 에오르제아 이후 10년 동안 만들었던 도미노를 쓰러뜨린 거죠. 첫 번째 도미노는 다 끝났고, 두 번째 도미노를 나열해 가는 것이 황금의 유산 시작점입니다. 우리는 이미 끝없는 우주와 싸웠다는 만족감과 다음에 관한 기대, 그리고 불안감이 팬페스티벌에서 뒤섞였을 겁니다. 기대감을 만들어 줄 수 있는 정보를 알리고 싶은데, 앞서 미국과 영국에서 진행한 두 번의 팬페스티벌 이후 오늘 많은 것을 공개했고, 거기에 굉장히 긍정적으로 여러 가지를 기대하고 있는 것으로 들었습니다. 쉬는 시간에 잠시 둘러본 바로도 그랬고요.
-이번 신 우호 부족 소개 이미지에 등장하는 알파카의 정체가 궁금합니다. 탈 수 있겠죠
개발팀 내에서 알파카의 인기가 많습니다. 이번에 게임 내에서 짐승의 털을 제대로 구현할 수 있는 퍼 셰이더를 마음껏 사용할 수 있게 됐거든요. 빛의 전사를 태우고 땅을 달리고, 아마 하늘도 날 것으로 생각합니다.
-황금의 유산에 앞서 게임 내에서 해두면 좋을 것이 있을까요
없습니다. 새로운 확장팩에 앞서 뭔가를 해둬야 할 것이 있다면 갑자기 피곤하고 힘들어지는 경우도 있습니다. 새 확장팩에 관한 동기부여가 되지 않는 거죠. 따로 준비하지 않아도 좋습니다. 이미 겪어보신 대로 장비가 어중간한 상태로도 전혀 문제없습니다. 메인 퀘스트나 서브 퀘스트를 하는 것으로 점점 장비가 좋아지고, 사전 정보 없이도 완전 신작 RPG로 즐길 수 있도록 개발 중입니다. 이상 디렉터 요시다 나오키였습니다. 자 이제 프로듀서 요시다 나오키로서는 빠르게 휴면 계정이신 분이 복귀해 황금의 유산을 준비해 주시는 것이 기쁩니다. 새로운 확장팩을 앞두고 친구와의 재회나 지금 시스템의 적응에도 따로 시간이 필요하기에 황금의 유산으로 파이널판타지14를 복귀하실 예정이라면 가급적 빨리 오셔서 움직여주셨으면 합니다.
첫 도미노를 깔끔하게 끝냈으니, 이제 두 번째 도미노를 하나씩 놓는 것이 제 느낌입니다. 아직 황금의 유산 개발 중이지만 이후 확장팩에 관해 몇 가지 방향을 생각하고 있습니다. 9.0 확장팩까지는 제가 직접 나서도 아이디어가 고갈되지 않을 거라고 예상하고요. 그 이후의 일은 너무 먼일이기에 지금은 파이널판타지14라는 배를 타고 같이 항해를 즐겨주셨으면 합니다. 제가 파이널판타지14에서 할 수 있는 일은 확실히 해두고 그 이후를 생각하려 합니다. 20년이나 30년 후, 제가 어떻게 될지 모르는 시기의 일입니다. 저는 짧고 굵게 살고 싶은 사람이라 이 세상에 없을 가능성도 있죠. 물론 지금 어디가 아프거나 병이 있다는 것은 아닙니다. 하지만 제에게 갑자기 무슨 일이 생긴다고 하더라도 파이널판타지14 팀은 이제 괜찮습니다. 도쿄 돔에서 몇만 명의 관객을 두고 확장팩 이야기를 2시간동안 할 수 있는 인재는 없을테니까 방식은 바뀌겠죠. 하지만 게이머들에게 정보를 전달하고 흥분시키는 일은 지금의 팀이라면 할 수 있습니다. 디렉션, 게임 디자인 부분에서도 같습니다. 예를 들어 제가 파이널판타지16과 14 양쪽을 담당하며 세 배로 일하고 있다고 자부하고 있지만, 주위에서 잡아주고 있는 사람이 있습니다. 저에게 갑자기 무슨 일이 생긴다고 하더라도 프로듀스 부분은 팀으로 가능하고, 디렉션 부분 역시 문제없을 것입니다. 물론 저같이 바보 같은 걸 실현하려는 사람이 없어질 테지만, 반대로 제가 진지해서 하지 못했던 일은 가능해지겠죠. 저는 2~30년은 더 일하고 싶은 만큼 팀도 함께 성장 중입니다. 여러분의 생각 이상으로 팀이 성장하고 있기에 무슨 일이 있어도 파이널판타지14는 안전하다고 생각하기에 여러분도 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 합니다.
인터뷰 번역=정수진
현장 어시스트=김문진
박상진 vallen@fomos.co.kr
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