한국, 모바일 앱 소비로 지난해 10조 썼다…세계 4위 규모

이주현 2024. 1. 11. 16:05
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한국 모바일 앱 시장 규모가 10조원 시대에 진입했다.

지난해 이 시장의 소비자 지출액이 전년보다 25% 늘어든 결과다.

이 보고서에 따르면 지난해 전세계 앱 시장의 소비자 지출 규모는 1710억달러(약 225조원)로 전년보다 3% 늘었다.

지난해 한국 모바일 게임 앱 시장의 소비자 지출액은 63억4000만달러(약 8조3300억원)로 전년보다 20% 늘었다.

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데이터에이아이, 앱 시장 분석 결과 공개
세계 앱 시장 소비자 지출액은 225조원
한국 지출액은 8조2700억→10조3700억원
카카오·네이버 웹툰 앱 나란히 2·3위
세계 생성 AI 앱 시장 규모는 '6300억원'
사진=게티이미지뱅크


한국 모바일 앱 시장 규모가 10조원 시대에 진입했다. 지난해 이 시장의 소비자 지출액이 전년보다 25% 늘어든 결과다. 엔데믹으로 오프라인 활동이 활발해졌음에도 웹툰과 온라인동영상서비스(OTT) 관련 앱이 이 시장 성장을 견인했다. 생성 인공지능(AI) 앱의 세계 시장 규모는 1년 새 7배로 늘어난 것으로 집계됐다.

 지난해 앱 소비자 지출 규모 25% 늘어

앱 시장 분석 플랫폼인 데이터에이아이는 지난해 세계 모바일 앱 시장을 분석한 ‘2024년 모바일 현황 보고서’를 11일 발표했다. 이 보고서에 따르면 지난해 전세계 앱 시장의 소비자 지출 규모는 1710억달러(약 225조원)로 전년보다 3% 늘었다. 중국(약 521억달러), 미국(약 449억달러), 일본(179억달러) 순으로 이 시장 규모가 컸다.

데이터에이아이


세계 4위 앱 시장 자리는 한국이었다. 한국의 지난해 소비자 지출 규모는 78억6000만달러(약 10조3700억원)였다. 전년 지출액인 62억9000만달러(약 8조2700억원)보다 25%가 늘었다. 앱 시장 규모 상위 10개 국가 중 지출액 증가율이 가장 컸다.

지난해 국내 게임 외 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공


한국 앱 시장을 키운 핵심은 웹툰이었다. 지난해 웹툰 앱의 국내 소비자 지출액은 2억8670만달러(약 3800억원)로 전년보다 72% 늘었다. 게임을 제외한 앱 부문 중 최대 규모였다. 웹툰 앱인 카카오페이지와 네이버웹툰도 게임을 제외한 앱 지출액 규모에서 각각 2위, 3위를 기록하며 1위인 유튜브의 뒤를 이었다. 웹툰 다음은 OTT였다. 이 부문의 소비자 지출액은 2억1410만달러(약 2800억원)로 전년 대비 53% 증가했다. 소비자들이 지갑을 가장 많이 연 OTT 앱은 티빙이었다.

모바일 게임 시장도 20% 커져

모바일 게임 시장의 성장세도 확인됐다. 지난해 한국 모바일 게임 앱 시장의 소비자 지출액은 63억4000만달러(약 8조3300억원)로 전년보다 20% 늘었다. 이 시장 세계 규모가 1073억달러(약 141조원)로 같은 기간 2% 줄어든 것과 대조된다. 소비자 지출이 가장 많았던 게임 앱 1~6위가 모두 RPG였다. 리니지M(1위), 리니지W(4위), 리니지2M(5위) 등 ‘리니지 3형제’가 나란히 ‘톱5’에 들었다. 세계 시장에서 모바일 게임 내 RPG의 소비자 지출 비중은 30% 안팎이지만 한국은 70%에 달했다.

지난해 국내 게임 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공


생성 AI 관련 앱은 지난달 들어 국내 다운로드 수가 급증한 것으로 드러났다. 이 수치는 지난 9~11월 10만건(주간 기준) 수준에 머물러 있다가 지난달 들어 최대 40만건으로 급증했다. 생성 AI 앱의 소비자 지출 규모는 지난해 전세계 기준 약 4억8000만달러(약 6300억원)였다. 전년 규모의 7배 크기다. 

데이터에이아이는 “지난해 SNS, 금융 등 분야를 가리지 않고 스냅챗, 웰스파고, 듀오링고 등이 모바일 앱에 AI를 적용했다”며 “AI를 적용한 다운로드 수 상위 20개 앱의 평균 다운로드 수 증가율은 11%로 시장 평균인 1%를 웃돌았다”고 설명했다.

이주현 기자 deep@hankyung.com

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